そもそも、坂上さんは ナムコ(現バンダイナムコゲームス)(※1)さんに入られる前、 どんな時代に、どうやってビデオゲームと出会ったんですか? ※1ナムコ(現バンダイナムコゲームス)=1955年に設立されたゲームソフトの開発やアミューズメント施設の運営などを行う会社。2006年に株式会社バンダイとゲーム部門を統合し、株式会社バンダイナムコゲームスとして再スタートを切った。
本作は、キビキビ動くコンパクトカーを操作して、リアルな街並みを走るだけでなく、渋滞抜け道レースや賞品争奪ゲームなど、バラエティーに溢れた対戦、協力プレイが魅力なレースゲームです。 収録コースは、フランス、イギリス、イタリア、アメリカ、日本といった5つの街を舞台とした15種類+αと豊富。収録された16車種は全て実名。レースで獲得されたパーツで自由なカスタマイズも可能とやり込み要素も満載です。 Wii版ではニンテンドーWi-Fiコネクション、PSPではアドホック通信で4人対戦や協力プレイも楽しめます。地下鉄のホームやサッカースタジアムを突っ切ってのショートカット、爆弾を持った車との鬼ごっこ、トマトをぶつけ合うトマト祭りなど、レースゲームとは思えない要素が対戦プレイをさらに盛り上げます。 また、ネットワークランキングに対応したタイムアタックモードで、世界中のプレイヤーと最速を競い合うこともできま
アクセルとブレーキという二つの要素からゲームについて考えてみよう。 アクセルとは、何かを増加することによって、何かしらのメリットを生みつつも何らかのリスクを発生させるスイッチで、ブレーキとは、何かを減少させることで、ゲーム中に発生するリスクを減らすスイッチだと思って欲しい。 レースゲームではアクセルとブレーキはもうそのまんまの要素として使用されてますね。アクセルを踏むことで、スピードが加速されるけど、カーブで曲がりきれなくなるとか、障害物にぶつかり易くなるというリスクが発生する。そこで、ブレーキで速度を減少させることで、それらのリスクを回避し易くなるわけである。 横スクロールアクションというジャンルが画期的だったのは、プレイヤーが任意に止まることが出来るってところだったのだと僕は思っている。横スクロールアクションは、ゲームにブレーキという要素を加えることで、プレイヤーごとにリスクを変化させ
若者の車離れは「家庭用ゲーム機がいけない」とトヨタ自動車幹部 1 名前: ノイズs(東京都):2009/10/22(木) 01:18:16.43 ID:IknFdR72 ?PLT 若者が自動車に興味を持たなくなったという。新車販売は90年をピークに下落基調が続く。オジサン記者の私が若者だった約20年前は「デートカー」というカテゴリーが人気だった。日産シルビア、ホンダプレリュード。トヨタカローラレビンは車両型式から「ハチロク」と呼ばれた。カッコよい愛車に大切な彼女を乗せるため、仕事だって頑張った。私は若者が草食化し、車に関心を持たなくなったことも、少子化の一因だと思っている。 デートカーの思い出を酒の肴(さかな)にしていると、トヨタ自動車の幹部は「家庭用ゲーム機がいけない。あんなリアルな遊びがあったら、車なんか要らなくなっちゃう」と嘆いた。ある金融関係者は「昔は卒業して就職すると、ローンを組
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