バブルが弾けた後のお話です。 僕が就活の時、リクルート雑誌で、 「『○肉○食』という穴埋め問題に 『焼肉定食』と書く学生でいてほしい」 みたいなことを書いている企業がありました。 「ゆっるいなー。こういう会社いいなー」と思って説明会に応募しました。 あの時既に20社ぐらい落ちていたので、かなり後の方での参加だったと思います。 それが、当時の「ナムコ」でした。 当時ナムコが面白かったのは、最初から職種別採用をしていたこと。 20歳まで漫画家になりたかった僕は、サラリーマンになったとしても、モノ作りをしたかったので「企画職」で応募しました。 最初から企画職で応募できることを「ラッキー」と思っていました。 しかし、当時僕の家には家庭用ゲーム機は一台もなかった。 でも「ギャラクシアン」「ディグダグ」「ラリーX」「パックマン」などは、ゲーセンで散々遊んだゲームでした。 ナムコの入社試験では、筆記試験
ここゲームデザインのプロになろうとする人や、プロになりたての人にいい本を読んだのでちょっと紹介したい。 ただしこの本は「ゲームデザインという仕事を理屈だって説明して、このようなプロセスで仕事をしていきましょう、このように考えていきましょう」という内容で、FGOの企画書だの戦闘はこんなこと考えただのといった、一般読者が期待していそうなことは一切載っていない。 なので、そういう本を読みたい人には全くお勧めしない。 また、良い本ではあるけれど、いろいろな理由で付け加わっていると思われる章が本としてはノイズになっている。 ストレートに書けば、chapter 1は飛ばして、2-3-4-5と読んだら、あとは無視して構わない。 本当に大事なのはchapter 3-4と断言しておく。 ただchapter 3-4 はお金を払う価値がある内容だ。 この本の重要な内容をかいつまんで説明すると以下になる。 ゴール
ソーシャルゲーム業界で働いているからには、様々なソーシャルゲーム(この記事のソシャゲはパズドラ等のソーシャル性薄いゲーム含む)をプレイする必要がある。ただ、これは簡単なことではない。 一見、同じように見えるカードバトルですら、細かいところに各社工夫を凝らしており、その意図や効果に気付くにはそれなりに時間がかかる。 感覚的には1つのゲームにつき少なくとも、10分プレイを1日3回。それを2~3週間は継続してやらないと、理解するのは難しい。チュートリアルを突破して、15分くらいプレイし、そのゲームの分析を終えられるかといったら、そんなことは無い。ある程度熱中することも必要で、並行して遊べるゲームはせいぜい2~3本だと思う。 でも、毎月何十本もゲームはリリースされるし、やりたいゲームは本当にたくさんある。でも時間がなくてプレイできない。そんな業界人は多いのでしょう。 新規ゲームを企画したり、新規イ
「問題」と「課題」は違う。「問題」は,「ガツンと一発」ではないが,酒場の紫煙と共に,ごまんとある。しかし,それは他人事にすぎない。それを解決するために自分は何をしなくてはならないか,と考えるところで,初めて「問題」は「課題」となる。企画は,そこから始まる。 ●企画の基本構成 企画は,その(自分が)「解決すべき問題」(課題)の“解決案”と,その実現プラン(“解決策”)を具体化することである。それは分解すると,次の3つの構成になる。 目的-意味 「何のためにそれをするのか」(何を解決するのか)⇒これが企画の「課題」 目標-目指すもの「(そのために)何をするのか」(解決案)⇒これが企画の「アイデア」 方法-やり方 「どうしたら実現可能なのか」(解決策)⇒これが企画の「実現策」 問題群 ↓ 問題 ↓ この「企画」づくりの作業については,追々触れていくことになるが,少し先走りすれば,その概略は,次の
もう全然気合が足りないので、自分への戒めも含めて「新サービス開発」について思いつくままにメモ残します。 新サービスを開発するときには: コンセプト = メタファーを決める メタファーとは、「そのサービスって、つまり○○だよね」の○○に当てはまる具体的な言葉です。 どんなサービスでも「既存の言葉」に当てはめないと理解しにくいので。 「GPS機能で配送遅延から距離を感じられるオンラインメッセージングツール」じゃなくて「それって伝書鳩」みたいな。 これは知り合いに説明してみるとヒントが得られること多しです。 サービス名を決める ドメイン取るとかの理由もありますが、名前が決まっているかどうかで作業のはかどり方が全然違います。 アイデア ⇒ 開発 ⇒ 仕上げ の苦しみ度合いを理解しておく 実は開発する作業が一番楽です。厳しいのは仕上げ。途中で萎えないような工夫が必要だったりします。 時間をかけて悩ん
DeNAの起業に参加した渡辺雅之氏による連載2回目は、新規事業について。DeNAの立ち上げ期に新規事業を担当していた渡辺さんは、ほとんどが失敗だったという。これだけ失敗を経験して学んだコツとは? DeNAで僕が担当していたのは、最初こそ企画やマーケティングから営業まで「文系」全般だったが、組織の拡充に伴って絞られ、また、移り変わっていった。その中で、一貫して関わったのが、新規事業の検討や立ち上げで、指折り数えてみても、数十の新規プロジェクトに関わった。 残念ながら多くのものは影も形もなくなってしまったし、成功した事業でも僕が関わった部分は限定的だ。成功率も低ければ、最初から最後まで自分で立ち上げたと言えるほどの代表作もない。それに過去の自分の企画を思い出してみても、後悔するポイントばかりが頭に浮かぶ。はっきり言ってしまえば新規事業立ち上げの定石や普遍的なコツというものは、未だにさっぱり分か
企画づくりを理屈ではなく,マニュアルチックに展開したいと考えている。誰でもが,その手順通りに展開していけば,それなりに企画のカタチにはなる,といったように。 しかし,実はそのカタチに魂がなければ意味がない。企画すること自体は目的ではなく,企画したことを実現すること,更に言えば,そもそもの企画にいたった,企画によって解決しようとしている「問題」,つまりそもそもの問題意識そのものを達成しなくては,企画する意味がない。それこそが,魂である。したがって,まずは,“企画の魂”に触れるところから始めなくてはならない。 ●企画の出発点は「思い入れ」である 企画の「企」の字は,「人」と「止」と分解される。「止」は,踵を意味し,「企」は,「足をつま先立て,遠くを望む」の意味とされる。「画」は,はかりごと,あるいは「うまくいくよう前もってたくらむ」の意味である。当たり前のことながら,企画とは,「現状より少し先
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