禁則のない自由な音楽理論。自由派は、古典派理論・ジャズ理論・ポピュラー音楽を包括した、多様性を尊重する新しい体系です。YouTube・Spotifyで実例を聴きながら学習ができます。WEB上で知識の定着を試せる「ゲートウェイ」も。
Photo by HanaPapa Studio 前回の続きになりますが、中盤はいよいよ"バトルミュージックの作曲方法"について、実際に私が作ったバトル曲を例に、色々と書いてみたいと思います。 (前半後半の二部予定でしたが、まとめきれず前編、中編、後編で分けたいと思います) 前回のおさらい 前回は既存のRPGの「戦闘画面」と「戦闘システム」について色々と紹介しました。 andy-hiroyuki.hatenablog.com その理由は 画面に合わせた音色を使うこと シーンに合わせた曲調を目指すこと 主にこの二点を伝えたかった為です。何も考えずにバトルっぽい曲を目指すのも全然アリだとは思いますが、色々と予備知識を得ておいて損はないと思い紹介しました。 目次 前回のおさらい この記事の狙い RPGツクール 参考にしたグラフィック まずは完成バージョンを試聴 追記 2018/2/26 採用例
ゲームやアニメ、映画などにおいて、「バトルシーン」は物語上の演出の一つとして昔から無くてはならない存在となっています。 そんなバトルを演出する際には「戦闘音楽」が欠かせません。"RPG"を始めとするゲームミュージックでも特に人気が高いカテゴリーがあります。それが「戦闘曲」です。今回はそんな"バトルミュージックの作曲方法"について書いていきます。 目次 はじめに 戦闘画面について フロントビュー サイドビュー クォータービュー マルチアングルビュー (3D方式) 戦闘システムについて ターン制 交互制 リアルタイム制 リニアモーション ゲームジャンル別でのバトルの考え方 ゲームの画面に合った"音色"を選ぶ PSG音源 PCM音源 FM音源 ゲーム音に対する"既成概念" ゲーム音楽を作曲する時に意識したいこと 前半のまとめ こんな記事もいかがですか? はじめに この記事の狙いは、作曲を始めたば
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