本書では落ち物パズルゲームとして有名なテトリス風ゲームの開発を通してRust言語を学ぶことを目的としています。 テトリスを知らない方でも問題なく読み進めることができます。 先ずは理解しやすいコードでシンプルな落ちものパズルゲームを実装し、後にリファクタリングや機能追加、自動化をしていく流れで構成されています。 テトリスにも様々な種類がありますが本書ではCUIでワールドルールを参考にして完成を目指します。
Rustの特徴のひとつは、所有権(ownership)・移動(move)・借用(borrow)の概念です。これらがコンパイル時に厳格にチェックされることにより、古くから未定義挙動でプログラマを悩ませてきたダングリングポインタなどの問題がなくなり、メモリ安全性がもたらされます。 しかし一方で、自分で多少複雑なデータ構造を定義しようとする場合にはコンパイルを通すだけでもかなりの知識・力量が要求されます。 この(不定期)連載では、 Rustではじめるデータ構造とアルゴリズム と題し、プログラミングコンテストなどでよく見かける基礎的なデータ構造とアルゴリズムを、できるだけシンプルにRustで実装していきます。 &, &mut, Box, Rc, Cell, RefCell などの使い分けや、なぜそれを使う必要があるかの解説を、実例を通して行います。 第1回は、最もシンプルな木構造である 二分木 を
※Rustのバージョンは1.33.0 (stable)を使用しています。 Rustは所有権やライフタイム関連で詰まることが多い印象がありますが、私は同じくらい「型の指定方法」、特に「ジェネリクスでの型指定やトレイト境界指定」周りで詰まることが多いと感じています。 これは、Rustが特別複雑なことをしているわけではなく、網羅的なドキュメントや実例の載った解説が少ないためだと思います。最近は公式ドキュメントも充実してきましたが、それでも「これってどう書くの?」「そもそも出来るの?」という時になかなか情報が見つからないことが多々あります。(主に私の英語力が問題ということもありますが) そこで、私の理解している範囲で、詰まりやすそうな部分とその周辺をまとめたいと思います。 ※ジェネリクスやトレイトの導入部分は省略しています。the bookの該当部分に丁寧に書かれているので、そちらをお勧めします。
Rustを使っていくうちにやらないほうがいいと気づいたことを挙げていこうと思います。 少なくとも自分は『プログラミング言語Rust』を読んだだけでは以下で説明することに気づけませんでした。 v: Vec<T>を&[T]に変換するためにいちいちv.as_slice()や&v[..]と書く 解説 Vec<T>が[T]へのDerefトレイトを実装しているので、v: Vec<T>は&をつけるだけで必要に応じて&[T]に変換されます。(参照: TRPL, 1st ed, Derefによる型強制) Vecか&[T]どちらであるべきかコンパイラが判断できない文脈では、スライスがほしい場合明示的に&v[..]などと書いてやる必要がありますが、基本的には適当に&をつけるだけで問題ありません。 Vecへのイミュータブルな参照を関数の引数にする 例 解説 イミュータブルな場合、スライスとVecの違いはcapac
最速で知る! プログラミング言語Rustの基本機能とメモリ管理【第二言語としてのRust】 Rustは、新しいシステムプログラミング言語です。本稿では、基本的な構文に加えて、所有権、参照と借用、ライフタイムといった特徴的な機能によるメモリ管理を解説します。 κeen(@blackenedgold)です。Rustの入門を担当することになりました。基本的な文法と使い方を説明しつつ、Rustの特徴的な機能と、なぜその機能が必要かというモチベーションを紹介していけたらと思います。 Rustは非常に高機能であり、この記事ですべてを紹介できません。興味を持った方は、ぜひ公式ドキュメントを読んでみてください。私が管理している和訳もあります。 The Rust Programming Language プログラミング言語Rust Rustはシステムプログラミング言語 Rustのインストール Hello W
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