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frpに関するuehajのブックマーク (12)

  • 関数型リアクティブプログラミングにさよならを - Qiita

    以下の記事は、Evanの許可を得て A Farewell to FRPを訳したものです。 訳者はElm初心者ですので、理解が足りてない箇所があるかと思われます。何か誤りやベターな記述がありましたら、ご指摘いただけると幸いです。 ちなみに、関数型リアクティブプログラミング全般の話ではなく、あくまでElmに関する話です。 ElmアーキテクチャはWebアプリを設計するためのシンプルな手法です。Elmを書くならばElmアーキテクチャに沿うのが普通ですし、ElmはReduxに影響を与えています。ElmアーキテクチャはもはやJavaScriptを書く際の手法としても人気になりつつあります。しかし、いまだにこんな疑問を耳にすることがあります。WebSocketをElmアーキテクチャで使うにはどうすればいいのか?あるいはGlaphQLは?あるいはGeolocationは? 今日Elmのバージョン0.17が

    関数型リアクティブプログラミングにさよならを - Qiita
  • 「リアクティブプログラミングが読み難い」というのは本当なのか? - Qiita

    追記(2017/05/2) redux-sagaでの非同期バージョンの紹介とリンクを追記。 追記(2017/2/23修正) 元記事の追記3にて言及を頂いたように、以下の「見易い版」コードは元コードが実現していた機能が抜けおちているという誤りがあります。遅くなりましたが、お詫びの上修正させていただきます。 修正内容は以下の「refreshボタン押下ですべての候補を消去」の項目に追記しました。 上記追記の趣旨として、リアクティブプログラミングはそれほど判り難いのだ、というご指摘になっていますが、返す言葉もございません。 はじめに 先日「リアクティブプログラミングとは何だったか」という記事を目にしまして、内容はたいへん興味深かったのですが、以下の記述がありました。 『宣言的』といえそうなのはわかりますし、パラダイムとして従来のコードとは一線を画すものであることは確かですが、どう贔屓目にみてもひた

    「リアクティブプログラミングが読み難い」というのは本当なのか? - Qiita
  • リアクティブプログラミングとは何だったのか - Qiita

    ※この記事はずいぶん内容がわかりづらかったようで、さまざまな反応を頂きました。追記が複数ありますので、併せてご覧ください。 TL;DR Version: リアクティブプログラミングに挑戦しようとした。がっかりした。 はじめに 私のこの記事は「【翻訳】あなたが求めていたリアクティブプログラミング入門」に触発されて?書かれたもので、そちらの元ネタの記事に先に目を通しておいたほうが理解がしやすいと思います。そちらの記事は当に解説がわかりやすく、そして何よりとても説明が具体的なので、リアクティブプログラミングについて知りたいかたには大変おすすめです。リアクティブプログラミングの解説には、漠然としたことしか言っておらずさっぱり参考にならないものも多いのですが、いや当に多いのですが、この元ネタの記事では図表が適切に使われているだけでなく具体的な問題提起と具体的なコードによる解決策が示されており、リ

    リアクティブプログラミングとは何だったのか - Qiita
    uehaj
    uehaj 2016/02/12
    Haskellはモナド他恐ろしげなものが多々あるので普及しない、では純粋関数型言語を広く受け入れられるにはどうすればよいか、がElmの核心的主眼で、バージョンを重ねるにつれ言語仕様が簡略化されてく言語だからね
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    うめぇヨーグルトソースでもいかがですか。個人差にもよりますが。もしよろしければ。 お久しぶりです。 最近うんめぇ〜と思ってるヨーグルトソースがあるので、書いていこうと思います。 ヨーグルトとハーブ類をもりもり使うので、そういうのがべられない方にはうんめぇソースではないです。ごめんなさい…。もしよろしければお茶だけも…旦~ 【用意する…

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  • Sridhar Ratnakumar

    Personal website of Sridhar Ratnakumar, software consultant specializing in Haskell.

    uehaj
    uehaj 2015/05/26
  • https://github.com/Dobiasd/articles/blob/master/switching_from_imperative_to_functional_programming_with_games_in_Elm.md

    https://github.com/Dobiasd/articles/blob/master/switching_from_imperative_to_functional_programming_with_games_in_Elm.md
    uehaj
    uehaj 2015/05/18
    "FP really rocks"
  • "Controlling Time and Space: understanding the many formulations of FRP" by Evan Czaplicki

    Functional Reactive Programming (FRP) is becoming an increasingly common way to structure event- driven code, but the term "FRP" actually refers to a large body of increasingly diverse work. This talk will quickly cover the basics of FRP, and then go into a couple different formulations of FRP that people are beginning to use. We will explore how these formulations fit together historically and th

