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ブックマーク / ascii.jp (30)

  • 15歳の高校生、「日本語能力最強」のAIモデル開発 AITuber向けに設計

    15歳で現役高校生の開発者「Holy-fox/子狐」氏は5月9日、パラメーター数7Bクラスとしては日語能力が最強となる大規模言語モデル(LLM)「ArrowPro-7B-KUJIRA」を公開した。 「AITuberの魂」になることを想定 7Bにおいて日語能力最強のモデル、ArrowPro-7B-KUJIRAができました。Elyza-task100においては約3.8をマークしています!AItuber用途を主眼において設計されています(それ以外もできるよ!) https://t.co/kiywdI5YCs — Holy-fox/子狐 (@Holy_fox_LLM) May 9, 2024 同モデルはMistral系のオープンソースLLM「NTQAI/chatntq-ja-7b-v1.0」をベースに、AITuber(生成AIを使ったバーチャルYouTuber)やAIアシスタントでの利用を想定

    15歳の高校生、「日本語能力最強」のAIモデル開発 AITuber向けに設計
  • メタバース化したFortniteがすごすぎる (1/4)

    今日は3月にサンフランシスコで開催されたGame Developers Conferenceの話です。Epic Gamesが久しぶりに基調講演をしたんですね。 5日間の会期中、水曜日に重要な技術発表をするのが慣習化していたのですが、コロナのためにこの数年はありませんでした。今年の基調講演では、Epic GamesがUnreal Engine関連の強力なテクノロジーの新機能を次々に発表しています。 最大のポイントは「メタバース」を強調していた点です。 生成AIに話題を取られてすっかりどっかに行ってしまったメタバースですが、以前からしつこくメタバースと言い続けているのがEpic Gamesです。 というのも、100人対戦のサバイバルシューティングとして人気を得た「Fortnite」には、ゲームそっちのけでユーザーが雑談の場や、友達と一緒に遊ぶ空間と広がっていた面がありました。それが「メタバース

    メタバース化したFortniteがすごすぎる (1/4)
  • リコーが進めた8000人の在宅勤務にMicrosoft Teamsはどのように貢献したのか?

    マイクロソフトは、オンラインイベント「Microsoft Teams Anniversary Week」を2020年4月8日~10日まで開催。会期2日目の4月9日は、「導入事例の日」とし、日国内におけるMicrosoft Teamsの導入事例が紹介された。ここでは長らく働き方改革に取り組んできたリコーの事例を紹介する。 Teams提供開始から3周年を迎え、リコーが事例を披露 同イベントは、2017年3月にMicrosoft Teamsの提供が開始されてから3周年を迎えたのを記念して行なわれているもので、テーマは、「企業事例に見る、テレワークの実践~Teamsの3年間の歩みと最新機能」。開催初日は「Teams 3周年の日」、最終日は「最新機能の日」として、日マイクロソフトからTeamsに関する最新情報や最新機能などが説明された。 会期2日目にMicrosoft Teamsの導入事例の

    リコーが進めた8000人の在宅勤務にMicrosoft Teamsはどのように貢献したのか?
  • 「バカにしてる」キズナアイ番組スポンサー降板

    BS日テレYouTubeより バーチャルYouTuberキズナアイ初の冠番組からスポンサーの1社が降板することになった。スマホゲーム開発会社グリモア代表の神谷友輔社長(ラルルP)が24日、BS日テレの番組「キズナアイのBEATスクランブル」からスポンサーを降りるとツイッターで明かした。「この番組が視聴者やユーザー、スポンサーをバカにしていると感じたから」という。番組は4月6日0時にはじまったばかり。 神谷代表はソーシャルゲーム「ブレイブソード×ブレイズソウル」開発・運営元として「みんなが私たちに期待して課金してくれたお金をうまく使えませんでした。全て社長である私の責任です」ともコメント。番組スポンサーは降りたものの「Vtuberやネット発のコンテンツが様々なことに挑戦していくこと自体は出来うる範囲で応援していきたいと思っています」とくくっている。 キズナアイは2016年から活動をはじめた世

    「バカにしてる」キズナアイ番組スポンサー降板
  • 人はなぜキーボードを自作するのか? “キーボー道”への誘い (1/6)

