Create more efficiently with a version control system (VCS) made specifically to help programmers, artists, and designers overcome game development challenges, powered by Plastic SCM technology.
はじめにこんにちは。のんびりです ちょっと複数人で開発を行う機会があり、せっかくなので Unity に搭載されているバージョン管理システム(通称:Unity Version Control)を使おうという話になり、その準備をのんびりが行いました。えっへん 地味につまずいたので備忘録的にやったことをまとめていこうと思います。 Unity Version Control とは Unity Version Control は、クラウドサーバー(とオプションのローカルクローンリポジトリ)のみを必要とする、サイズの大きなリポジトリやファイルを扱うゲーム開発チーム向けのソース管理システムです。 依然は PlasticSCM という名称でしたが、新たに Unity Version Control という名前になりました。これを理解していなかったせいで厄介なことになってしまったことは内緒…!! 無料利用枠
Unity は Perforce と Plastic SCM による統合型のバージョン制御をサポートしています。バージョン制御の選択に関する詳細情報は、それらのページを参照してください。 バージョン管理をするメリット バージョン管理システム を使うと、個人/複数人のユーザーでコードを管理するのが楽になります。アクセスを監視されたファイルリポジトリがあり、Unity の場合、そのファイルすべてが Unity プロジェクトに関連付けられる事になります。バージョン管理では、誰がその変更を行ったか、なぜ変更したのか、何を追加/変更したのか等、ソースへのあらゆる変更を追跡することが可能です。これにより、変更を取り消して過去のバージョンのコードに戻したり、バージョン間の差異を比較することが簡単にできます。コードのどの部分がバグの原因になっているのかを調べるのも楽になります。 Unity 上でバージョン
HOMEクリエイター投稿記事Unityが提供するバージョン管理システム「Plastic SCM」を使ってチームでワールドをつくってみよう! この記事ではUnityの公式ツールである「Plasttic SCM」を使ってチームでワールドを制作する方法をclusterクリエイター・Dolphiiiin さんが解説します。ひとりだけでは実現できないワールドもチームなら実現できるかも。誰かと一緒にワールドをつくってみたいなと思っていた方はぜひ試してみてください。 こんにちは!Dolphiiiinです。 ClusterGAMEJAMなどで、ワールドをチームで作りたい!という場面があります。 ワールドクラフトでは、リアルタイムにチームのメンバーといっしょにワールドを作り上げていくことが可能ですが、Unityの場合でのチーム開発というのは難しいです。 ですが、うまくいけば一人で黙々と作業するよりも、さらに
Plastci SCM / Unity Version Controlの概要 Codice Softwareが開発していた Plastic SCM は2020年にUnityに買収され、Unity DevOpsにUnity Version Controlとして組み込まれました。 公式サイト内ではunity version control system (UVCS)と略されているのを見かけるので、ここでもUVCSとします。 つなみに、Plastic SCMのSCMはSoftware Configuration Managementの略です。 基本無料から利用でき、無料枠は「1〜3人」「ストレージ5GB」です。 5GBより先は時間単位で計算されるので、大量に容量を消費しても短時間で整理すれば請求を節約できそうです。 (あとUnity Cloudにはクラウドストレージとして10GBの無料枠がありま
エディタ拡張とは デリゲート(Delegate)やイベント(Event)とは この記事でのバージョン Unity 2018.2.17f1 はじめに 今回はタイトル通りUnitypackageの使い方(インポート)や作り方(エクスポート)、 プログラムでの操作方法をまとめてみた感じの記事です。 Unitypackageとは そもそもUnitypackageとはなんぞやという話ですが、マニュアルには以下のように書かれています。 ゲームを作成する際、Unity はアセットに関する多くのメタデータを格納します (インポート設定、その他のアセットへのリンクなど)。アセットを異なるプロジェクトに移したい場合、特定の方法があります。次の方法で、この情報をすべて保ちつつ、プロジェクト間でアセットを簡単に移動できます。 簡潔にまとめると 「Unitypackageとはメタデータを保ちつつ、他のプロジェクトに
