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snsに関するnagaimichikoのブックマーク (142)

  • 家庭用ゲーム会社を辞めて、ソーシャルゲーム業界に転職しました

    1年弱前に「俺だってソーシャルゲームなんか作りたくねーよ!」を書いた増田です。>http://anond.hatelabo.jp/20121214003650の記事を読んでてそういえばオレも増田に記事書いてたなーと思って、そういえば続報書いてなかったなーと思ったので書く。まあタイトルに書いた通りなんだが、実はあの記事を書いてから1ヵ月後くらいに前職の家庭用ゲームメーカー(中小)を辞めて、ソーシャルゲーム業界にゲームプロデューサーとして転職しました。先日転職先でプロデュースした初タイトルがようやくリリースされて絶好調。転職理由: 嫉妬による人間関係の悪化んで前職を辞めた理由なんだが、「ソーシャルゲーム専任で家庭用ゲームの制作に携われなくなったから」ではなく、「人間関係の悪化」。中小企業なのでそもそもの基準が低いんだが、会社創立以来の大戦果をあげたことによって、オーナー社長からの評価が劇的に向

  • 継続して広告出稿を行うソシャゲは「ソーシャル性を薄く」するべき

    パズドラやドラコイをやっていて、「なんでこんなにソーシャル性薄いんだろう・・・プレイヤー同士のバトルとか、ギルドとか、ランキングとか入れてみても良いのに」と思っていた。 ふと閃きました。「広告のためか」と。 僕の認識だとソーシャルゲームは初期に獲得したユーザーが継続率、課金率、ARPU供に高いです。グラフにするとこんな感じ。あくまでイメージだから少し変だけど。 なぜ、こんな風になるかというと、初期ユーザーはゲームリリース時(もしくはちょっと後)から、白紙の世界で冒険を始めます。「全ユーザーが一斉にスタートを切る」といったイメージです。頑張れば全体ランキング上位に入れます。そして、一度入ったら地位や名誉を守るために継続して頑張ります。 しかし、中期から後期にプレイを始めると、「初期ユーザー」は既にSレア等の高レアリティカードをたくさん所有していますし、レベルも高いため、途中参加組は追いつけま

    継続して広告出稿を行うソシャゲは「ソーシャル性を薄く」するべき
  • GREE、DeNAの提携具合をざっくりと|インターネット界隈の事を調べるお

    ※クリックすると大きくなります。バンナム修正しました。 ミクシィとモバゲーがソーシャルゲーム分野で提携、大手同士の連携が目立つな~。提携関係の勢力図とか誰か作りそう。dena.jp/press/2012/11/… fb.me/1YpP8y4Q9 — Katsuaki Sato (佐藤航陽)さん (@metaps_sato) 11月 22, 2012 このツイートを勝手に自分宛だと思い込んでしまったので、取り急ぎ作成しました。 グリーさん、DeNAさんのコーポレートサイトの情報から作成しました。 最初はSAPとか大手ポータルの提携具合をまとめようかと思ってたのですが、調べているうちにグリーさん、DeNAさんそれぞれの思惑の一部を感じたような気がして、少し線とずれてしまったかもしれません。 グリーさんは「韓国」「広告」がキーワードで、DeNAさんは「中国」ってのを意識している感じがわかりまし

  • http://www.kajisoku.org/archives/51819044.html

  • 【訂正】mixiは同意を得た上で規約違反のメッセージを消している>mixiはメッセージを監視している? - Togetter

    証言をまとめました。(2012/11/11) その後発言者より訂正がありましたのでまとめなおしました。 このまとめも誤解を招いたかもしれません。関係者の方にご迷惑をかけたのならお詫びいたします。 ITメディアによると面識がない(マイミクではない)異性に対してのみのようです。 続きを読む

    【訂正】mixiは同意を得た上で規約違反のメッセージを消している>mixiはメッセージを監視している? - Togetter
  • グリー・DeNA、ゲーム健全化へ「不安」な船出 - 日本経済新聞

