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ゲームデザインに関するrin51のブックマーク (12)

  • 高瀬奈緒文さんによる「永遠のアセリアにおける『ランダム性の完全排除』」について(仮)

    高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase あまり語られませんが実は、アセリアのデザイン『ランダム性の完全排除』というのが最大のチャレンジでした。『運』を入れないデメリットって大きいんです RT @h_unbobo: 運ゲーやってる反動もあってかアセリアやりたくて仕方ない。ああいう運用素0のゲームは良いよね #アセリア 2015-02-14 11:04:56 高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase :ゲームデザインの心理学的基要素である『めまい』を発生させるには『運』が持つ不確定要素というのが実に美味しいのです。『「会心の一撃」で事態を打開する』が好例です。全てが理論値通りになっていてそれが公開されていた場合、『めまい』が起きるか?というのがひとつの壁でした #アセリア 2015-02-14 11:08:01 高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @nao

    高瀬奈緒文さんによる「永遠のアセリアにおける『ランダム性の完全排除』」について(仮)
    rin51
    rin51 2022/12/01
    ゲームにおけるランダム性。艦これについても触れている
  • ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアルを公開します

    この記事の所要時間: 約 1分30秒 事情により少し遅れてしまいましたが、Ludix Lab主催の東京大学にて開催された「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」時にも利用し、日デジタルゲーム学会(DiGRA-J) 2012年次大会(九州大学)でも発表を行いました 「ゲームデザイン手段目的分析シート」および「分析シート単独利用時の手順マニュアル」 を公開致します。 シートおよびマニュアルは下記よりダウンロードできます。 ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアル (約1.4MB) ( 2013/03/23版 シート ver 1.3.1 ) 来は分析の背景になる考え方を理解してからのほうが何故このようなシートになっているかが分かり、より深く分析ができると思うのですが、そちらはまとめるのに時間がかかってしまいそうなので先にシート(原紙とサンプル)およびマニュアルを公開します。 また

  • GGJ2013、UnityとBlenderで世界に挑む。 - うしろぐ

    48時間でゲームを作る、世界規模のお祭り『Global Game Jam 2013(GGJ)』に参加してきましたよ。昨年に続いて2度目の参加となりまして、昨年の思い出はここに 今年も札幌会場は札幌ゲーム製作者コミュニティ Kawazが運営し、池上学院グローバルアカデミー専門学校の校舎をまるっと5階貸し切りで行われた。取材も多く、USTREAM放送が入ったり、北海道新聞に大きく取り上げられたりしたので、これがゲーム開発に注目されるきっかけになる事を期待したい。 二度目の参戦。 昨年の経験で「どのくらい無茶出来るのか」想像がつく今年は、力の入れどころを3Dグラフィック一点に絞り、「札幌から日一を目指し、世界と渡り合う」事を目標に楽しむことにした。 チームには、分野こそ映像だが3DCGの手練れを集め、プログラマーも昨年Unityゲーを共に作ったちっくんを引き抜き。サウンドには昨年GGJでオリジ

    GGJ2013、UnityとBlenderで世界に挑む。 - うしろぐ
  • レベルデザイン概論 – 2dgames.jp

    レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、ゲームの難易度やバランスをよく考え、プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような課題や挑戦を配置することが必要です。 レベルエディタ レベルエディタとは、レベルを作成するためのツールのことです。 一般的なレベルエディタでは、 地形 アイテム 敵キャラ イベント などを配置することができます。 これがあると、レベルの調整が容易になります。例えば、2Dゲームのレベルエディタとしてよくあるのが、お絵かきツールように、マップチップを配置するツールです。 たとえば「Platinum」 のような「パーツ」のウィンドウから、チップを選択してちくちく配置するツールです。他にも、フィールド(地形)とキャラ(プレイヤー・敵・アイテムなど)の2つをそれぞれ「レイヤー」という単

    レベルデザイン概論 – 2dgames.jp
  • MMORPGで考えるレベルデザイン

    Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。

    MMORPGで考えるレベルデザイン
  • 佐藤誠市氏によるナムコ80年代ゲーム作品についての証言 - Togetterまとめ

    「ボスコニアン」の企画をはじめ数々のナムコのゲーム作品に関わった佐藤誠市氏が、多根清史「教養としてのゲーム史」をきっかけとして、主に同書内で取り上げられているゲーム作品を中心にさまざまなお話をツイートされています。 大変貴重なものであると思いますので、一部注釈など入れながらまとめていきたいと思います。 ※この後の話は新規にまとめを作成しました→ http://togetter.com/li/530826