MagicaCloth2の動作にはUnity2021.3.16(LTS)以上のバージョンが必要です。 アセット購入後はパッケージマネージャからインストールが可能となります。 エディターメニューからWindow/PackageManagerを開き、MyAssetsからMagicaCloth2を選択してImportしてください。 動作にはBurstとCollectionsの2つのパッケージが必要ですが、これらはMagicaClothのインポート時に自動的にインストールされます。 そのためVer1とは異なり別途パッケージを手動でインストールする必要はありません。 もしインストールの中に次のようなダイアログボックスが表示された場合はインストール完了後に一度Unityエディタを再起動してください。 サンプルの実行テスト インポートが完了したら動作確認をしてみましょう。 次のようにDemoSceneフ
「Unityで学ぶC#入門」の連載第2回は「Unityのセットアップ・使い方を学ぶ」でした。 第3回の今回はC#スクリプトの作成・実行方法についてご紹介していきます。 連載3回目にしていよいよプログラミングをスタートしていきます。はじめは難しく感じることもあると思いますが、少しずつレベルアップしてC#およびオブジェクト指向プログラミングについて学んでいきましょう。 C#スクリプトを作成する プロジェクトの作成 UnityでC#スクリプトを作成する方法をご紹介します。 Unityでプロジェクトを作成して、以下のような画面まで進めてください。 ↓「Default」の画面 本記事ではレイアウト「2 by 3」を使用しますので、もし気になる方はレイアウトを変更して進めてください。 レイアウトの変更方法は連載第2回の記事でご紹介しています。 ではここからC#スクリプトの作成方法をご説明していきます。
upm-packages.dev はじめに どうも、ここ3年くらい Unity のライブラリ管理について頭を悩ませ続けてきた id:monry84 です。 ライブラリ間の依存を良い感じに解決しつつ、ライブラリの更新も容易になるような方法を常に模索し続けていました。 一応 こんな仕組み を作ってみたりもしていたのですが、依存が深くなると yarn upgrade がメッッッチャ重くなるという問題があって、社内ライブラリの管理などが限界に近い状態になっていました。*1 で、そんな中、 Unity 2019.1 にて Scoped Registry なる仕組みが導入され、オレオレ Package Registry を建てることで Unity Package Manager を用いたライブラリ管理ができるようになったのです! ってコトで、自前で Registry 開設してみたので、その紹介と利用に
はじめに 以前HDRPでカスタムシェーダーを作成する方法をUnlit形式で紹介しました。 daiki-eguchi.hatenablog.com 今回はHDRPで影を出す、影を受け取る方法についてです。 最小限ということで影響を受ける光はまず「1つのみ」とします。 開発環境 Unity2022.3.4f1 HDRP14.08 成果物 最終的に以下のような見た目になります。PlaneとCube二つには同じShaderを使っており、落ち影やほかの落ち影の影響をうけることが確認できます。 Shader まずはShader全文です。見慣れないincludeファイルがありますが一つ一つ解説していきます。 Shader "Custom/SampleLit" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {
はじめに 前回Addressable Asset Systemの基本操作についての記事を書いたのですが、今回はサーバー上(ロリポップ)にbundleを配置し、それをダウンロード&利用してみたいと思います。 www.hanachiru-blog.com docs.unity.cn はじめに 環境 新規グループ作成 Addressable Asset Groupの設定をリモートに変更する リモートカタログを生成する アセットバンドルをビルドする ロリポップにアップロード Addressable ProfilesよりRemoteBuildPathを設定する エディタ上で動作確認してみる 環境 Unity 2020.3.18f1 Addressable v1.18.19 新規グループ作成 (初期設定では)一つのGroupが一つのBundleになるので、リモートに配置するGroupを作成してみます。
管理がややこしいAssetBundle の代替として待ち望まれていた新しいAddressable Asset System。 たしかに触ってみると、簡単に外部データを作成しているようですが、「入門」の情報は多いものの、 具体的に何があって、何をどうすればいいのかよく分からない印象を受けました。 (Addressable Asset System で調べるととりあえずの導入は沢山出てきます。) ここでは Addressable Asset System v 1.16.1 をベースに読み解いていこうと思います。 ※Addressableは、Scriptable Build Pipeline, AssetBundle, Unity Web Request, Unity Web Request AssetBundle に依存しています。 ※Addressableを更新することで、いままであったもの
