モバイル・コンシューマ「開発比較」勉強会 #1 インターフェイスと手触り【2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて】の修正版資料です。 https://atnd.org/events/65421 講演時の質疑応答の内容、わかりづらい点の解説を追加しました!
NPCの頭の上に黄色の「!」が浮かんでいて、そのNPCに話しかけてクエストを受け、目的を達成する。MMORPGで当たり前のこのシステムに疑問を抱いたことがある人はどれだけいるだろうか。 海外サイトWolfshead Onlineの「Why It’s Time to Get Rid of Quests in MMORPGs」(MMORPGからクエストを取り除く時が来た理由)という記事は数年前に書かれたものだが、ここでは2015年の新しいMMORPGすら解決できていない様々な問題が指摘されている。 近年のMMORPGのクエストシステムに通じるゲームプレイは、World of Warcraftのヒットによって一躍全世界の他のMMORPGにも伝播することになる。 World of Warcraftの内部アルファテストが2003年~2004年に行われた際、テスターが「クエストがなくなってしまう」と不
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda 戦闘で最も多頻度で使用するコマンドは「戦う」。剣などの武器による通常攻撃だ。このバランスさえしっかりしていれば、それなりに遊べるゲームになる。よって、ここでは、基本的な通常攻撃のダメージ計算式の作り方を解説する。 #SKSK 2010-04-18 18:07:19 桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」だ。ここで言う「適正なバランスどり」には、ふたつの意味がある。ひとつは、ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持。ふたつ目は、制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと。 #SKSK 2010-04-18 18:07:42 桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda 緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重
ゲームデザインの理論 更新日 : 2014/1/19 (2008/11/29 より執筆開始) 下滝 亜里 <asatohan at gmail.com> 内容に関するコメント(感想、提案、書き間違いの指摘)は歓迎します。 コンピュータゲームにおけるデザインの理論を議論します。 このドキュメントは、ゲームデザインの三部作の一つです。 ゲームデザインの理論 ゲームデザインの原則 ゲームデザインのパターン はじめに ゴールとスコープ (2009/12/25 更新 ) 構成 (2009/12/22 更新 ) 第1部: コンピュータゲームデザインの枠組み コンピュータゲームデザインの枠組みを考える はじめに 人工物としてのコンピュータゲーム (2009/12/16 更新 ) コンピュータゲームのデザインプロセス (2009/12/20 更新 ) コンピュータゲームデザイン (2009/12/25 更
【CEDEC2013】「バランスを保つ」ことは「ゲームをつまらなくする」…遠藤雅伸氏が伝える今ゲームに必要な“バランスブレイカー”とは? 2013年8月21日~23日に、パシフィコ横浜(神奈川県)で国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2013」(以下、CEDEC 2013)が開催。 CEDECとは、コンピュータエンターテインメント業界内外の有識者が開発者に新たな知見をもたらす基調講演と特別招待セッションが行われるほか、多種多様なワークショップ、ゲーム開発やビジネスに関して公募を中心とした発表の場。 開催2日目には、株式会社モバイル&ゲームスタジオの取締役兼ゲームデザイナーの遠藤雅伸氏による講演、「すごろくで体感!もう一度プレイする気にさせる「バランスブレイカー」というゲームシステム」が行われた。 コンシューマやスマー
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