ホーム ニュース 精神疾患を抱えた女性を描くADV『Hellblade: Senua’s Sacrifice』、10月10日分の利益を精神病患者の支援団体に全額寄付 全記事ニュース
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ホーム ニュース 『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける Studio MDHRが開発した『Cuphead』は、全キャラクターのアニメーションをひとコマひとコマをすべて手書きで描き、ゲームに落とし込むという、膨大な作業量と情熱が注ぎ込まれたインディーシーンにおける異端児的作品である。その1930年代風カートゥーンアニメーションと楽曲、『ロックマン』や『魂斗羅』から影響を受けたという高難度な2Dアクション。これらを特色とした本作は、9月29日の発売から2週間足らずで、Steam版の45万セールスを達成(SteamSpy調べ)。Steamのユーザレビューは「圧倒的に好評」と、プレイヤーから厚い支持を得ている。 そんな中、一部海外メディアが、高難度モードしか用意しない本作のゲームデザインは閉鎖的であると唱えている。たとえば
「戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「本質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】 去る9月1日、パシフィコ横浜にて開催された、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」。取材に当たって筆者は、弊誌編集部からの指令を受けていた。 「4Gamer.netなどで活躍するライター、徳岡正肇氏にインタビューを依頼してほしい」 関西に住んでいた筆者は、この時点まで徳岡氏と会ったことは一度もない。だが、さっそく講演会場に入室すると、そこには怒濤の勢いでウォーゲームのマップデザインについて語る男がいた。 彼が指さして語るスライドに投影されていたのは、美しい3Dグラフィックでも、ピクセルアートでもない――三角形、四角形、六角形が正確に敷き詰められた、方眼紙のようなイメージだけ。彼はこのシンプルな図表を用い、マップデザインの真理につい
ゲーム配信プラットフォームSteamは、近年度々話題となる特定ゲームへの「レビュー荒らし」への対応策として、Steamのユーザーレビュー機能へ“ヒストグラム表示”を追加したことを発表しました。 この変更を解説する公式ブログでは、ユーザーレビューの役割について「ゲームをプレイしたユーザーが潜在的購入者に向けて、そのゲームを買うべきかどうかという見解、およびその理由を伝えられるようにすること」と定義。ゲームを購入した人々による肯定的なレビューと否定的なレビューの割合を表示し、それをもとに潜在的購入者が購入時の満足度を予想できるようにするためにレビュースコアを設置したとしています。 解説では、レビュースコアの目的を果たすことを困難にする「レビュー荒らし」は、ゲーム外の出来事に対して起因している場合が多く、その場合はスコアへの影響は一時的なもののみで収まると指摘。直近で言えば、先日起こった人気ユー
2017年8月、『さよなら絶望先生』(久米田康治)の単行本が「絶版した!」と話題になりました。「単行本の装丁に使われていた和紙が調達できなくなった」とのうわさが広がったためですが、週刊少年マガジン編集部は「品切れ・重版未定」との理由をあげ、絶版を否定しました。 参考記事:『絶望先生』単行本が“絶版先生”に? 編集部「連載終了から5年なら珍しくない」 『さよなら絶望先生』の新規購入は電子書籍にて マガジン編集部は、本作がデジタル製版のため、版自体がなくなることはなく「絶版」には当たらないとも説明しました。 その一方で同じく8月、マンガ評論家の伊藤剛氏による、ガラケー向けの「ケータイコミック」に関するツイートも注目されました。「ケータイコミックはせいぜい10年間しか続かず消えてしまった。“古本”もないため、今世紀初頭のマンガ史に穴が空いてしまった」という内容です。 この投稿は、作品の初出が雑誌
ホーム 全記事 ニュース Steamレビューが「抗議の場所」として利用される。ゲーム内容とは無関係の部分でゲームの評価が大きく揺らぐ ユーザーの投稿によってゲームの評価を決めていくSteamレビューは、単なるゲームの評価を決めるだけにおさまらない役割を担っているようだ。Valveが運営するプラットフォームSteamのレビュー欄は強い影響力を持っており、「抗議の場所」として利用されるようになってきている。開発者に対する不満を示す“ストライキ”を敢行するのに最適な場所になりつつあるのだ。抗議の種類は多種多様であるが、その原動力の多くは「怒り」であることは間違いない。 たとえばもっとも最近のケースとしては、YouTuberであるPewDiePie氏を取り巻く騒動があげられる。ゲーム実況者としても有名なPewDiePie氏はブラックジョークや皮肉を好み、もともと問題行動や発言を繰り返していたことで
