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元糞コードマイスターとしては、生産性については思うところある。 技術的到達深度が深い人じゃないとそもそもかけないコードってのももちろん存在して、その前提で10倍とか100倍になりうる話をする。 そもそもマイナスになる人がいるって話。 隠しパラメータをモデル化 エンジニアA:「週に10の成果を出して3の負債を生む人」を考える。この人は開発を止めてリファクタリングをすれば10-3 = 7の技術的負債を返却できるとする。 ここで正確には成果10には* aの係数が掛かっている。これはプロジェクト開始時1.0で、技術的負債が貯まるほど0に近づいて行く 次に、エンジニアB:「週に15の成果を出して10の負債を生む人」を考える(これにも係数aがかかる)。この人は見た目上は上の人の1.5倍速く成果を出しているように観測できるが、負債もたまりやすい。リファクタしても綺麗になりにくい。 これは割とエンジニアに
10万行コード読んだらJava分かるよってTwitterに書いたらすげぇ勢いでRTされたので、調子に乗って捕捉エントリ書くよ。 Java Core API JDKインストールしたディレクトリに入ってるsrc.zipを展開すると入ってるから読むと良いよ。 すぐ近くにあるのから読むってのはメンタル的に楽でいい。 厳密にはOSSじゃなくて単に公開されてるってだけなんだけども、JavaプログラマなのにコアAPIのコード読んでないとか無いよね? どれから読めば良いか分からんかったら、 java.lang java.util java.io java.text 辺りをまずはキチンと理解すること。当然コードを読み終わったら、それを使ってコードを書く事。 OpenJDK http://hg.openjdk.java.net/jdk7/jdk7 OpenJDKを読むことで、プログラム言語してのJavaではな
会誌「情報処理」連載の「プログラム・プロムナード」(2002年4月〜2005年3月掲載)と「Haskellプログラミング」(2005年4月〜2006年3月掲載)はどなたでもご覧になれます。ファイルはすべてPDF形式です。 「Haskellプログラミング」に掲載されたプログラムは http://www.sampou.org/haskell/ipsj/ から取ることができます.
ドラゴンボールでオブジェクト指向の学習という元ネタのアイデアがうけたのか、ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向 改 - 達人プログラマーを目指しての記事がかなり大きな反響がありました。前回の記事では、クラス図とデザインパターンを使った設計により、ドラゴンポールの世界をモデル化する例について説明しました。ただし、この説明の内容だと、静的なモデリングに偏っていたところもあり、具体的にどのようにプログラムの設計に役に立つのかという点が見えにくいところがあったかもしれません。今回は、前回説明しきれなかった、いくつかの点について、もう一歩踏み込んで説明してみたいと思います。 プログラミング言語におけるクラスとオブジェクト 前回の記事では、概念的なオブジェクト指向モデリングの観点から、 クラス→複数のオブジェクトが共通で満たす性質(属性や振る舞い)を概念として表現したもの。(地球人武道家、サイヤ人、戦
ドラゴンボールといえば、大変に人気の高い国民的、いや世界的な漫画、アニメですが、昨日匿名ダイアリーでドラゴンボールをネタにしたオブジェクト指向の解説がホッテントリに入っていました。 ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向 多くの人に親しみやすい題材でオブジェクト指向の考え方を解説するというのは非常に興味深い試みなのですが、オブジェクト指向の説明としては不適切なところがあり、ちょっと残念な内容になっています。私自身ドラゴンボールの専門家(ドメインエキスパート)ではないため、不正確なところがあるかもしれませんが、ストーリーを思い出しながら、私なりにドラゴンボールをネタとしたオブジェクト指向の解説にリトライしてみたいと思います。 なお、オブジェクト指向でもプログラミング言語によって表現できる内容が異なるため、当然設計技法は違ってきます。ここではJava、C++、C#、Visual Basicといっ
見つけた時に逐次エントリしている「プログラミング原則」カテゴリの一覧です。不定期に追加しています。プログラミング一般デメテルの法則DRY原則YAGNIKISS原則OAOOUNIX哲学可逆性曳光弾直交性契約による設計 DbCプログラマの三大美徳PIEの原則SLAPパフォーマンスチューニングの格言驚き最小の原則オブジェクト指向プログラミングパルナスの規則抽象データ型サブタイプ求めるな、命じよコマンドとクエリ分離原則オブジェクト指向設計パターン言語生成・使用分離の原則パターンの定義IOP
最近、DDDの"意図の明白なインタフェース"というパターンの章を読みなおしています。このパターンが一環して主張していることは"名前が重要"ということです。その名前の重要性について、いろいろな文献からの引用を用いて考えてみたいと思います。 名前重要 "名前が重要"といえば、「プログラマが知るべき97のこと」で、まつもと ゆきひろ氏が 「名前重要」というタイトルで名前の重要性について語っています。 適切な名前をつけられると言うことは、その機能が正しく理解されて、設計されているということで、逆にふさわしい名前がつけられないということは、その機能が果たすべき役割を設計者自身も十分に理解できていないということではないでしょうか。 名前が設計と強く結び付いていることがわかる、深イイ言葉です。 名前の決定が難航すると「えぃ、面倒だから適当に名前を付けてしまえ」となりがちです。油断すると結構適当になるもん
