2015-10-19 消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと 創業から3年間社長を務めたAppBank子会社の消滅 長文ですが、奇しくもAppBankが上場した週にこんな記事を書いたのは、社長を退任した感傷的な衝動っぽいですが、よっぽどしょぼい話で、かつ、会社も職も失ったけど、大事なことは何かを再認識するための話です。 紆余曲折あってAppBank GAMESという会社は、創業から3年を経たところでグループ内の別会社に吸収され、それもまた前向きな成り行きと皆んなで承服し、私は社長を退任しましたが、それぞれが前向きに進み、遂には会社が上場するという大きな節目を迎えました。 っと、まじめな謝辞を述べたいというより、失敗談をしなければと思うことがありました。 かつ、今のタイミングを逃すと、せっかく皆で学んだ大事なことが濁りそうというか、我々が犯した大きな失敗がまた別の
金利…という言葉を使って良いのかは微妙なところですが、年間1%ずつ残高が増えていく、SPIKEコインという電子マネーが新たに誕生したので記事にさせてもらいます。 株式会社メタップスによる公式リリースです。 保有額に対して年間1%の割合で増える電子マネー「SPIKEコイン」の提供を開始 株式会社メタップス(本社:東京都新宿区、代表取締役:佐藤 航陽)は、オンライン決済プラットフォーム「SPIKE(スパイク)」において、保有額に対して年間1%の割合で増えるプリペイド型の電子マネー「SPIKEコイン」の提供を開始いたしました。 SPIKEコインの仕組みとは?: まず、SPIKEコインを理解してもらうために、公式サイトよりその特徴を紹介させていただきます(SPIKEコインより引用)。 プリペイド型の電子マネー SPIKEコインは誰でも買えて、ネット上の支払いに使えるプリペイド型の電子マネーです。
ウルトラテクノロジスト集団「チームラボ」の代表・猪子寿之が、変わりゆくメディア環境のなかのアジアと日本をめぐって思索する人気連載。第6回の今回は、アートがロジックに勝る理由について。文: 猪子寿之 写真: セドリック・ディラドリアン 前編では、デジタル化されていく情報社会においては、これまでのすべての産業区分が無意味化し、すべてがデジタルテクノロジーの固まりみたいになっていく、もしくは、保守的に言って、デジタルテクノロジーと切っても切り離せないようになっていく、という話を、iPhoneを例にとって書きました。さて、そうなっていったときに、でも一方で、世界がネットワークで覆われた情報社会では、情報の共有スピードがあまりに速すぎて、あまりにも激しいがゆえに、一瞬で情報を共有できてしまいます。特に言語化できる領域や論理化できる領域は、再現しようとするときに、再現方法を情報として記述しやすいから、
日経ビジネスにちょっと興味深い記事が出ていたので、今回はこれについて書いてみたいと思います。 日本のITエンジニアの地位はなぜ低いのか ー グーグル、フェイスブックが日本で生まれないもう1つの理由 日本、というかシリコンバレー以外のエリアで IT エンジニアの地位が低い理由として、システムインテグレーターという下請けに徹した業種の存在や、IT エンジニアを採用する側の会社が、実際のエンジニアリングスキルではなく、いわゆる「口のうまい人」を採用してしまっていることなどが挙げられていますが、自分の個人的な見方では、採用される側の IT エンジニアも採用する側の会社もまだまだ改善が必要ではないかと思っています。 ずいぶん前の話になりますが、海外の IT ベンチャー企業の採用基準に興味があり、実際に IT エンジニアとして試験を受けてみたことがあります。1つはドイツ・ベルリンに拠点を置く音楽ソフト
