ホーム 全記事 Gamer Pick 日本の『スマブラ』プロプレイヤーたちに訊く、競技ゲームとしての『スマブラ』の魅力。ほかの対戦・格闘ゲームとなにが違うのか?(第3回 プレイヤー編 前編)
2013年7月、米国ネバタ州ラスベガス、格闘ゲーム大会「Evolution 2013(以下、EVO)」。『スーパーストリートファイターIV: アーケード エディション』や『Ultimate Marvel vs. Capcom 3』といった常連タイトルが並ぶ中、公式種目としては初めて選ばれた任天堂の作品がある。『大乱闘スマッシュブラザーズDX(以降、スマッシュブラザーズ=スマブラ)』だ。当時『スマブラ』にも競技シーンと呼べる世界があったことを知る人は、それほど多くなかったのではないだろうか。そして実は「EVO」に『スマブラDX』が参戦する10年以上前から、国内でも現代の競技シーンへ繋がる萌芽が生まれつつあった。 あらためて、『大乱闘スマッシュブラザーズ』について。1999年1月21日にNINTENDO64向けにリリースされた『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』を皮切りに、
スプラトゥーン、実に素晴らしいゲームです。まずシューターとしての基礎が素晴らしい。射撃が楽しく、エイムがスムーズに行え、フレームレートがとても安定している。シューター操作とインクを塗るという行為の相性が抜群です。イカになってインクに潜るところは意味がわからないのに違和感なさすぎてこのセンスには脱帽するしかありません。そして、ユーザーを楽しませようとする雰囲気つくりやミーバースと連動した仕掛けも素晴らしい。しかし、一部で期待されていたような「FPS/TPS界のスマブラ」にはなれていません。残念ながら現状では「とても素晴らしいTPS」以上でもイカでもなく、スマブラのような「格ゲーというジャンルを飛び越えたもはや新ジャンルとでも呼ぶべきもの」という境地には至れていません。 第1に、あまりにもTPSすぎる、ということが上げられます。 FPS/TPS経験者はスプラトゥーンになんの違和感もなく「あ、こ
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