タグ

関連タグで絞り込む (1)

タグの絞り込みを解除

ゲームと設計に関するkirakkingのブックマーク (2)

  • 【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.3】見た目とは違う!?ゲームの「当たり判定」

    今回は「当たり判定」をテーマにして、ゲームにおける「衝突」について学びます。10万ポリゴンの3Dモデル同士が衝突するとき、合計20万ポリゴンの衝突判定を1つずつ行うのは現実的ではありません。離散的に時間が進むゲームという存在に対して、最もベストな当たり判定の仕組みはどういったものでしょうか?キャラクターや敵、アイテムを「直方体の箱」に見立てて処理を行うAABB、OBBの概念を、イラスト付きで解説します。 TEXT / 西川 善司 EDIT / 神山 大輝 前回はゲームにおける「時間進行」についてお話ししました。ゲーム内の時間は、現実世界の連続的な進行とは異なり、離散的なもので、一瞬一瞬が“飛び飛び”な「デジタルなもの」なのでした。 そしてデジタルな時間進行こそが、フレームレートと深い関係性であることにも触れました。ゲーム内の時間進行の“飛び飛び”具合と、キャラクターやオブジェクトの速度の関

    【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.3】見た目とは違う!?ゲームの「当たり判定」
  • ナラティブの定義とは!? 国内ゲーム業界に偏在する経験の物語【CEDEC 2013】 - ファミ通.com

    まずは遠藤氏が来場者に向かって、ナラティブのことを知っているかどうかを問いかけた。しかし、知らない人もかなりの数に上り、やはり国内での認知度はまだまだのようだ。ナラティブを直訳すると“物語”という意味になるのだが、ナラティブ=ストーリーという解釈でいいのだろうか。 続いて簗瀬氏は、「ゲームにストーリーは重要か」という設問を来場者に投げかける。結果は拮抗していたが、重要だと思う来場者が若干多かった。これを受けて、「このテーマは、日に限らず議論されている」と前置きした後、もともとGDCには“ベストライティングアワード(ベスト脚賞)”という賞があったが、2010年に廃止。代わりに、“ベストナラティブアワード”という賞ができた経緯を語った。しかし、海の向こうでもナラティブなゲームの定義がしっかりあるわけではないようだ。ここで簗瀬氏は具体例として、ナラティブだと言われているゲームとして、『風ノ旅

    ナラティブの定義とは!? 国内ゲーム業界に偏在する経験の物語【CEDEC 2013】 - ファミ通.com
    kirakking
    kirakking 2013/08/26
    結局のところ「いいゲームだったな」というのがナラティブなのかね。
  • 1