    スマホやタブレットユーザーがPCユーザー人口を上回っていても、長文入力には物理キーボードを使うという人がいるだろう。 いわばキーボードは人間の手の延長にあるデバイスなのだ。ゆえにキーボードには強いこだわりを持つ人がいる。そしてその中にはまだ見ぬ“Endgame(究極の)キーボード”を求めて日々キーボードショップ(あるのか?)をさまよい続けるのだ。 しかし、Endgameキーボードが簡単に見つからない場合も珍しくない。キーの配列が、デザインが、タイピングの感触が気に入らないなど、既成のキーボードに不満を感じる人も多いのだ。 近年、海外のサイトgeekhackやredditなどでキーボードを自作するマニアが増えており、その波が日にも到来した。 キーボードを自作するための知識がない人もいるだろう。そんな“キーボー道”の門を叩き、キーボード沼の深淵へと誘うための知識を紹介するのがこの企画。キーボ

    人はなぜキーボードを自作するのか? “キーボー道”への誘い (1/6)
    colic_ppp
    colic_ppp 2018/03/16
    "著作権なにそれの魔境なので、すべて紹介できないのが残念"
  • 岩浪美和音響監督に聞く、劇場だからできたSAOの「迫力ある音」の秘密

    アニメのメインは当然“映像”ではあるけれど、声優の演技やサウンドトラック、テーマ曲、そして効果音など、サウンドも欠くことのできない「重要なファクター」となっているのは皆さんもご承知の通り。いまや、絵の素敵さ、ストーリーの巧みさに加えて、音響の素晴らしさも作品の善し悪しや完成度を推し量る判断基準のひとつとなっている。 さらに近年は「爆音上映ブーム」も誕生。映画館で「ド迫力のサウンド」を存分に楽しむイベント性の高い上映が人気だ。人によっては異なる映画館で同じ作品を見に行き、劇場ごとに異なる音響セッティングをそれぞれに体感しようとする人たちがいるなど、映画の新たなる楽しみさえ生み出されつつある。 そんな、アニメにとって重要な要素のひとつである「音響」にフィーチャーし、どういったプロセスやこだわりによって迫力のあるサウンド、感動的なサウンドが作り上げられていくのか。音にまつわる様々なプロフェッショ

    岩浪美和音響監督に聞く、劇場だからできたSAOの「迫力ある音」の秘密
  • 電子書籍で2億9000万円 漫画家・佐藤秀峰さんの収支報告 (1/7)

    確定申告の締め切りが迫っている。個人事業主やフリーランスのみなさんは特に去年の収支を振り返るタイミング。変化の多い時代、これはいま自分がどんな仕事をしていて、これからどうやって生きていくべきかを考えなおすタイミングでもある。 『ブラックジャックによろしく』作者の佐藤秀峰さんは、漫画家でありながら、三鷹に事務所を構える有限会社佐藤漫画製作所の代表でもある。現在の収入は「漫画制作」「電子書籍の取次販売」「電子雑誌の発行」の3柱。漫画家としての近著には回天特別攻撃隊の青年たちを描いた『特攻の島』(芳文社『週刊漫画TIMES』連載)がある。 佐藤さんは『漫画貧乏』(2012年)で、原稿料・印税・制作原価など、いわゆる“紙の出版社”とだけ契約していた漫画家時代の台所事情を明かした。漫画家は漫画の制作スタッフを雇うなど経営能力も必要になる。大企業1社の裁量次第で商品の売れ行きが左右され、経営が不安定

    電子書籍で2億9000万円 漫画家・佐藤秀峰さんの収支報告 (1/7)
  • 片岡さん、なんでコミケで同人誌出してるんですかっ?

    夏コミの前日、8月12日に「2016年春アニメで「一番見られた作品」は? なぜか東芝が公開」という記事を書いた。突如、東芝のサイトに掲載されたアニメ視聴の分析データについて紹介したものだ。 その後のネット検索で“アニメ視聴ログ分析ギルド”というサークルを発見。このデータを活用して2016年春の36作品の視聴状況について解説した同人誌を作っているとのこと。ちなみに、東芝がTimeOnのブログで公開したデータは、誰でも自由に使っていいものだそうで、こういう活用方法はむしろ歓迎しているようだ。 同人誌のほうにも興味を持ったので、メンバーのmarginian Kさんに連絡を取ってどんな内容か聞いたところ、見誌もまだないので一番に手に入れたいなら「コミケの会場まで買いに来て」とのこと。ということで、取材班(筆者一人だが)はコミケ会場に向かった!! え~と、なんでいらっしゃるのですか? さて、ブース

    片岡さん、なんでコミケで同人誌出してるんですかっ?
  • ガルパン杉山P「アニメにはまちおこしの力なんてない」 (1/6)

