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ゲームに関するnagaimichikoのブックマーク (203)

  • ZUNTATA楽曲が演奏できるチャンスが出来たよ!

    Shohei Tsuchiya @rhr666 【重要01】数ヶ月前、なんとか弊社の楽曲をいろんな人に演奏してもらえるように出来ないだろうか、なんとか上に働きかけてみようというポストしました。そして、色んな方の協力と理解を得て、日まず第一歩となる、弊社の楽曲の使用における窓口を会社に作ってもらうことまでは成功しました (続 2012-07-24 10:50:30 Shohei Tsuchiya @rhr666 (続き)【重要02】 小さい事なんですが、組織というイカれた枠組みでこれをやるのは案外大変で、私のような平社員ではまずここまでが精一杯でした。 http://t.co/LrtQDCAq 2012-07-24 10:51:13

    ZUNTATA楽曲が演奏できるチャンスが出来たよ!
  • ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net

    ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ ファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)黎明期の1985年12月にアイレムから発売された,「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという,「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた(?)冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は,当時その難度に歯ぎしりしたファンから,その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ,発売から27年が経過した現在も愛され続けている。 「みんなでスペランカー」 そんなスペランカーをこの時代にリメイクし,「みんなでスペランカー」として,日の現地法人と共に自社ブランドでリリースしている

    ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net
    nagaimichiko
    nagaimichiko 2012/07/23
    ゲームはインタラクティブなもので、物語を自分で作っていかなければならない。全員の体験が違うから”高尚な文化”にはならない、と。”評論家”には評価できない世界ってことかな。おもしろいなーこの記事。
  • ドワンゴが会社ぐるみでハマッた「ブラウザ三国志」。社員が“異様な空気”と口を揃える,当時の様子とは――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第7回

    ドワンゴが会社ぐるみでハマッた「ブラウザ三国志」。社員が“異様な空気”と口を揃える,当時の様子とは――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第7回 副編集長:TAITAI 123→ 連載第7回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,川上氏を筆頭にドワンゴが会社ぐるみで大ハマリしたゲーム「ブラウザ三国志」について。2009年の末,川上氏が「ブラウザ三国志をやるぞ!」と言ったことを発端として,ドワンゴの重役やリーダークラスを巻き込んでの一大騒動(?)へと発展した「ブラウザ三国志」ですが,当時の舞台裏では何が起こっていたのか。また,彼らが勝つために考案した“秘策”の数々とは? 取材は,以前もこの連載に登場してもらったゲーマー社員の佐野将基氏と,ドワンゴの開発事業を束ねる執行役員・千野裕司氏のお二人を迎えた座談会形式で行い,ドワンゴ社員が口を揃

    ドワンゴが会社ぐるみでハマッた「ブラウザ三国志」。社員が“異様な空気”と口を揃える,当時の様子とは――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第7回
    nagaimichiko
    nagaimichiko 2012/07/09
    ゲームの話をしているときがドワンゴ社員の一番輝いているとき。
  • SCEの平成23年度決算公告 → 当期純損失943億円、純資産合計△722億円 : オレ的ゲーム速報@刃

    http://kanpou.npb.go.jp/20120626/20120626g00138/pdf/20120626g001380148.pdf (単位:百万円) 純資産合計 △ 72,238 当期純損失 94,374 ちょっと説明が足らなくて誤解を生んでいるので追記 当ブログでは債務超過とは一言も言ってないYO まぁSCEが赤字なだけでソニー全体ではゲーム事業は黒字でしょう http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/info/strategy2012/pdf/presenJ.pdf

    SCEの平成23年度決算公告 → 当期純損失943億円、純資産合計△722億円 : オレ的ゲーム速報@刃
  • 狂気に満ちた美術館からの脱出――その先にある感動。口コミで広まったフリーゲーム『Ib』の人気の秘密に迫る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    この『Ib』が、いま、インターネット上で話題になっている。 ファミ通ドットコムでは、作を遊ぶために必要なランタイムパッケージ“RPGツクール2000 RTP”(『RPGツクール2000』で制作されたゲームを遊ぶために必要なデータ集)を配信しているが、『Ib』が公開されてから、このランタイムパッケージのダウンロード数が倍増している。また、イラスト投稿サイト“pixiv”(→こちら)や動画投稿サイトなどでも、『Ib』関連の投稿を多く見かける。 それほどまでにユーザーを魅了する『Ib』とは、どんなゲームなのか……ここでは、簡単ではあるが『Ib』の概要を紹介していこう。 ※『Ib』ダウンロードページは→こちら 怪しい美術館に迷い込んだ少女イヴを巡る物語 『Ib』は、マルチエンディング制を採用したホラーアドベンチャーゲーム。物語を進めるためには、謎解きやアクションが必要になる場面もある。 主人公は

