タグ

ブックマーク / pdblog.play-app-lab.com (4)

  • ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアルを公開します

    この記事の所要時間: 約 1分30秒 事情により少し遅れてしまいましたが、Ludix Lab主催の東京大学にて開催された「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」時にも利用し、日デジタルゲーム学会(DiGRA-J) 2012年次大会(九州大学)でも発表を行いました 「ゲームデザイン手段目的分析シート」および「分析シート単独利用時の手順マニュアル」 を公開致します。 シートおよびマニュアルは下記よりダウンロードできます。 ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアル (約1.4MB) ( 2013/03/23版 シート ver 1.3.1 ) 来は分析の背景になる考え方を理解してからのほうが何故このようなシートになっているかが分かり、より深く分析ができると思うのですが、そちらはまとめるのに時間がかかってしまいそうなので先にシート(原紙とサンプル)およびマニュアルを公開します。 また

  • 遊びをパクリエイト?していたナムコ

    この記事の所要時間: 約 2分37秒 ナムコで僕がまだ業務用の部署にいた時(10年近く前?)に、外部から技術の持ち込みプレゼンがあった事があって、当時のナムコの業務用の事業部長に、技術の事が分かって企画の事も分かりそうだという事で僕が呼ばれて、一緒にその持ち込みプレゼンを見た事がありました。 その技術は(詳細はお話できませんが)今までだと手作業でしか実現できない事を殆ど作業なしでできる、というものでした。 プレゼンが終了した時に、当時の事業部長が僕に「あの技術を使えばA社(ライバル社)のB(当時それなりにヒットしていた商品)を安価に作れるから、それを企画にしないか」と言いました。正直な所、僕は一瞬えっ?と思って、「それじゃパクリじゃないですか」と言った事があります。 その時の返答は「インベーダーがなければギャラクシアンはなかった。ヘッドオン(セガの迷路を車が走ってドットを全部取るゲーム)が

    rin51
    rin51 2011/08/26
  • 料理によってクリエイティブ能力が高まる

    この記事の所要時間: 約 3分12秒 前記事で、問題を解くほうでなく作るほうに回る事でゲームデザインの能力を高める方法を紹介しました。 過去記事: ゲームデザイン能力を鍛える「教材クリエイティブ作成法」 もう一つ、クリエイティブ能力を高めるために非常に有用な訓練となる事を紹介しようと思います。 それは「料理」です。 学校で教えてくれる事の殆どは、ある意味で、「画一的な答えを画一的なやり方で導く」という事に特化されている部分があります。 テストに100点があるのは、画一的な答えがあらかじめ準備されているからです。 ところが、ゲームデザインを始め、クリエイティブな事が求められる職において、そんな画一的な答えは殆ど役に立ちません。むしろ、普通ならこう考えるから、その逆をやらないと成功できないのがクリエイティブの世界です。 「料理」は非常にクリエイティブです。今日の晩ご飯を作るのに、用意された答え

    rin51
    rin51 2011/08/17
    ひとによる、としか。料理だって慣れればルーチンワーク化する。そこからさらに新しい料理を作ろうとするかは結局ひとによる
  • 会社の中でも「言われる前に」が価値を生む

    サービス業では「お客さまに言われる前にやる事が基」というお話をしました。 過去記事:言われる前に、が価値を産み出す 「言われる前にやる」という姿勢は、サービス業に限らず当に「価値」を生み出すためのシゴトをするためには大事な事なのです。 会社に入社して部署配属されたばかりの新人さんは、最初はとにかく先輩や上司に言われた事をこなすので精一杯だろうと思います。 しかし、段々慣れてきて少し余裕が出てくるようになった時にも、シゴトとは言われた事、指示された事をやる、というだけの事と思ってしまいがちです。 こういう考え方に慣れてしまった人は俗に「指示待ち人間」と呼ばれます。 言われた事をやるのがシゴト、と思い込んでしまっている人は他人からの指示がないと何もしなくなる訳です。 当に価値のあるシゴトをする人は、「言われる前に」現場の問題に気付き、言われなくても解決のための行動を取るのです。報告が必要

    rin51
    rin51 2011/05/29
  • 1