    劇場版は興行収入21億円超、累計動員数120万人を突破 BD発売後も異例のロングランが続く『ガールズ&パンツァー』 「ガルパンはいいぞ」――もはやそう表現するよりほかないほどの快進撃が続いている。テレビ、OVA、劇場版と続いた大ヒットは社会現象とも言える規模になりつつある。そして『ガールズ&パンツァー』の主人公たちが活躍する舞台、茨城県大洗町には日々多くのファンが訪れ、町の人々との交流があちこちで見られる。 どのようにして地方都市「大洗」とアニメ「ガルパン」は幸せな関係を築くことができたのだろうか? その中心人物の一人、バンダイビジュアルの杉山潔プロデューサーに詳しくお話を伺った。 1962年生まれ。大阪府出身。バンダイビジュアル所属。航空・軍事に造詣が深く、「AIR BASE SERIES」をはじめとするドキュメンタリー作品を多く手掛けている。アニメの担当作品には『青の6号』『戦闘妖精雪

    ガルパン杉山P「アニメにはまちおこしの力なんてない」 (1/6)
    colic_ppp
    colic_ppp 2016/08/06
    せやなとあるあるでヘドバン不可避。だけど、ここまで考える人たちの出会いだけは奇跡だし、町の人々の行動に涙が出てくる。文化事業に関わる人間が読んだら泣かずにはいられない最高の記事。
  • おもちゃを一変させるスゴイ乾電池・MaBeeeが店頭販売を開始!

    3日、ノバルス株式会社は、スマートフォンでコントロールできる乾電池型IoT「MaBeee(マビー)」を、8月4日より正式販売することを発表。一般販売での希望小売価格は5378円(税込)。ビックカメラほか、全国の専門店など約140店舗で一斉に販売を行う。 MaBeeeは、2015年11月に『Makuake』でのクラウドファンディングでデビューした”スマホとつながる乾電池型”IoT製品。プラレールやミニ四駆など電池があるおもちゃに装着すれば、無料のアプリでコントロールができる。スマホを振る、傾ける、声の大きさに反応するなど、7つのモードを用意している。走り続けるだけのおもちゃも、スマートフォンを振って速く走らせたり、駅にピッタリ停車させるなど、従来以上の楽しみ方ができる。

    おもちゃを一変させるスゴイ乾電池・MaBeeeが店頭販売を開始!
  • 10回観たい劇場アニメを作るには――こうして『キンプリ』はアトラクションになった (1/4)

    『キンプリ』の名を世に知らしめたのは、Twitterにアップされた無数の「応援上映会」のレポートマンガだった。『キンプリ』を“アトラクション型アニメ”として送り出した西浩子プロデューサーへのインタビュー後編。(c) T-ARTS / syn Sophia / キングオブプリズム製作委員会 〈前編はこちら〉 『キンプリ』快進撃は「応援上映会」の凄まじい反響から始まった 劇場版『KING OF PRISM by PrettyRhythm』、通称『キンプリ』は、女児向けアニメ『プリティーリズム』シリーズからのスピンオフ作品だ。男性アイドルキャラクターを主人公にしており、ターゲットは女性のアニメファン。 当初はリピーター頼みだったというが、Twitterなどで口コミが爆発的に拡散され、男性層にも知られる大きなブームとなった。特に劇場でライヴのように声援を送れる「応援上映会」は大きな話題を呼び、劇場

    10回観たい劇場アニメを作るには――こうして『キンプリ』はアトラクションになった (1/4)
  • 「老後はVRゲーム廃人に」SAO川原礫先生 IBMと一緒に未来を語る (1/3)

    話題騒然のIBM×SAOコラボ 川原先生がIBMの最新コグニティブ・コンピューティングを体験 人気小説『ソードアート・オンライン』(SAO)の世界をバーチャルリアリティーで実現する。IBMとSAOのコラボレーションで生まれた夢の企画が「ソードアート・オンライン ザ・ビギニング Sponsored by IBM」。2月22日に特設サイトがオープンしたばかりだ。 コントローラーを使うのではなく、実際に自分の身体を動かして遊ぶゲーム。原作者の川原礫先生は、試作段階のゲームを体験して「今までのゲーム体験とはまったく異質」であることに驚かされたそうだ。 「いまやゲームの主役はスマホ。寝っ転がって指1です。五感で味わう体感とは逆に進化してますよね。SAOも、実際は寝転がっていますが、ゲームの世界では疲労感を感じるという設定です。ぜひみなさんもモンスターに追いかけられて走るといった体験をしてもらい、将

    「老後はVRゲーム廃人に」SAO川原礫先生 IBMと一緒に未来を語る (1/3)
  • つながる世界、アニメで描く 「ソ・ラ・ノ・ヲ・ト」監督に聞く【後編】 (1/5)