BLUE REVOLVER bluerevolvergame.com というわけでお仕事忙しい盛りが終わり、同人誌の入稿も終えたのでゲームばっかりやってる太郎です。ゲームは本当に楽しい。ほかの娯楽に対してゲームとかいうやつ負担に対しての楽しさの取れ高が異常すぎる。みんなもゲームをやろう。 というわけで今回はいまドハマりしてるPCゲームの『BLUE REVOLVER』をご紹介します。なんかちょっと前にも『GRAZE COUNTER』レビューしたし最近STGづいてますね。STGはよーしやるぞ! って思ってからパッと始められるし努力が目について結果につながりやすいからね。激難しすぎるゲームは激難しすぎて死ぬけど。 barzam154.hatenablog.com というわけでやっていきます。 ところでなんでレビューなんかするかっていうとこのゲーム、 国内で情報が少なすぎるんだよ!!!!!! めち
ひろっく @hirock1111 【豆のコロッケ】追加でにんにく、玉ねぎ、パセリを入れ、しおこしょー、クミン、コリアンダーで味と香りを。 #retomeshi #retomeshi_LV2 http://t.co/dFD8pMm0 2012-07-16 23:30:12
ジョージ・オーウェルの小説「動物農場(Animal Farm)」のゲーム化が進行中であることが明らかとなった。作品自体は今年8月17日に正式発表されており、開発チームがあらためて英語圏のメディア向けに情報を伝えている。現時点でプレイ映像やスクリーンショットは公開されていないが、ゲームジャンルは「アドベンチャー・タイクーン」となり、プレイヤーは1匹の動物として「動物農場」の物語に関わっていくことになる。 1945年に出版された「動物農場」は、農場の動物たちによる革命とその後の顛末を記した作品だ。人間たちに不当に扱われていた動物たちは、平等な世界を求めて革命を起こし、彼らを追い出すことに成功。しかし、その革命を指揮した豚たちは徐々に権力の蜜の味に染まっていき、教育をほどこした犬の治安部隊や監視社会をもってしてほかの動物たちを弾圧するようになっていく。気づくとかつての人間と変わらない存在になって
「懐かしい」「時間を忘れて遊んだ」――8月中旬、とあるゲームがネット上で注目を集めた。戦艦を駆り砲音を轟かせる「艦砲射撃」と、美少女スナイパーがスコープ越しに狙撃する「マテリアルスナイパー」。どちらも2000年代のFlashゲームだ。 制作者は、個人ゲームクリエイターのTANAKA U(@TANAKA_U)さん。Twitterで「フォロワーが増えたので」と自己紹介ついでに過去作品のプレイ動画を投稿したところ、「貴殿の作品だったのですか」「やり込んでいました」「神ゲーをありがとう」などのコメントが相次いだ。 「ネットユーザーの皆さんは、意外にも作品と作者が一致していなかったみたいで」と笑うTANAKA UさんのWebサイトは、最盛期の頃は1日あたり数十万PV(ページビュー)以上のアクセスがあったという。10年以上前のゲームにTwitter上でこれだけ反応があることからも、当時の熱狂ぶりが想像
参考 www.youtube.com↑ E-moteに限らずLive2Dやモーションポートレートを用いた「動く立ち絵」というのは今では見慣れた表現になってきた。そしてそれは作品を「リッチ」にするために、あるいはキャラクターに「存在感」を出すために導入されることが多いと思われる。 しかし疑問なのだよね。 そもそも「動く立ち絵」ってノベルゲームに貢献しているのだろうか? リッチになっている?存在感でてる?むしろ価値を押し下げてないかい? E-moteの問題って既にいろいろ言われているけれど、個人的に何を一番問題視しているか語っていきたい。 前半は前座であり、後半から本番である。 (1)「動く立ち絵」(=E-mote)不要論 a,可読性の損失 いわずもがなE-moteというのは立ち絵が動く。「動く」ということは視線はそこに吸い寄せられ、注意を向けてしまうようになる。 この事は「画だけ」を読ませる
[CEDEC 2017]なぜゲームのモブキャラは「膝に矢を受けてしまって」程度しか話せないのか? 産業界の研究事例から学ぶ「AIと人との会話技術」 ライター:米田 聡 猛烈な勢いで進化し続けているゲーム技術だが,ゲーム中に登場するNPCとの会話の質は,10年前,20年前のゲームとさほど変わっていない。1対1の会話コミュニケーションを実現するようなタイトルでは会話のバリエーションも相応に増えてはいるものの,たとえばRPGに出てくる「村人A」「衛兵B」とかだと,プレイヤーの語りかけに対して,定型的な応答しかしなかったりするのがほとんどだ。それこそ,「膝に矢を受けてしまって」のような。 NPCの定型的な応答には独特の「味」があるものの,少なくともここに対話は成立していない CEDECでは毎年,人工知能学会との共同企画が設定されている。本稿で紹介するセッションもその1つだ 一方,産業界では人工知能
