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ソフトウェア開発に関するene0kcalのブックマーク (9)

  • タスクに「〜対応」という名前をつけるのを避けたい理由 - kymmt

    先日同僚と雑談的に話してたことを書いておく。ソフトウェア開発のバックログにおける話です。 「〜対応」とは 主に差し込みで入ったタスクやなにか早めに単一の解決したい事象のためのタスクに名付けられやすい名前。 あくまでも例としてだが 「マーケから割引データ表示依頼対応」 「監視アラート対応」 みたいなやつ。「〜対応」というのは日語としてはかなり便利なので、とりあえずバックログに入れておきたいときに使いがち。 なぜ避けたいか 完了基準があいまいになる タスクを流していく際の問題。 バックログ上のタスクは完了基準を定めておかないと、作業スコープがどんどん広がったり、完了したかどうかを確認する人から見ると完了していないということが作業後にわかったりして不便。「〜対応」という名前をつけるタスクは、そもそもの作業スコープがはっきりしていないことが多く、結果として、作業を始める前に関係者との認識合わせが

    タスクに「〜対応」という名前をつけるのを避けたい理由 - kymmt
    ene0kcal
    ene0kcal 2023/11/19
    笑い事じゃなく、能力が低い奴がこういうことやるのよね。なぜこれを書くのか、なせこれがあるのか認識していない、認識・理解が低いとこうなる。エンジニアリングのリテラシーが低すぎるんよ。
  • みずほ障害、バックアップ欠陥 「多重防御」機能せず - 日本経済新聞

    みずほフィナンシャルグループ(FG)で20日起きたシステム障害で、バックアップ体制に欠陥があることが明らかになった。影響を最小限におさえるための「多重防御」が不十分で、復旧までに時間がかかった。システムの開発が4社にまたがり、さらに再委託するなど複雑な運用もベンダー任せの構図につながっている。障害は19日午後8時57分に発生し、翌20日に全店舗の窓口業務を一時停止する事態に発展した。みずほ銀

    みずほ障害、バックアップ欠陥 「多重防御」機能せず - 日本経済新聞
    ene0kcal
    ene0kcal 2021/08/24
    まず、部分部分でしっかり作る時間も人も用意させないからだし、その上で十分なテストを用意し実行させない・しないからという当たり前の事実を認めないとね。"技術立国"という羊頭狗肉を改めないとダメですわ。
  • 文字列を反転させたい|nona

    こんにちは。徒然なるままにTweetを眺めていたら、Tanakaさんがこのようなことを呟いていました。 そういやRustのStringにreverseメソッドないなと思ったけど、まあよく考えたらUTF-8で文字逆転させるとか地獄のような話になるしそもそも長さが変わるケースとかあったりしそうで怖いわな・・・(´・_・`) — Hideyuki Tanaka (@tanakh) May 1, 2021 背景等はよくわからないですが、文字列の反転というのは確かに難しい問題ですし、どう難しいのかというのを、ちょっと真面目に考えて解説してみました。というノートです。 文での表記についてこれから文字とそのバイト表現の話をしていきます。文字のエンコードの方式で同じ数値でも色々意味が分かれてしまいますので、文では以下のように表記することにします。 Unicodeコードポイント(以下、単にコードポイント

    文字列を反転させたい|nona
    ene0kcal
    ene0kcal 2021/05/02
    仕様(言語仕様、言語仕様、記号仕様、フォント仕様等)を知らないんだから実装できない・難しいのは当然。ユニバーサルなreverseメソッドは諦めて、部分仕様を実装したサブセットのreverseとして実装すればいいのでは。
  • Docker を用いてソフトウェアをデプロイするとソフトウェアの品質が上がる - Diary

    Docker を用いてソフトウェアをデプロイするとソフトウェアの品質が上がる http://b.hatena.ne.jp/entry/bonotake.hatenablog.com/entry/2018/09/06/072800 ここをながめていて思ったことなんですが。 Docker はデプロイにのみ関連するツールであって、ソフトウェア開発の質には一切関係ないものだ、という考えの人をたまに、いや、よく見る。これは全く間違っていて、 Docker を用いて継続的にソフトウェアをデプロイしているだけでソフトウェアの品質は上がります。ソフトウェアの品質のような問題について考えている人は Docker とそのメンタルモデルに興味をもつべきです。 来こうした問題について僕がなにかを言う必要はなくて The Twelve-Factor App という文章を読めば十分です。あるいは 大切なことはだい