    戦争がひとまず停戦した場所を舞台にしたアニメ「ソ・ラ・ノ・ヲ・ト」について、神戸守監督にお話を伺う。この物語のふしぎな魅力、そして画面にこめられた異様なまでの説得力はいったいどこから来ているのか。 「実感」をキーとして話をうかがった第1回(関連記事)につづき、「継承」というキーワードから、このふしぎな作品を生みだしたポイントを読み解いていく。監督がこの作品に込めたものとは、いったい何なのか? ■ソ・ラ・ノ・ヲ・ト 長く続いた戦争により、文明が後退し、人が住める土地も限られた世界。15歳の少女・カナタは、幼少時にトランペットを吹く女性兵士と出会ったことをきっかけに、喇叭手(ラッパ吹き)を志願。ヘルベチア共和国の西側国境沿いの田舎街・セーズの駐留部隊である第1121小隊に配属される――。 ―― 「ソ・ラ・ノ・ヲ・ト」では、喇叭(らっぱ)手であるカナタがさまざまなことを体験し、自らも「音」を通し

    つながる世界、アニメで描く 「ソ・ラ・ノ・ヲ・ト」監督に聞く【後編】 (1/5)
  • アスキーゲーム:任天堂の岩田氏が求めた新しいポケモンは、皆で家の外に飛び出すゲームだった (1/2)

    ポケモンは9月10日、新事業戦略発表会を開催。ポケモン代表取締役社長の石原 恒和氏が登壇し、iPhoneAndroid向けゲームアプリ「Pokémon GO」(関連記事)を発表した。 石原氏はまず「ポケットモンスター」シリーズが、ゲームで集めたポケモンを現実の友達と交換したり戦わせたりすることで、リアルなコミュニケーションをともなう「ゲームだけでは閉じないゲーム」として開発してきたことを述べた。そのうえで、Pokémon GOはその世界を広げ、今まで以上にリアルとバーチャルを行き来しながら楽しめるゲームを目指すという。

    アスキーゲーム:任天堂の岩田氏が求めた新しいポケモンは、皆で家の外に飛び出すゲームだった (1/2)
  • 嘘を見抜ける人工知能が衝撃的すぎる (1/5)

    鳥肌が立った。人間は当にこの方向に進んでいくべきなのかと、人工知能の研究ではじめて戸惑いを感じた。 人工知能を使ったゲーム大会「第1回人狼知能大会」があると教えてもらって見に行ったのだ。パシフィコ横浜で開催の開発者イベント「CEDEC 2015」で27日に開催されたものだ。大会は大人気で、観客の長い行列ができていた。 人工知能に会話ゲーム「人狼」をプレイさせ、勝者を決める。人工知能将棋を指す「電王戦」のようなもので、まずは人工知能の中でゲームの優勝者を決める。 人狼というのは「スパイ探しゲーム」だ。 プレイヤーにあたる「村人」たちの中には、夜ごと人をとってう「人狼」が数人ひそんでいる。村人たちはテーブルを囲み、人狼が誰なのかを推理して村から追放する(処刑する)。人狼は誰が人狼なのか知っていて、自分は人狼ではないと嘘をつく。村人側には人狼かどうかを見抜く「占い師」など特殊能力を持ってい

    嘘を見抜ける人工知能が衝撃的すぎる (1/5)
  • 「SHIROBAKOを最後に会社を畳もうと思っていた」――永谷P再起の理由 (1/5)

    <前編はこちら> 「じつはこの作品が終わったら、アニメ業界を辞めようと思っていました」。 アニメ業界を舞台にしたテレビアニメ『SHIROBAKO』のプロデュースを務めた永谷敬之氏から、衝撃的な発言が飛び出した。 24歳のときにアルバイトから業界に入った永谷氏は、『新世紀エヴァンゲリオン』のプロデューサー大月俊倫氏の元で仕事を学んだのち、独立して会社を立ち上げた。 会社が掲げる目標の1つは「作品を10年運用する」こと。けれど自身には、30代後半になって業界に居続けることへの不安があったという。 「『SHIROBAKO』に教わった」と語る永谷氏の“心変わり”とはどんなものだったのか。 すべての仕事を続ける人必読の、発見と再起の物語。 1977年生まれ。広島県出身。株式会社インフィニット代表取締役。 スターチャイルド、バンダイビジュアルのプロデューサーを経て独立、株式会社インフィニットを設立。

    「SHIROBAKOを最後に会社を畳もうと思っていた」――永谷P再起の理由 (1/5)
    colic_ppp
    colic_ppp 2015/07/14
    分かる。組織体としてどうやっていくか、そこが気になる。
  • 『SHIROBAKO』永谷Pの覚悟――「負けはPの責任、勝ちは現場の手柄」 (1/5)