    佐藤誠市氏によるナムコ80年代ゲーム作品についての証言 - Togetterまとめ
  • 最近のゲームと最近の俺と。 島国大和のド畜生

    ご多分に漏れず最近のゲームなので、合成とか属性とかそういうゲームだ。大変よくできている。 自分はココに面白さを感じれないタイプの人間なので、ドラゴンクエストVIIIとか、苦手だったし、ベヨネッタとか、「なんでアクションゲームに、練成とかいれんだよ、こちとらスタートボタン以外は全て凶器なんだよコンチクショウ」と思っていた。(一切の練成なしでクリアできたので、拍手喝采だ。) 練成ってアレは何かというと、細かい目標と達成感の用意だと思っている。 例えばドラクエ(1)とかは、細かい目標と達成感は何があるかといえば、1.レベルの上昇、2.アイテムの入手、3.シナリオの進行。ぐらいのもんだ。これが、最近のゲームになると、アイテムの入手練成、合成とかになってていて、1コのアイテムを入手するのに、いろいろとやらねばならない。 カルピス飲むのに、水とカルピスとコップと氷とマドラーが必要です。って感じ。同じカ

  • 心を亡くした四人のゲーマー - やねうらおブログ(移転しました)

    とあるMMORPGで「娘を隣村まで護衛しろ」みたいなクエストがあった。 ゲームに詳しくない人のために説明すると、“クエスト”とは達成すると経験値や報奨アイテムがもらえるイベントであり、普通に敵を倒すより効率的にレベルがあがるし、ゲームのストーリーや世界観が理解できるのでこれを優先的にクリアしていくのが常道なのだ。 今回のクエストでは娘が移動する経路に敵が出てくる。その敵をやっつけ続けなければならない。 私は、そのクエストが一人ではクリアするのが難しかったので、そのクエストをまだクリアしていない知り合いにお願いして四人でPT(パーティ)を組んでそのクエストに挑戦した。 いま仮にその娘の名前をビアンカだとしよう。 A「俺は右から出てきた敵を倒す係な」 B「じゃあ俺は左から出てくる敵を倒す係」 C「俺は敵にダメージをらったビアンカをヒール(回復魔法)する係な」 D「じゃあ俺もヒール手伝う。」

  • 『怪盗ロワイヤル』が流行った理由、面白い理由

    ニカイドウレンジ @R_Nikaido そういやおれさ、今日『怪盗ロワイヤル』初めて見たんだよ。今更だけど。結構ゲームやってる人間からも絶賛の声が聞こえてきてたので、こりゃ押さえとかないとなーと思ったのだ。 2011-05-16 20:48:35 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 『怪盗ロワイヤル』、このテのゲームって何ゲーって言うんだろう。行動ポイントを消費して何かを行って、そのポイントはリアル時間で回復していくタイプの。この手のゲームは『オーゲーム』『モブストライク』でやったことがあるから結構広まってるんだろう。なんて言うジャンルなんだろ。 2011-05-16 20:51:41

    『怪盗ロワイヤル』が流行った理由、面白い理由
  • ゲームデザイナーというとんでもない人たち『ゲームデザイン脳』

    今、 日でいちばんクリエイティブな仕事のひとつがゲームデザイナー。 ゲームデザインっていうのは、例えばスポーツに例えるのであれば、サッカーの様に何年も何人もの人間がやってきたルールの設定、シナリオ、個々のゲームの塩梅、まさに見た目のデザインの方向など、考えられないぐらいのことを、それも大人数が参加するプロジェクトでやりとげる考えただけでも途方に暮れる仕事のことなわけです。 ここにはもちろん神のごとき人たちというのがいて、宮茂さんとか堀井雄二さんとかがまさにそれに当ります。 ただ、不思議と(というか単純にそんなことやってる暇も理由もないから)そういう人たちがどう仕事を進めているのかについては、なぜかこれと言ったがありません。 一部、横井さんの(横井軍平ゲーム館 )がありますが絶版で高値。 と思ったら、同じ作者による新しい横井が出ていて予約受付中です。なんてありがたい!うれしい! ▼

  • 【鈴木謙介】「チュートリアルと〈ゲーム〉性」

    【鈴木謙介】「チュートリアルと〈ゲーム〉性」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ 説明書なんか,読まない 子供のころ,春休みが明けて学校が始まり,新しい教科書をもらって帰るのが楽しみでした。国語の教科書なんかは,もらったその日に全部読み通していたものです。 言葉や字を覚えたてで,新しい読み物に触れたかったというのもありますが,これから一年間勉強することへの期待に,胸をふくらませるという楽しみもあったのだと思います。 まあ,だからといってそのわくわく感が成績につながるわけではないのですが。 いまでも新しい電化製品やゲームを買ってきて,最初に説明書を読むときの感覚は,子供のころに教科書を通読していたときと変わらないな,と感じます。 世の中にはパッケージを開けるなり,製品を組み立てたりゲームを始めたりする人も

    【鈴木謙介】「チュートリアルと〈ゲーム〉性」
    rin51
    rin51 2010/04/02
    アーロン「使い方は実践でな」
  • http://twitter.com/Kojima_Hideo/status/11147325159

    http://twitter.com/Kojima_Hideo/status/11147325159
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