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gameとロボットに関するnakex1のブックマーク (3)

  • 「アーマード・コアとは何か?」に改めて向き合った最新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(1)メカデザイン&アニメーション篇

    シリーズ最新作として目指したのは“原点回帰” 作の開発がスタートしたのは2018年。フロム・ソフトウェアの代表取締役社長である宮崎英高氏をはじめとする3名が、開発初期段階のイニシャルディレクターとして小規模のチームを編成し、方向性の検討や初期プロトタイプ開発を行なっていた。 その後2020年にディレクターとして山村 優氏が合流し、前作『ARMORED CORE VERDICTDAY』(2013)の開発に関わったメンバーやメカ造形に明るい人材を多くアサインして格的な開発が進行した。 シリーズ最新作として目指した方向性は「懐かしい新しさ」。 思い通りにカスタマイズした機体を自由自在に操ること、それがアーマード・コアの原点である――“アーマード・コア(以下、AC)とは何か”という、シリーズのもつ質的な魅力や価値を再確認シリーズ最新作として目指したのは“原点回帰”する問いかけの上で浮き彫りと

    「アーマード・コアとは何か?」に改めて向き合った最新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(1)メカデザイン&アニメーション篇
  • 『スーパーロボット大戦』制作陣に聞く30年間に渡るシリーズの歩みとこだわり | ファンファーレ

    『スパロボ』シリーズプロデューサー。1995年にリリースされた『第2次スーパーロボット大戦G』でプロデューサーを務め、以降プロデュースや監修などのかたちで『スパロボ』シリーズに携わる。 制作陣それぞれの『スパロボ』との思い出 ――これまで『スパロボ』シリーズに関わってきたなかで、印象的だったのはどのようなことですか? オオチ:『スパロボ』に着任した当初は、すべてのアニメ作品に対する勉強量の多さが印象的でした。膨大な知識をどう吸収すればいいんだろうと悩んだ時期もありましたが、開発を通じて250近い作品を視聴していくなかで、だんだんと見方が変わってきました。 例えば、こういう作品が生み出されたのはこんな時代背景があるから、バブルだったからこんな表現が生まれた、みたいな自分なりの奥行みたいなものが見いだせるようになって、それからは勉強そのものが楽しくなっていきました! ただ、自分が『スパロボ』

    『スーパーロボット大戦』制作陣に聞く30年間に渡るシリーズの歩みとこだわり | ファンファーレ
  • どうしてロボットゲーは流行らないのか? タニタのツインスティックがイイ感じだったので勝手に「ロボゲーについて語る会」をやりました

    バーチャルYouTuber、マシーナリーとも子による不定期コラム第16回(連載一覧)。今回は前回のツインスティック取材からの延長で、「どうしてロボットゲームは流行らないのか?」という、ゲーム業界永遠の謎(※)をテーマに、ライターのしげるさん(とも子の元同僚、恋愛コラムニスト)と、ねとらぼ副編集長・池谷と3人で浅くダベる回をお届けします。このメンツでダベるのももう3回目か……(第1回、第2回)。 ※ゲーム業界では昔から「ロボットが主役のアーケードゲームはヒットしない」(参考:電ファミニコゲーマー)というのが通説となっており、「バーチャロン」も開発にあたっては上層部から強く反対されたらしい 「アイドルマスターシンデレラガールズ」はロボットゲーじゃないだろ! ライター:マシーナリーとも子 徳で動くバーチャルYouTuber(サイボーグ)。「アイドルマスター シンデレラガールズ」の池袋晶葉ちゃんの

    どうしてロボットゲーは流行らないのか? タニタのツインスティックがイイ感じだったので勝手に「ロボゲーについて語る会」をやりました
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