    狂気に満ちた美術館からの脱出――その先にある感動。口コミで広まったフリーゲーム『Ib』の人気の秘密に迫る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
  • SCEの技術がサムソンに流出の可能性 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    裏づけ資料つきでメルマガネタか、と思ったんですが、ちょっとE3対策と通風でへろへろになっていますので、ヘッドライン的なところだけブログに書いてしまいます。 Samsung enters gaming space backed by Gaikai http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-06-05-samsung-enters-gaming-space-backed-by-gaikai 記事の裏も取れまして、まあやるのは事実なんでしょうが、 ・ やればできた。一年前倒しにする。 ・ クラウドゲーミングの技術はGaikaiが提供。 とかあるわけで、現存する技術でGaikaiのアレをクラウドゲーミングのサービスレベルにまでマッシュアップできる技術はSCEしか持っておらず、さらに2月の時点でサムソンはクラウドゲーミングの投入時期については技術的な観点で

    SCEの技術がサムソンに流出の可能性 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • コンプガチャはゲーミフィケーションも殺すか? 〜コンプガチャの動機付け理論的解釈〜・・・「世界を面白くするGamification」第59回 / GameBusiness.jp

    釣りなタイトルですいません^^; ただ最近聞かれることが増えてきたので一度文章にまとめておこうと思いました。何かと話題のコンプガチャの問題によって、ゲーミフィケーションもシュリンクするのではないかという質問です。 最初にエクスキューズです。1冊目の著書のタイトルが「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」だったこともあり、ソーシャルゲームに関する専門家と思われているフシがあるのですが、そういうわけではありませんので悪しからず。ソーシャルゲームの専門家という観点では、ゲーミフィケーションカンファレンスを一緒にやらせていただいているループス岡村氏のほうがよほど適切だと思います。僕はあくまでゲーム以外の領域に何が活用できるか、どんな知見が応用できるかという観点でソーシャルゲームを眺めているという立場なので、それに必要な程度にソーシャルゲーム分野は追いかけていますが決してそれ以上ではありません。 コンプ

    nagaimichiko
    nagaimichiko 2012/05/30
    ゲームとギャンブルの違い、か。
  • アナログゲームの祭典「ゲームマーケット2012春」レポート。オリジナルデザインの国内タイトルも続々登場

    アナログゲームの祭典「ゲームマーケット2012春」レポート。オリジナルデザインの国内タイトルも続々登場 ライター:朱鷺田祐介 2012年5月13日,東京・浅草の都立産業貿易センター台東館にて,アナログゲームメーカーのアークライトが主催するゲームイベント「ゲームマーケット2012春」が開催された。 3月4日に大阪で行われた「ゲームマーケット2012大阪」に続き,会場を再び東京に移しての開催となった今回は,過去最大規模となる191ブースの出展と3700名の参加者を集め大盛況となった。これはボードゲーム/カードゲームの即売会として国内最大であるのはもちろん,アジアでも最大級のイベントといって過言ではない。 主な出展者は,アークライトやホビージャパンといった国内アナログゲームの主要メーカーから,輸入ショップ,同人サークルまでさまざまで,開始1時間で売り切れとなるほどの人気を集めるブースも多かった。

    アナログゲームの祭典「ゲームマーケット2012春」レポート。オリジナルデザインの国内タイトルも続々登場
  • あるゲーム専門学校生とあるインディーズ制作者の会話

    インディーズゲーム制作で僕が「お金にならないか、無理だと思うけど」とある日つぶやくと、実際に専門学校に通っている人が業界人から話を聞き、今の業界では確かに難しいと答えてくれました。 今のゲーム業界の企業がシリーズ物でない完全な新作を出す体力があるのか、といった話や、それゆえにインディーズ(同人、フリーゲーム)の位置づけを感じさせてくれたので記録に残すために投稿してみます。

    あるゲーム専門学校生とあるインディーズ制作者の会話
  • LA-MULANA(ラ・ムラーナ)の記事に見る日本のインディーズゲーム業界の現状 - 神無月サスケの波瀾万丈な日常

    この文書について この記事は、はてなブックマークで、見つけた、次の記事の日語版(原文)を掲載します: http://la-mulana.com/en/blog/a-gold-rush.html この記事を僕がツイッターで紹介したところ、開発側公式( http://twitter.com/shoji_nakamura )からリプライが来て、原文を送ってくださったのです。 まず、その原文を掲載し、その後解説、僕の雑感を追加します。 原文 あれから、いろんなサイトがこのニュースを扱ってくれています。 インタビューにも答えています。 Indie Games http://indiegames.com/2012/05/nigoro_interview.html Nintendo Life http://www.nintendolife.com/news/2012/05/interview_nigo