    <後編はこちら> アニメ業界はブラックか否か――。 『SHIROBAKO』は、アニメ制作会社を舞台にした異色の「アニメ業界もの」だ。主人公は新人の制作進行・宮森あおい。物語には、監督、作画、CGなど、さまざまなセクションの人物が登場し、テレビアニメを作り上げていく過程が描かれた。仕事にまつわる困難や喜びを、時にコミカルに、時に感動的に描写した作品は、放映開始と同時に大きな話題となった。 今回登場いただいたのは『SHIROBAKO』をプロデュースした永谷敬之氏。 企画を取りまとめ、視聴者に届ける役割を担う永谷氏は、アニメ業界ものという未知の題材に苦心する。 ひとつ間違えば「業界のマイナスイメージ」になりかねない危険性。しかもアニメ制作会社P.A.Works社長・堀川憲司氏からは“リアル青春群像劇にしたい”というオーダーが届いていた。 ブラックで爽やか、二律背反のなかで「売れる商品」にするた

    『SHIROBAKO』永谷Pの覚悟――「負けはPの責任、勝ちは現場の手柄」 (1/5)
  • 日本で唯一レコードを作れる工場、東洋化成で“いい音”を探す (1/7)

    佐武宇綺がいい音を探す旅。この連載ではプロの現場を取材しながら、さまざまな立場で“いい音とは何か”を語ってもらっています。 スタジオエンジニアの皆様の取材が続きましたが、今回は少し趣向を変えて、国内で唯一のレコードプレス工場を取材しました。対応いただいたのは、東洋化成ディスク事業部レコード課の西谷俊介さん。原盤を作るカッティング工程からプレス工程まで一連の作業を見せていただきました。 アーティストのこだわり、そしてコレクションのために 佐武 佐武宇綺です! 今回はレコードについてお伺いしたいと思います。 西谷 お手やわらかにお願いします(笑) 佐武 私たちの世代だと、レコードには慣れていない人が大半だと思います。まずは実際にどういった層がレコードを使われているのか教えてください。 西谷 ファン層やリスナー層について知りたいということですね! かつては世の中にアナログのソースしかなく、レコー

    日本で唯一レコードを作れる工場、東洋化成で“いい音”を探す (1/7)
  • 「40代で負けたら2度目はない」――『楽園追放』は勝つためのフィルム (1/5)

    <後編はこちら> オリジナル、SF、そして全編オール3DCG――。企画立ち上げ当時の映像業界では「当たらない」と言われた3要素をすべて兼ね備えていた劇場アニメ『楽園追放 -Expelled from Paradise-』。しかし蓋を開けてみれば、公開同日発売の数量限定BDが初週で完売、わずか13館での上映にもかかわらず興行収入は約2ヵ月で1億8000万円を超えるヒット作となった。 まさに三重苦からの大逆転劇を仕掛けたのは、今作が初プロデュース作品となる野口光一氏(東映アニメーション)。元々、VFXの専門家として名の知られていた野口氏だが、突如会社からプロデューサーへの転身を求められ、徒手空拳で未知の役職に挑んでの第1作だった。 自らの内側にある壁を壊すことで成長してきたクリエイターが、初めて自分の外にある壁――社会を乗り越える必要に迫られたとき、“負けが許されない40代の新米プロデューサー

    「40代で負けたら2度目はない」――『楽園追放』は勝つためのフィルム (1/5)
  • 「良い音という評価は複雑」 ソードアート・オンラインIIの岩浪音響監督 (1/5)

    岩浪美和──お話をうかがった人 神奈川県出身。ミキシング・エンジニア、映像演出を経て音響監督へ。音響監督 として手掛けた作品には、今回取材した『ソードアート・オンラインII』のほかにも『ガールズ&パンツァー』『シドニアの騎士』『キルラキル』『ジョジョの奇妙な冒険』『Fate/Zero』などのヒット作が並ぶ。 佐武 まだ全然慣れてないですね! でも、音の区別はちょっと付くようになってきました。私、『撲殺天使ドクロちゃん』が大好きで。 岩浪 ずいぶんマニアックな作品から入りましたね(笑)。 佐武 小学生の時に見て、結構私からしたら過激で。でもテンポ感とかはすごく好きで、その音響を手がけていた方と聞いて凄くお会いしたかったんです。昨日は緊張してあんまり眠れていないんです。 それから『キルラキル』。人気絶好調じゃないですか! こういった作品と『撲殺天使ドクロちゃん』を比べてみると、音の感じが全然違

    「良い音という評価は複雑」 ソードアート・オンラインIIの岩浪音響監督 (1/5)