    グリーとディー・エヌ・エー(DeNA)を中心とする業界団体「一般社団法人ソーシャルゲーム協会(JASGA)」が8日、発足した。「さらに業界一丸となって、健全化に対して継続的に取り組む必要を感じた」とグリーの田中良和社長は目的を語る。しかし具体策や実効性に乏しいうえ、グリーとDeNAとの間に早くも不協和音が生じるなど、不安を感じさせる船出となった。コンプガチャ問題などを経て、ようやく立ち上がった

    グリー・DeNA、ゲーム健全化へ「不安」な船出 - 日本経済新聞
  • スマホでも証明したモバゲーの実力(1) | 企業戦略 | 投資・経済・ビジネスの東洋経済オンライン

    携帯電話向けの交流・ゲームサイトをめぐる環境が激変したのが、今年5月。課金収入を拡大する手法だったコンプガチャに関する違法性が指摘された。  コンプガチャはガチャという1回300円の「電子くじ」によって特定の数種類のアイテムを全部そろえると、ゲームで使用できる別のアイテムを新たに入手できる仕組みだ。射幸性が高く、消費者庁は「景品表示法上禁止される行為、つまりカード合わせの方法を用いた懸賞による景品類の提供に該当する」(松原仁消費者担当相、当時)と判断。7月1日から規制が始まった。  これを受けてソーシャルゲーム企業の業績は、どんな影響を受けるのか。世間の関心が集まる中、携帯電話向けの「モバゲー」を主力とするソーシャルゲーム大手、ディー・エヌ・エー(DeNA)が11月6日、2013年3月期9月中間決算(12年4〜9月期)を発表した。  売上収益は978億円(前年同期比41%増)、営業利益38

    nagaimichiko
    nagaimichiko 2012/11/07
    モバコインの売上、スマホがガラケー抜いたのは時代の象徴的な出来事かも。海外も1億ドルが黒字化達成ラインで3000万まで来てるってのは悪くない数字だよな
  • Mobile gaming has its giant: DeNA posts $627M in quarterly revenue

    DeNA makes it possible for mobile game developers to reach huge crowds in Japan and increasingly around the globe. Are you looking to showcase your brand in front of the gaming industry’s top leaders? Learn more about GamesBeat Summit sponsorship opportunities here. DeNA, Japan’s mobile social gaming network, reported revenue of $627 million in the quarter ended Sept. 30, up 45 percent from a year

    nagaimichiko
    nagaimichiko 2012/11/07
    モバコインの利用がガラケー<スマホになったと。海外のモバコインの売上は3000万ドル(約24億円)。
  • 日本の3大SNSの決済方法についてまとめてみた:グロースハッカー研究所

    前回の記事『ソーシャルアプリのヒットメーカーは現時点で7社?! 〜自社ヒット率から見るヒットメーカーの真実〜』では多数の反響を頂きありがとうございました。調査方法に関するご指摘もありましたが、概ね好評だったので安心しました。 今回は日の3大SNSの決済方法についてまとめました。元々は業務に必要だったのでまとめたのですが、いろいろわかって面白かったので皆さんにも共有させて頂きます。 ARPUが高い日SNS この記事を読んでいるソーシャルアプリ関係者の皆様はよくご存知のことと思いますが、日のソーシャルプラットフォーム(以後、『SPF』と呼称)はARPUが高いことで有名です。 出典:株式会社ループス・コミュニケーションズ この原因は日のSPFがモバイルメインで使用されているからだといわれています。ご存知のとおり日のモバイルマーケットはユーザーの決済に対する抵抗が少ないことで有名です。

    日本の3大SNSの決済方法についてまとめてみた:グロースハッカー研究所
  • ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ

    「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。

    ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ
  • 元はてな・GREEのプログラマ 伊藤直也が語る、ソーシャルメディアの功罪。[前編] | キャリアハック(CAREER HACK)