    LA-MULANA(ラ・ムラーナ)の記事に見る日本のインディーズゲーム業界の現状 - 神無月サスケの波瀾万丈な日常
  • テクノロジー : 日経電子版

    12月9日の米ハワイ州ホノルル市で、46回目となるJALホノルルマラソンが開催された。そのスタート地点に、4万2914番のゼッケンを着けたNTTドコモの吉沢和弘社長の姿があった。N…続き 「共通ポイント」獲得しやすく 併用対応の店舗増加 ポイント、投資の入り口に Tポイントで新証券会社 [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
  • s2works 妄想IT戦士blog: モバゲー「やきゅとも!」サービス終了

    半年ぶり近い投稿になります。 どうもお久しぶりです。 2010年4月27日リリース以降、モバゲーで運営中の「やきゅとも!」が ついにサービス終了の告知を出すこととなりました。 とても残念としか言い様がありません。 今までに200万人を越える多くのユーザー様に遊んでもらえた事に感謝いたします。 また、運営を継続できない形となってしまった事に関しましてお詫びいたします。 このアプリには私自身、会社での思い出もたくさん詰まっております。 ちょっと振り返ってみたいと思います。 この「やきゅとも!」、 開発した会社はポケラボという会社になります。 当時は10名いたかいないかぐらいの人数で開発する会社でした。 そんな環境の中、 「やきゅとも!」というアプリは私自身が1人で企画から開発、 デザインまで全てを任され開発してたようなものです。 言語はMySQL / PHP / Flash。PHPMySQL

    s2works 妄想IT戦士blog: モバゲー「やきゅとも!」サービス終了
  • ネットワーク産業論 第5回(5/7)授業まとめ nwi2012

    おばけ @obakemoji 今日4限夏野先生のネットワーク産業論の授業ゲストはGREEの田中社長なんだけど、ガチャコンプについてとかストップ安についてとか質問が殺到しそう…タイムリーだもんな... #nwi2012 2012-05-07 12:09:37 Kai 🧖‍♂️🚀⚽️ @hirakumoyu いきたい!もぐれる?笑RT @colagby: 今日4限夏野先生のネットワーク産業論の授業ゲストはGREEの田中社長なんだけど、ガチャコンプについてとかストップ安についてとか質問が殺到しそう…タイムリーだもんな... #nwi2012 2012-05-07 12:12:52

    ネットワーク産業論 第5回(5/7)授業まとめ nwi2012
    nagaimichiko
    nagaimichiko 2012/05/21
    GREEの初期はSFC系の人がコアユーザーで流行らなくて、流行った現在SFCの人たちから叩かれている構図が味わい深い/誰でもゲームで遊べるようにした=社会を良くしている、という構図には説得材料が不足してるな
  • 『エロゲ業界のはいりかた』に見る『プロとアマの越えられない壁』の話

    トレード教育のシバイヌおやびん @yasutaketin 【エロゲ就職】最近、どうすればエロゲ業界に入れるんでしょうか?と学生さんなどから質問を受けます。そんなに難しい話じゃないと思うんですけど、と返すんですが、若い方は戸惑っておられるよう。まぁセンター試験を受けたりエントリーシートを提出するような世界とは違うのも確かです。 2012-05-20 21:14:19 トレード教育のシバイヌおやびん @yasutaketin 【承前】業界のトレンド。業界全体の売り上げは前年比数パーセント減で、他の産業より底堅い感じはしますが、勝ち負け二極化の傾向が広がってます。別にみなとそふとさんが羨ましいって話ではないです。「いかに社員を雇わず、外注化するか」というムードです。人件費より高いものはないです。 2012-05-20 21:21:40

    『エロゲ業界のはいりかた』に見る『プロとアマの越えられない壁』の話
  • ソーシャルゲーム業界もついに第三フェイズに突入したことが明らかになった。 - Togetter

    ショットウェポン @Shot_Weapon ついに来たガチャ商法規制。しかしガチャを最初に日に持ち込んだ某オンゲ敏腕プロデューサーは、最初から「こんなん絶対日じゃダメだろwwまあ短期決戦だなw」と発言をしていた。実際開発運営している誰もが『審判の日が来るその日までww』と割りきってるし。そしてついにその日がやってきた。 2012-05-10 05:21:38 ショットウェポン @Shot_Weapon ガチャ商法に何らかの規制が入る可能性はD社G社も昔から意識してその対策案を立てていた。海外の規制例やパチンコを参考にかなり突っ込んだ勉強会などもしていたが、しかし結論は出せずじまい。結局「世論の声」は法律の範疇外なので、その時が来るまでに稼ぎまくろうという結論を出すしかなかった。 2012-05-10 05:34:37 ショットウェポン @Shot_Weapon 大学の恩師が政府主催のソ