映画館には上映時間があり、小説には本の厚みがある。音楽には曲の長さがあるし、絵画はいくら大きくても一部屋に収まる。ビデオゲームを評する難しさは、取り扱う作品がどれだけの長さを持つのか、前もってわからないことにある。いつエンディングを迎えるのか、予想がつかないのだ。 もちろん評者は、すべてのイースターエッグを見つけるべきかもしれない。しかし、たとえば近年の「Grand Theft Auto」シリーズや、「Fallout」シリーズでそれをすべて自力で行うには、ほとんど非人間的なまでの努力が必要になる。そして、それが作品評価に大きく関わることは滅多にない。評者はどこかの時点で区切りをつけ、これ以上は語らないという境界を定めなくてはならない。ひるがえって言えば、過不足のない境界を見定めることが、ビデオゲームをレビューする腕の見せどころだ。 もちろんそれが作品の検討をおざなりにして良いという理由には
この世界における“LV”の意味 ゲームを起動すると、数色のカラーパレットで描かれた一枚絵と、テキストによるオープニング・ムービーがはじまる。ムービーのテキストは次のようなものだ。 むかしむかし ちきゅうには ニンゲンと モンスターという 2つのしゅぞくが いました。 ところが あるとき 2つのしゅぞくのあいだに せんそうが おきました。 そして ながい たたかいのすえに ニンゲンが しょうりしました。 ニンゲンは まほうのちからで モンスターたちを ちかに とじこめました。 この山に登った主人公がおおきな穴に落ちてしまい、モンスターたちが暮らす深い地下世界で目覚めたあと、そこからの脱出をめざすというのが、本作の基本的な粗筋である。 このオープニングの描き方は、古典RPGのスタイルを再現するものだ。つづくタイトル画面で名前を入力したあとに表示される、最初のプレイアブル・シーンは、つぎのような
主人公の家の隣に、ポーキーという とんでもなくイヤな子どもが住んでいるということは、 いかに9年前のことといえど僕は忘れずにいた。 けれど、その家族もまた、ポーキーに負けず劣らず とんでもない人たちだったということは すっかり忘れてしまっていた。 ポーキーには弟がいるが、 兄の非常識さにくらべると弟のそれはかわいく映る。 問題は両親だ。ポーキーにはお父さんとお母さんがいる。 ふたりとも、ポーキーに輪をかけて 常軌を逸しているように思える。 率直にいって、僕はこの一家がとても怖い。 たぶん、ポーキーひとりなら、 「おかしな悪ガキ」で片づけることができる。 そこにおかしな弟がいても、 「おかしな兄弟」ということで理解できなくはない。 けれど、それが「おかしな一家」となったとたん、 彼らに対する理解が危うくなってしまう。 母親はヒステリックで、しばしば暴力的に振る舞う。 そのくせ旦那を盲目的に信
A Jazzy Benson Film American teenagers connect on the early internet to crusade for their favorite videogame of all time, pitting their fan site against a corporate goliath and their own looming adulthoods. Press Kit Contact [email protected] for press inquiries. This film is not endorsed by or affiliated with Nintendo or any of its affiliates. Privacy Policy
ホーム 全記事 ニュース インディー開発者が約4年間も開発したゲームを発売1週間でTorrentへ放流、「キー不正転売の鍵屋」「不当なSteam返金」に怒り 先週の8月17日にSteamで正式リリースされた『Darkwood』は、2013年1月に正式発表されたホラーアクションゲームだ。発表から約4年と半年の開発期間を経て発売にいたった同作だが、その一週間後にTorrentを通じてゲーム本編がアップロードされていることが明らかとなった。しかもアップロードしたのは、同作を数年にわたり開発してきたポーランドのインディーデベロッパー「The Acid Wizzard」自身だという。 大ヒットは記録していないものの良好な評価を獲得している『Darkwood』 『Darkwood』は見下ろし視点型のホラー2Dアクションゲーム。暗闇のなかを魑魅魍魎たちがうごめく謎に満ちた世界、主人公である1人の男性は、
「UNDERTALE」のローカライズ担当スタッフにインタビュー。日本語版はToby Fox氏と一緒に作り上げた夢のようなプロジェクトだった 編集部:だび 国内では2017年8月16日にPS4 / PS Vita向けに発売され,8月22日にはPC向けの日本語版がリリースされた「UNDERTALE」。アメリカのゲーム開発者Toby Fox氏によって生み出された本作は,Steamで英語版がリリースした2015年9月以降,国内外を問わず,世界中で多くのファンを獲得し続けている。 さて,日本語版はそれから約2年という月日を経て発売されたことになるわけだが,今回,UNDERTALEのローカライズを担当した「ハチノヨン」の方に会う機会があり,話を聞いたところ,「UNDERTALEは,普通ではありえないローカライズのやり方をしている」という。 そこで今回4Gamerでは,本作がどのようにローカライズされた
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