  • ウォーターフォール型開発プロセスの有効性 - 勘と経験と読経

    牛尾さんのブログで問題提起している「私はソフトウェアの専門家としてお答えすると、ウォータフォールは何のメリットも無いというのが私の意見である」という件について、自称ソフトウェア開発の専門家として考えたことを書いてみる記事。近しい各方面から意見を聞かれるので面倒なのでブログにまとめている側面もあるのだけれど。結論を先に書くと、計画駆動とアジャイルの扱いはバランスを重視。WFがメリットが無いというのは言いすぎだと思っている(課題はある)。 こちらも合わせて読んだ 日アジャイルが流行らない理由 - @ledsun blog 事業会社をIT会社に転生させることが、これからのSIerのミッション - GoTheDistance そもそも批判されるようなWF型プロジェクトは実在するのか 件に限らず批判されがちな「ウォーターフォール型開発プロセス(以下WFと記述)」だが、実際のところ皆さんそれぞれ

    ウォーターフォール型開発プロセスの有効性 - 勘と経験と読経
  • 私は Infrastructure as Code をわかっていなかった - メソッド屋のブログ

    私はここ1週間ほど、同僚の David の一言で Infrastructure as Code について頭が大混乱状態でした。 それは次の一言です。 Chef や Puppet は大体の部分は Infrastructure as Code じゃないよね。ARM (Azure Resource Manager) はそうだけど。 ただ、Chef-Provisioning は Infrastructure as Code だよね。 もう頭が大混乱です。なんとなく言わんとしていることはわかりますが、私は今まで Chef とか、Puppet とか、Ansible とかで やっているようなことが、Infrastructure as Code と思い込んでいましたが、何か間違っていたのでしょうか?そういえば、 Chef はConfiguration Management Toolと紹介されていたなとか頭

    私は Infrastructure as Code をわかっていなかった - メソッド屋のブログ
  • 【英語】オフショアWEB開発でよく使う英語表現・実際の会話例 - Yonotown - I'm Japanese

    2015年6月からベトナム・ホーチミン市にて、オフショア開発(web)のPMとして働いています。 ベトナム人開発者に仕様を伝え、開発を管理し進める仕事です。 コミュニケーション手段は redmineなど文章は全て英語で記載する 対面も、英語で話して伝える 複雑な内容のみ、ベトナム人通訳スタッフ(日語<->ベトナム語)に伝えてもらう というスタイルで、可能な限り英語仕事を進めています。 今回は、Web開発で使う英語を知りたいという人向けに記事を書きます。 毎日の業務でよく使っている表現を、思いつく限りまとめてみました。 これらの表現できちんと通じて仕事が進んでいるので、一応実戦的なオフショア開発の英語になると思います。 開発シーンでの実際の英語のやりとりを書きおこしてみました。 参考になれば幸いです! 1. 開発でよく使う英語表現 specification 仕様。specとも略される。

    【英語】オフショアWEB開発でよく使う英語表現・実際の会話例 - Yonotown - I'm Japanese
  • マルチプレイヤーゲームのレベルデザインの基礎を誰にでも理解できるように説明するとこうなる

    レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル

    マルチプレイヤーゲームのレベルデザインの基礎を誰にでも理解できるように説明するとこうなる
  • 「オブジェクト指向プログラミング」と「関数型プログラミング」のたった一つのシンプルな違い - Qiita

    はじめに 関数型プログラミングとオブジェクト指向の抜き差しならない関係について整理して考えるという記事がkenokabeさんという方が挙げていて、拙著の 新人プログラマに知っておいてもらいたい人類がオブジェクト指向を手に入れるまでの軌跡について言及があったので、補考として挙げておく。 暗黙的状態と明示的状態 これまで、関数を「わかりやすくきれいに書く方法」とオブジェクト指向が「どのようにして生まれてきたか」について話してきた。 新人プログラマに知ってもらいたいメソッドを読みやすく維持するいくつかの原則 新人プログラマに知っておいてもらいたい人類がオブジェクト指向を手に入れるまでの軌跡 一見、それぞれ関係ないように思うかもしれないが、実は大きなテーマでつながっている。 『それは「状態」をどのように取り扱い単純化するか。』ということだ。そして、これがいわゆる関数型プログラミングとオブジェクト指

    「オブジェクト指向プログラミング」と「関数型プログラミング」のたった一つのシンプルな違い - Qiita
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