前回はJavadocを書く - しげるメモというタイトルで話を進めましたが、今回は逆にJavadocを減らすプラクティスについてメモがてら。 私は別にJavadocを書くのが好きなわけではなく、単純に書いたほうがめんどくさくないと思うのでそうしてます。ただ、Javadocを書くのもかなりめんどくさいとは自分自身で感じているので、そのめんどくささをできるだけ減らす道を現在も模索中です。 やり方としては単純で、次のうちどちらかです。 Javadocをそもそも書かない Javadocに書くことを減らす かなりの部分がEffective Java (Java Series)に紹介されているプラクティスとかぶりますが、ここではあくまで"めんどくさくないJavadoc"という視点でいきます。 Javadocをそもそも書かない If an API is to be usable, it must be
最近は時間を作ってEffective Javaの2版をよんでます。 Effective Java (Java Series) 作者: Joshua Bloch出版社/メーカー: Prentice Hall発売日: 2008/05/08メディア: ペーパーバック購入: 6人 クリック: 65回この商品を含むブログ (42件) を見る ほとんど1版と同じ内容ですが、"Item 44: Write doc comments for all exposed API elements" を読んでよくまとまってるなと思ったので、触発されてメモがてらに私のやり方を。 引用の2段落目は基本的に超約。 どこに書くか If an API is to be usable, it must be documented. ユーザが利用可能なすべてのAPIにJavadocを書く。 これはとりあえず必須だと思います。ち
先日DevLOVEの主催するぐるぐるGroovyという勉強会に参加してきました。 1月24日 DevLOVE ぐるぐるGroovy -Easy Going Groovy-(東京都) Groovy言語については、構文がJava言語に非常に近い上に、Javaの既存ライブラリーとの相互運用性も高く、さらに、Java言語に比べて非常に簡潔にプログラムが書けるという特徴があります。動的言語のRubyのような柔軟性とJavaプログラマーにとっての学習のしやすさをいう面を兼ね備えた軽量言語であり、私としてはSI業界でもきっと流行るはずに違いない思いと数年前から注目していました。 Groovyイン・アクション 作者: Dierk Konig,Andrew Glover,Paul King,Guillaume Laforge,Jon Skeet,杉浦孝,櫻井正樹,須江信洋,関谷和愛,佐野徹郎,寺沢尚史出版社
前回のJavaプログラミング能力認定試験課題プログラムのリファクタリングレポート(その1)に引き続き、試験問題のリファクタリングについて考えます。 画面入出力処理の抽象化とカプセル化 前回はこの試験問題でもっともコーディングが面倒なファイル入出力関連の処理をRepositoryというインターフェース型で抽象化することで、処理が共通化されるだけでなく、全体のプログラムの記述が簡易化されることを説明しました。この試験問題のプログラムでファイル入出力とならんでもう一つ面倒なのは、コンソールを使ったユーザーとの対話処理を行う部分です。この処理は一見単純そうですが、不正な入力値があった場合に処理を繰り返すなど、COBOL級の分岐とループ構造だけで表すと処理が結構複雑化してしまいます。実際、オリジナルのソースでは、以下のようなきわめて複雑な多重ループ構造がいたるところに出現します。 (Javaプログラ
昨日書いたSI業界(日本)のJavaプログラマーにはオブジェクト指向より忍耐力が求められている? - 達人プログラマーを目指してが予想以上に大きな反響があり驚いています。特に、あの有名なひがさんにもSI業界の現状と未来に関してコメントをしていただきました。(SI業界からはさっさと抜けだしたほうがいい) ただし、SI業界の今後がどうかということや新しいサービスを使ったビジネスのことについては、私自身最先端技術に十分にキャッチアップできておらず、自分の考えを整理できていないため、一旦考えないことにして、ここでは例の試験問題の設計とリファクタリングについて考察してみたいと思います。具体的な例に基づいて説明することで、オブジェクト指向がSI業界の多くの方々に考えられているほど理解不能なものなのではなく、問題を単純化し、プログラムの保守性を桁違いに向上させるうえできわめて重要な役割を果たすということ
第1章 はじめてのデザインパターン はじめに デザインパターンとは 特集の構成 すぐわかるオブジェクト指向 すぐわかるUML おわりに 第2章 逆引きカタログ ロジック編 Singleton (シングルトン) Factory/Factory Method (ファクトリ/ファクトリメソッド) Strategy (ストラテジ) Composite (コンポジット) Visiter (ビジタ) 第3章 逆引きカタログ J2EE編 Template Method (テンプレートメソッド) Facade (ファサード) ViewHelper (ビューヘルパ) DAO (Data Access Object) 第4章 逆引きカタログ その他 ユーティリティクラス 実行時例外を標準的に使う Nullオブジェクト 第5章 デザインパターン適用の勘所 はじめに アプリケーションの仕様 リファクタリング前のサ
今の会社に移って半年経ちました。めでたく試用期間終了です。といっても別に試用期間中に密かに首を切られるような事をしたとか、逆に試用期間が終わったからと言ってこれで定年までのうのうと働ける、という訳ではありません。未来は全く判りません。まあとにかく、一つ区切りがやってきました。 金融を知らないQuantsの仕事 私の職業の肩書きには Quantitatitatitatitative という単語がくっついて超カッコよさそう。普通は Quant というと、金融工学や統計数理に詳しい夜もブイブイいわしている超イケメン20代を想像しますが、私は金融とか全然知らないアラフォーお父さんです。それでも Quant です。お願いですから、私に何を買ったらいいかとか、聞かないでください。金融商品とか買った事ないし。というか、逆に教えて欲しいです。 私のチームは、本当の Quant さん達が開発した、金融派生商
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