    はてなブックマーク」の開発者であり、またGREEにてソーシャルメディア開発を指揮した経験も持つ伊藤直也さん。この10年、日のWeb業界の第一線を走り抜けてきた彼は、「ソーシャルメディア」というものをどのように捉えているのだろうか? 日のソーシャルメディアを牽引してきた、トップエンジニア。 伊藤直也―。この10年、日のインターネットビジネスの第一線で活躍しつづけてきた紛れもないトップエンジニアの一人だ。「はてな」の屋台骨を支えるCTOとして主要サービスである「はてなブックマーク」を開発。その後、フィールドを「GREE」に移し、ソーシャルメディア統括部長としてソーシャルゲーム・プラットフォーマーとしての急成長をエンジニアリングの面から支えた。 一方で、現在の「ソーシャルメディア全盛」の状況に対しては、やや懐疑的な立場をとることもあるのだという。それは一体なぜなのか?エンジニアとしてのキ

    元はてな・GREEのプログラマ 伊藤直也が語る、ソーシャルメディアの功罪。[前編] | キャリアハック(CAREER HACK)
  • Social Media Revolution in Japan

    This movie shows an overview of Japanese social media. This short movie was created for an event, "Social Media Summit in Kansai 2012", as an opening movie. マインドフリー株式会社が開催した「ソーシャルメディアサミットin関西」の開催記念として制作された日のソーシャルメディアの進化と現状を統計データを用いて解説しているビデオです。 ※訂正: 0:56のニコニコ動画の会員数の字幕が「登録会員数2725人」となっていますが、正しくは「登録会員数2725万人」です。 ソーシャルメディアサミットin関西 http://mindfree.jp/seminar/2012/08/ マインドフリー株式会社 http://mindfree.jp/

    Social Media Revolution in Japan
  • 21のメジャーなSNS、ユーザー数調べ(2012年版)

    1、Facebook | 約833,980,620人(約8億3400万人) アメリカ 前回同様今回も1位はfacebookでした、圧倒的です。 数値の参考リンク ※上記URL先でリアルタイムに会員数がわかります。この記事で表記している会員数は記事を書いている時点のものです。 2、Qzone | 約530,700,000人(5億3070万人) 中国 中国最大のSNS「Qzone」も順調に会員数を増やしています。 数値の参考リンク ※数値は2011年8月の情報です。 3、Twitter | 約520,091,188人(約5億2000万人) アメリカ Twitterは去年と比べると大躍進、5億人突破です。 数値の参考リンク 4、Sina Weibo 前回:-(-) 今回:約300,000,000人(約3億人) 中国 前回の調査では見落としていましたが、中国にはSina Weiboという巨大SNS

  • モゲマス総選挙の売上2.7億円とポスター - しあわせさがせ?

    友人が、アイマス総選挙の経済効果教えろって言われたが それっぽい記事がなかったので自分で書いてみた。 私は経営が専門じゃない上に推測だらけなので誰か補足頼む。 ざっくりランキングを転載するの。 第1位 得票数:79256票 パッション 十時愛梨 第2位 得票数60197票 クール   神崎蘭子 第3位 得票数39669票 パッション 城ヶ崎莉嘉 第4位 得票数38096票 パッション 市原仁奈 第5位 得票数32110票 パッション 日野茜 第6位 得票数31491票 キュート 緒方智絵里 第7位 得票数26999票 クール 多田李衣菜 第8位 得票数26834票 キュート 双葉杏 第9位 得票数25448票 キュート 小日向美穂 第10位 得票数22382票 クール 川島瑞樹 第11位 クール 高垣楓 第12位 パッション 諸星きらり 第13位 クール 新田美波 第14位 キュ

    モゲマス総選挙の売上2.7億円とポスター - しあわせさがせ?
  • コンプガチャに続く二段ガチャ導入で業界どうなる?

    しおにく🕹 @sionic4029 二段ガチャ、正気じゃないだろ…俺らがどんだけ苦労して健全性や業界やゲームシステムの将来を守ろうとしても、蟻の穴どころか、ユンボでガッコンガッコン堤を崩して…焼き畑どころじゃねーじゃねーか… 2012-07-31 23:01:04