どういう状態かというと。 ★サブシェル起動前 $ printpath ← $PATHを表示 /Users/yonchu/.pythonbrew/bin /Users/yonchu/.rvm/gems/ruby-1.9.3-p286/bin /Users/yonchu/.rvm/gems/ruby-1.9.3-p286@global/bin /Users/yonchu/.rvm/rubies/ruby-1.9.3-p286/bin /Users/yonchu/.rvm/bin /usr/local/share/python /usr/local/mysql/bin /Library/Java/Home/bin /Users/yonchu/bin /Users/yonchu/dotfiles/bin /usr/local/bin /usr/local/sbin /usr/local/share
最近、この話題について経営者目線の話が多かったので、エンジニアのスキル獲得戦略とその最大化という観点から話をする。 まず目下のウェブエンジニアとして一番の課題は、「35歳定年説をどう乗り切るか」、ということだろう。もちろん、みんな35歳定年説なんてのが、まやかしであるとはわかっている。若い業界だったウェブ業界も成立してからだいぶ経ち、結果として平均年齢が押し上げられ、自然と35歳以上のエンジニアも増えてきた。 問題は、人月という概念によって、できる人間とそうでない人間の区別がされていないことだ。ウェブエンジニアとしての悲哀や業界の歪みはここにあると思う。下手に謙遜したりして話をややこしくする前に言ってしまうと、自分をできる側の人間として話をする。 生産性を測る確固としたメトリクスがないのも事実だと思うが、すくなくとも熟達した人間と未経験者がおなじ1人月というのは、到底ありえない話だと思う。
gistfile1.md 転職先の募集 これは退職エントリではなく退職届を出したので転職先を募集する求職エントリです。 退職と転職先募集 これといった大きな理由はないのですが細かい不満が溜まったため、今年いっぱいで退職することになりました。 細かい不満といってもチームメンバーや業務内容に文句があるわけではなく、逆に素晴らしい環境を提供していただいたと感謝しています。 後先考えずに退職届を提出したため、次の職場や今後に関してはまったくの未定です。 特に顔が広いわけでもコミュ力があるわけでもないので、gist を使って募集してダメだったら諦めようかなとおもってこの記事を書いてます。 興味があれば @y_imaya などに連絡ください。 フロントエンドエンジニア? 退職することにしたので、建前として、本当は働きたくはないんですが、表面上は、次の仕事を探さなくてはいけません。 そこでまずは Web
僕はプログラマーです。 でも僕のMacBookProには何故かAdobeのソフトウェアが入っています。 iPhoneアプリのデザインをするわけではありません。 デザイナーの人がデザインファイルを.psdや.aiや.fw.pngのまま当然の様に投げて来るからです。 僕はAdobeのソフトウェアに精通しているわけではありません。 ですので複雑なレイヤー構造のファイルを切り出すのにはかなり時間を要します。 でもレイヤー構造の説明をしてくれるデザイナーの人は殆ど居ません。 デザイナー同士だとその複雑な構造でもやり取り出来るのかも知れませんが、僕には大抵よく分かりません。 例えば、Photoshopのエフェクトレイヤーが掛かっているボタンはボタンだけ切り出す時に凄く苦労します。 例えば、薄くシャドーが掛かってるデザインは素敵な質感を表現出来るかもしれませんが説明してもらわないとどこまで切り出したら良
【インディーゲーム】日本のゲーム開発者、勢力図まとめ(ゲーム開発者は同人とそれ以外だとすると、こうなる) 突然ですが 「インディーゲームのコーナー」をポリポリBLOGに作ろうと思います。でも今回、、初回はゲームを紹介するのではないです。最近、僕が考えをめぐらせている「ゲーム業界って?同人って?インディーって何?」をとりまとめてみました。 世に出回っているWEB記事は、やれグリーが売れた、ガンホーが売れてる、みたいな記事ばかりじゃないですか。「スマホでのシェア」や「でかい会社単位での売り上げ分析」「ランキング」は出てくるけど、実際ゲームを作ってる開発者の話しはあまりしないですよね。 そこで、僕は「ゲーム開発者」とよばれる人たちの「勢力」をまとめてみることにしました。もちろん、こんなの数字で出せるわけないので、個人的な視野100%で書きます。