こんにちは、Unityエンジニアの佐藤です。2015年に新卒入社し、2年半ほどサーバーサイドエンジニアとして、2年弱ほどクライアントエンジニアとしてサイバーエージェントのソーシャルゲーム開発に携わってきました。 Unityのアセット管理システムであるAddressable Asset Systemについて調査・検証を行いました。今回はその調査結果とともにAddressable Asset Systemがどんなものなのかをご紹介したいと思います。 環境 Unity 2019.3.12f1Addressable Asset System 1.8 Addressable Asset Systemとは Addressable Asset Systemは一言で言うとアドレスを渡すとリソースを取得してくれる機能です。 リソースの取得先が、 ローカルに生データがあるのかローカルのアセットバンドル内にある
私も含めて「Addressable Asset System よくわからん!」という方のためにとりあえず使ってみて使い方を覚えていくというアプローチでいきたいと思います。では早速やっていきましょう! 環境Unity 2019.4.5f1 Addressables 1.19.4 1. Addressable Asset SystemパッケージのインストールAddressable Asset Systemを利用するためにUnityプロジェクトへパッケージをインストールします。エディタのメニューから[Window] > [PackageManager]を選択し、パッケージ一覧から「Addressables」を探します。(検索欄に「add」と入力するとフィルタリングできます) 今回利用するバージョンは1.19.4です。バージョンによってはこの後に解説する項目の名前が違ったりする場合があるので注意し
久々にHDRP ( High Definition RP )を使おうとした際、速攻で設定に行き詰った。(※美しいビジュアル映像制作のためには、必須のパイプライン) HDRPプレビュー版時と設定方法が変わってしまったようだ。合わせて、SkyBoxの設定もわからず・・・。 で、試行錯誤の結果、初期セットアップのやり方が分かったので、メモしておく。 <Unity 2020, 2021> ■事前調査◇プロジェクト新規作成テンプレートで比較違いを確かめるため、テンプレートのライティング設定を比較。 ・3D(Built-in Render Pipline) ・High Definition RP プロジェクト新規作成時のテンプレート・3D(SkyBoxの設定項目がある) ライティング>環境・High Definition RP(ライティングにSkyBoxの設定項目が無い) ※環境設定でVolume系プ
UniTaskとは UniTaskとはUnity向けに最適化されたTask実装を提供するライブラリです。 もとはUniRxに組み込まれていましたが途中で分離し、独立した1つのライブラリとして提供されるようになりました。 もっと詳しい資料 UniTask入門 導入 C# 7系の機能に依存しているため、UniTaskを利用する場合はUnity 2018.3以降を推奨します。 導入はGitHubからパッケージをダウンロードし、Unityに取り込むだけでOKです。 UniTask UniTaskの機能紹介 Taskより軽量な「UniTask」 UniTaskでは、非同期処理をUniTaskというクラスで扱えるようにしています。 これはTaskをUnityに最適化する形で実装された非同期処理機構です。 (中身はValueTaskに近いです) Taskの実装を見てもらうとわかると思うのですが、Task
インタラクションデザイナーのMIZUTANIKIRIN (@mizutanikirin)です!普段はデザイニウムでKinectを中心にいろいろなセンサーを使ったインタラクションアプリ、体験型ゲームを作っています。今回は6/1に公開されたばかりのUnity MARSについて紹介します。 Unity MARSとは?Project MARS(Mixed and Augmented Reality Studio/複合・拡張現実スタジオ)は、より質の高い、世界中のどこにいても実行可能な空間エクスペリエンスやゲームを作成するクリエイターのために設計された、Unity の新しいツールセットです。参照: Unity Labs のお届けする Project MARS のご紹介 簡単に言うと、ARアプリを作るときに今までよりも簡単にアプリを作る/シミュレーションすることができるAssetです。 使ってみての感
初めに まず、チームでゲームを制作する際、一つ問題になるのがゲームのバランス調整をどのように行うのかということです。 基本的にチームのプランナーが行うと思うのですが、例えばデータをエクセルに書いてプログラマーに渡すといったやり方はデータの受け渡しやデータの差し替えなどが非常に大きなコストになります。 UnityやUE4などのゲームエンジンを使って直接調整していたり、gitなどを使ってデータを管理している場合もビルドやそもそもツールを起動するなど手間がかかります。 なのでそれらの反映をできる限り簡単したいということで、GoogleのSpreadsheetsとGoogle Action Script(以下GAS)を使ってリアルタイムに実機で調整できるようにします。 今回は起動時のみ取って来るようにしていますが更新ボタンを用意したり定期的に取得するようにしたりもっと使いやすくすることは十分可能で
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