    コンプガチャに続く二段ガチャ導入で業界どうなる?
  • CESA、「2012CESAゲーム白書」をリリース | vsmedia

    一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(以下CESA)が、2011年1月~12月の家庭用ゲーム産業の動向をとりまとめた「2012CESAゲーム白書」を発表した。ソーシャルゲームやスマートフォン向けゲームアプリの動向もまとめられている。A4判文270ページで7350円。 同書はソーシャルゲーム市場をMobage/Yahoo! Mobage、GREE、mixi、Facebookの4つのサービスを対象に調査。それによれば、2010〜2011年におけるSNSの利用率はmixiの利用率が18%から14.6%に減少する一方、その他のSNSは利用率が増加しており、特にFacebookの利用率は1.9%から7.3%と3倍以上増加したという。また、SNSユーザーのうちソーシャルゲームへの参加率は13.5%で、年齢及び男女別で最も利用率が高いのは10代後半(15~19歳)の女性で34.2%、次いで

    CESA、「2012CESAゲーム白書」をリリース | vsmedia
  • NHK NEWS WEB 子ども版“フェイスブック”拡大

    世界最大の交流サイトを運営するフェイスブックが、今月18日、IT企業では過去最大規模となる株式の上場を果たしましたが、このフェイスブックに続けと、アメリカでは13歳と11歳の兄弟が子ども向けの交流サイトを立ち上げ、注目を集めています。 アメリカ総局の芳野創記者の報告です。 “子ども向け交流サイト”誕生 全世界に9億人を超える利用者がいるフェイスブック。 マーク・ザッカーバーグCEOは、28歳の若さで歴史的な大型上場を成し遂げ、大きな話題となりました。 しかし、ここで紹介するのは、さらに一回り以上若い経営者。 アメリカ・ノースカロライナ州の中学生、ザカリー・スワガー君(13)と弟で小学生のジョシュア君(11)の兄弟です。 2人は、去年3月、子ども向けの交流サイト「ジャッキー・フェイム」を立ち上げました。 創業のきっかけは、フェイスブックの利用が父親のカートさんに認められなかったこと

  • in the looop | Looops communications

    ループス・コミュニケーションズは、 企業のSNS活用戦略の立案・運用改善、啓発教育などのコンサルティングサービスや、リーダーシップやイノベーションをテーマとした企業研修を提供しています。

    in the looop | Looops communications
  • s2works 妄想IT戦士blog: モバゲー「やきゅとも!」サービス終了

    半年ぶり近い投稿になります。 どうもお久しぶりです。 2010年4月27日リリース以降、モバゲーで運営中の「やきゅとも!」が ついにサービス終了の告知を出すこととなりました。 とても残念としか言い様がありません。 今までに200万人を越える多くのユーザー様に遊んでもらえた事に感謝いたします。 また、運営を継続できない形となってしまった事に関しましてお詫びいたします。 このアプリには私自身、会社での思い出もたくさん詰まっております。 ちょっと振り返ってみたいと思います。 この「やきゅとも!」、 開発した会社はポケラボという会社になります。 当時は10名いたかいないかぐらいの人数で開発する会社でした。 そんな環境の中、 「やきゅとも!」というアプリは私自身が1人で企画から開発、 デザインまで全てを任され開発してたようなものです。 言語はMySQL / PHP / Flash。PHPMySQL

    s2works 妄想IT戦士blog: モバゲー「やきゅとも!」サービス終了
  • 景表法は変質したのか?〜「コンプリートガチャ」規制をめぐって。 - 企業法務戦士の雑感 ~Season2~

    「こどもの日」に合わせるかのように、突如ニュースが流れた「『コンプリートガチャ』景品表示法違反」問題。 読売新聞のニュースサイトによると、 「携帯電話で遊べる「グリー」や「モバゲー」などのソーシャルゲームの高額課金問題をめぐり、消費者庁は、特定のカードをそろえると希少アイテムが当たる「コンプリート(コンプ)ガチャ」と呼ばれる商法について景品表示法で禁じる懸賞に当たると判断、近く見解を公表する。」 http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20120504-OYT1T00821.htm ということで、 「同庁は業界団体を通じ、ゲーム会社にこの手法を中止するよう要請し、会社側が応じない場合は、景表法の措置命令を出す」 方針ということだから、ことは穏やかではない。 当事者企業にとっては、ビジネスモデルが揺らぐような一大事であるにもかかわらず、法令上の根拠も明示

    景表法は変質したのか?〜「コンプリートガチャ」規制をめぐって。 - 企業法務戦士の雑感 ~Season2~