    "Controlling Time and Space: understanding the many formulations of FRP" by Evan Czaplicki
    uehaj
    uehaj 2014/09/28
  • Traffic simulation game in Elm | Adam Warski: programming articles & videos

    A couple of weeks ago I read about Elm, a new functional language, which compiles to JavaScript and HTML. Elm is designed with the browser in mind, most notably by implementing Functional Reactive Programming (FRP). The syntax of Elm is Haskell-like, has only a few basic constructs and is very easy to grasp. As the best method of learning is doing, I decided to write a simple traffic simulation ga

    uehaj
    uehaj 2014/09/11
    Elmで書かれた交通シミュレーション
  • オブジェクト指向でゲームを作るのをやめよう - Qiita

    若干釣り気味です、すいません!!!!!!というかまさかり期待してます、ください。 題の通りです。オブジェクト指向パラダイムはゲームプログラミングと相性が悪いです。 どうもプロのゲームプログラマには常識っぽいんですが、ホビーゲームプログラマにはあまり浸透してないみたいです。(調べてようやく認識しました……) ある日曜プログラマの憂 ある日突然モグラたたきが作りたくなりました。なったんです!! さて、モグラ叩きに登場するオブジェクトを考えます。 モグラが当然いりますね。 というわけでこんな感じに設計しました。 詳細な実装をつめていって、とうとうプロトタイプが完成しました!! やった!!…と言いたいところなんですが、なんだか物足りないのです。 そこでかんがえました、叩いたらダメなウサギを作ろうと。 出たり引っ込んだりするのは同じなので、モグラを継承することにしました(説明のためわざとです、突っ

    オブジェクト指向でゲームを作るのをやめよう - Qiita
    uehaj
    uehaj 2014/08/20
    "Functional Reactive Programmingは絶対くると"
  • Getting Groovy With Reactive Android

    By Mohit Pandey August 18, 2014 2:16 pm August 18, 2014 2:16 pm “Slow,” a word no one ever wants to see associated with their app. Delay and lag of as little as 100–200 milliseconds will be perceived by users as poor, slow performance. Keeping long running tasks on the main thread will result in that perception, the dreaded “Application Not Responding” (ANR) and a bad user experience. This leaves

    Getting Groovy With Reactive Android
    uehaj
    uehaj 2014/08/19
    ニューヨークタイムズの技術チームが、アンドロイドアプリ構築へのGroovyでRxJavaを組合せたファンクショナルリアクティブプログラミング適用を紹介 "reactive functional programming using RxJava and Groovy"
  • Elmでやってみるシリーズ11:お絵描きツール - uehaj's blog

    Elmでやってみるシリーズ11:お絵描きツール 今回は、マウスボタンをクリックすると、半径4の赤いドットが描画され、押下したままドラッグすると線が描けるというもの。以下が実行イメージ。 しかし今回は、いきなり完成させるのではなく、2ステップでやってみましょう。 ステップ1 マウスカーソルにドットが追随する とりあえず、マウスカーソルにドットが追随するというもの。 上記を編集しての実行はこちらから。 ソースは以下のとおり。 import Mouse import Window -- マウスカーソル位置をElmのcollageの座標に変換する。collageの座標系は中心が原点でx軸は右が大きくy軸は上が大きい。マウスカーソル位置は左上が原点で、x軸は右に大きくy軸は下に大きい。 mousePosition : Int -> Int -> Int -> Int -> (Float, Float

    Elmでやってみるシリーズ11:お絵描きツール - uehaj's blog
    uehaj
    uehaj 2014/08/06
    はてなブログに投稿しました
  • elmでやってみるシリーズ10: ボールの衝突回数で円周率を計算する - uehaj's blog

    Elmでやってみるシリーズ10:ボールの衝突回数で円周率を計算する id:wamanさんからひっそりと提案もらいましたので、やってみました。 今回は記事自身もElmで書きましたので、github-pages上の全画面(github上のソース)からどうぞ。 以下にも一応hatena blog記事中にiframeで表示しましたが、スクロールや文字の配置が読みにくい・もしくはJSの実行速度が遅いです。hatena blogではiframeにseamless属性つけられば良いのだが。iPhoneのSafariでもiframe中だとうまくいきませんが、全画面なら動くようです。 ソースはこちら。 PiByBall.elm module PiByBall where import Window import Debug (log) import Graphics.Input (input, Input,

    elmでやってみるシリーズ10: ボールの衝突回数で円周率を計算する - uehaj's blog
    uehaj
    uehaj 2014/08/03
    セルクマしておきます。
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