    ソーシャルゲーム業界もついに第三フェイズに突入したことが明らかになった。 - Togetter
  • コンプガチャだけじゃない!? ガチャに潜む確率の罠 - てっく煮ブログ

    twitter をみていたら、こんなツイートが回ってきました。 モバゲー・GREEが確率明示しないのは、搾り取るためというよりは、クレーム対応減らすため。1%でSR、って書くと「100回引いたのに出ない。詐欺だ」。確率だから、って説明すると彼らはこう返す「だから、100回に1回出るんでしょ?」さあ、どう返そうか。 2012-05-06 17:15:49 via モバツイたしかに「1% のガチャを 100 回引いたら当たる」と思い込んでしまう人は多そうです。では、1% のガチャを 100 回引くと、どれぐらいの人が当たり、どれぐらいの人が当たらないのでしょうか。1% のガチャを 100 回引いて当たらない確率は?さっそく計算してみましょう。1 回ガチャを引いて当たらない確率は です。当たる確率は なので 1% と求まります。2 回ガチャを引いたときに、1 度も当たらない確率は です。つまり、

  • テクノロジー : 日経電子版

    12月9日の米ハワイ州ホノルル市で、46回目となるJALホノルルマラソンが開催された。そのスタート地点に、4万2914番のゼッケンを着けたNTTドコモの吉沢和弘社長の姿があった。N…続き 「共通ポイント」獲得しやすく 併用対応の店舗増加 ポイント、投資の入り口に Tポイントで新証券会社 [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
  • 【漫画つき】コンプガチャだけじゃない。ケータイSNSゲーム課金の仕組み解説 | しっぽのブログ

    ツイート 昨日から、コンプガチャの話題が飛び交ってますが、 みんな結局何が問題で、どこが論点なのか分かりにくくなってると思います。 そこで今回、コンプガチャと、あといくつかケータイ向けSNSゲームの手法について、お金を使ってしまう仕組みについて解説してみました。 例のごとく凄く長くなってしまいましたが、 現役漫画家の森井ケンシロウさんが分かりやすいイラストを描いてくれたので、ぜひ楽しみながら見ていってね。 ちなみに、説明する各種システムはゲームによって微妙に差異があります。 今から説明するのはひとつの例で、カードの枚数や値段、期間やその他もろもろ、仕組みが違うゲームもあるってことは了承してください。 コンプガチャとその問題点 コンプガチャというのは、好調なケータイ向けSNSゲームで結構取り入れられている手法で、 一部では売上の50%をこのコンプガチャが占めるなんて話もあります。 「ガチャ」

    nagaimichiko
    nagaimichiko 2012/05/09
    「「あげる」って。 他のゲームもさ、「ゲット!」とか「手に入れろ!」とか、あっちこっちで言ってるよね。 それで、ユーザーも、カードもらってると思ってるじゃん? そしたらさ、もう実態としては..無理ありすぎ」
  • コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog

    目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 目的 コンプガチャのコンプに必要な回数を求める問題は「The Coupon Collector's Problem」と呼ばれる数学モデルの枠組みに沿った美しい問題である事を述べ,いくつかの有用な結果を示す。 ※ あくまで個人研究のつもりで書いたので,色々不備があるかもしれません。その際は一言頂けると助かります。 定義 コンプガチャ問題を Coupon Collector's Problem に準じた形で書くと以下の様になる: 「全部で n 種類のアイテムがあって,1つのガチャの中にアイテムが1つ入って

    コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog
  • 規制が見えてきたソーシャルゲームの高額課金問題 新産業として一定の枠組みを作るべき時期が来た

    1975年生まれ。慶應義塾大学・大学院(政策・メディア研究科)修了後、三菱総合研究所にて情報通信分野のコンサルティングや国内外の政策調査等に従事。その後2007年に独立し、現在は株式会社企(くわだて)代表として、通信・メディア産業の経営戦略立案や資政策のアドバイザー業務を行う。16年より慶應大学大学院政策・メディア研究科特任准教授。 スマートフォンの理想と現実 2011年はスマートフォンの普及が格化する年になる…。業界関係者の誰しもがそう予感していた矢先に発生した東日大震災は、社会におけるケータイの位置づけを大きく変えた。しかし、スマートフォンの生産に影響が及びつつも、通信事業者各社はその普及を引き続き目指し、消費者もまたそれに呼応している。震災を受けて日社会自体が変わらなければならない時に、スマホを含むケータイはどんな役割を果たしうるのか。ユーザー意識、端末開発、インフラ動向、ビ

    規制が見えてきたソーシャルゲームの高額課金問題 新産業として一定の枠組みを作るべき時期が来た