顧客や上司、ユーザーの場当たりな要望に対応しつづけると、どんなアプリもゴミアプリになる。たとえそれが理にかなった要望であっても。 なぜなら面積の限られたスマホでは「一画面の機能数とボタン数」が、使い易さと品質に深くリンクしているからです。 ということを、エラい人にプレゼンするのがお仕事の今日この頃。でも毎回毎回、同じことを説明するのがシンドイので資料をブログにまとめたいなぁと思うなど。 思考実験として、ここでは架空事例としてTwitterアプリを例に考えてみる。 何かの間違いで、日本の大手メーカーがTwitterを買収すると・・・UIデザイナーが体を張らないと99%ぐらいの確率でこうなるのです。 ここがオリジナル Request1: ダイレクトメッセージをトップ階層に ユーザーからの真っ当な要望。実際にはサービスの本質ではないのですが、要望はかなり多いはず。 ただTwitter社的にはme
高橋: こんにちは、高橋です。今日は徳丸さんをお招きして、パスワードの定期的変更問題についてお話を伺います。徳丸さん、よろしくお願いします。 徳丸: 徳丸です。よろしくお願いします。 高橋: まず、お伺いしたいことですが、パスワードを定期的に変更すべしという根拠には、どのようなものがあるのでしょうか? 徳丸: 大きく分けて2つの理由が挙げられていると思います。一つは、パスワードを定期的に変更すると、パスワードを破って侵入する攻撃の予防になるというもの、すなわち事前の予防策です。もう一つは、パスワードが漏洩した際に、被害を軽減できるというもので、事後の緩和策ということですね。 高橋: もう少し詳しくお願いします。 徳丸: まず、「事前」の方ですが、オンライン攻撃とオフライン攻撃があります。 高橋: オンライン攻撃とはどのようなものでしょうか? 徳丸: オンライン攻撃は、ネット経由でパスワード
おはようございます。 がくちょうです。 僕はお仕事でビジネスのアドバイザーをやっていて、ビジネスモデルを作るところから相談に乗っているので、そのへんの「商品作り」の段階でよくみなさんがぶち当たる壁というものが分かります。 それがいわゆる 「課金の壁」 というもので、例えばやっていきたい方向性とかもわっとしたビジネスモデルはあるけど、お金にならないようなサービスになっている人が多い。 でも、ビジネスにしていくにはお金にしなきゃいけないですよね。課金できなきゃただのボランティアだから。 じゃあどうやったら「課金できる」ようなサービスを簡単に作り出せるのか。 今日はそんなお話です。 発明品を作ってる人が多い ビジネスを作り出すときに、ほとんどの人がハマってしまうのがこの「発明品を作ってしまう」という穴です。 どういうことかと言うと、 「あったら便利そうだな」 みたいなサービスを作ろうとしちゃうと
ChromeやGmailのアイコンはシンプルであり、一度使うと見るだけでそのアイコンが何を示すのかわかりやすくデザインされているのが特徴的です。そんな企業秘密とも言えそうなGoogleのアイコンやロゴのデザインガイドラインをGoogleのグラフィックデザイナーであるロジャー・オドン氏がBehanceで公開しています。 Google Visual Assets Guidelines - Part 1 on Behance http://www.behance.net/gallery/Google-Visual-Assets-Guidelines-Part-1/9028077 Google Visual Assets Guidelines - Part 2 on Behance http://www.behance.net/gallery/Google-Visual-Assets-Guidel
フラットなデザインは、決して単純なデザインと同じ意味ではありません。もちろんシンプルにデザインして答えがでるのであれば、それにこしたことはありません。 フラットなデザインのUI素材を数多くリリースしているdesignmodoから、フラットなデザインとは何かを理解する上で重要となる5つの特徴を紹介します。 フラットにあまり心を動かされなかったのですが、ぐらっときました。 Into the Arctic フラットなデザインはその名の通り、二次元のフラットなスタイルを使用します。このコンセプトは既存のエフェクトなしで機能します。ドロップシャドウ、ベベル、エンボス、グラデーションなど奥行きを与えるエフェクトは使わないようにします。 ページ内のテキスト、ボックス、画像、フォーム、ナビゲーションなどの全ての要素はエッジのきいたスタイルで、シャドウはありません。Appleによく見るSkeuomorphi
プログラミングを「本気」で勉強するのに役立つサイト10選とその解説 | 今年はWebディレクターもコードを書こう! 『Webディレクターは、コードを書く必要はない??』 もちろん本業のエンジニアと同等のコードを書く必要はありません。しかし、プログラムの全容や工数を把握し機能の優先順位を付けたり、技術面でエンジニアとのコミュニケーションをする上で、プログラミングを覚えることはプラスになります。 さらに、「こんな実装が出来るなんて凄い!」といった実感を伴った一つ一つのコミュニケーションが、エンジニアからの信頼を獲得する助けになるのです。 どうやってプログラミングを覚えるか? プログラミングは、毎日のちょっとした勉強の積み重ねで学習する事もできます。 今回はスタートアップで働くWebディレクターの方々に向けて、プログラミングを学べるサイトを10連発でまとめました。 このエントリーでは、
「ゲームの面白さ」を 言語化するために その1 比較的こなれた(呼称が収束してきた)言葉を選んでみました 2011/12/02 手塚忠孝(Twitter ID: SiFi_TZK) 2 なぜ言語化が必要なのか ノウハウの喪失「面白さ」作成のノウハウを明文化し、共有する必要がある OJT、徒弟制度に 偏った教育 ベテラン開発者の 現場からの離脱 3 •OJT、徒弟制度に偏った教育 •ベテラン開発者の現場からの離脱 この用語集の制作は社内勉強会用からスタートしたため現場 での応用しやすさを重視しており、学会の皆さん向けではない かも知れません。その点は予めお詫びいたします これは業界の(悪しき)慣習と思われます 名作といわれたゲームの制作者が、出世やリストラで現場か らいなくなりつつある現状があります 4 アプローチ • ゲームのどの部分について論じているか =範囲を表す言葉 • あの「面白
以前、ココイチで隣に座っていたバイト仲間とおぼしき若い男性4人が「いかにして店の売り上げを上げられるか」について熱い議論を交わしていた。その後「パチンコいくか」とバイト代を溶かしに出かけてた。 「良いようにやられすぎだろ」と思いながら、「その店の店長はいい買い物したな」ともドライに考えた。 この、彼らの時給が幾らかはしらないがおそらく高くても1000円前後だろう。 一日8時間、週3日×4=月9万ちょっとの給料を貰い、さらに仕事後も仕事について熱く議論。その条件で彼らが何を買ってるのかと言えば「働いてる実感」「職場という家族へのコミット感」あたりだろうな、と想像する。 彼らの気持ちはわからんでもない。 家族的雰囲気のあるコミュニティに参加できている実感ってのはたしかにイイ物がある。それが生きるためのお金につながるのなら尚更。 さらにその組織が「日本を変える!」みたいな方向に進んでたら、誰でも
忙しい人のための要約 以下の5つのパートで文章を構成する。 A.〈はじめ〉 ……内容の紹介・要約 B1.〈なか1〉 ……具体例その1 B2.〈なか2〉 ……具体例その2 C.〈まとめ〉 ……具体例の共通点 D.〈むすび〉 ……上記の共通点の一般化〈としての主張〉 書く順序は次の通り。 1.具体例をあつめる→〈なか1〉〈なか2〉 2.具体例の共通点を書く→〈まとめ〉 3.まとめから言えること(主張〉を書く→〈むすび〉 4.内容を簡単に紹介する入口を書く→〈はじめ〉 (ほかに参考になりそうな記事) ・文章の型稽古→穴埋めすれば誰でも書ける魔法の文章テンプレート 読書猿Classic: between / beyond readers ・物事を論じられるようになるスモール・ステップス→米国の小学生が使う思考ツール 読書猿Classic: between / beyond readers 書くこと
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く