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ブックマーク / nantekottai.com (6)

  • 色弱だと写真の現像・加工(特にポートレート)が難しいので、チートツールを作った – なんてこったい

    写真の現像・加工の作業は、音楽のミキシング/マスタリングと似ているなと感じることが多い。調整に時間をかけるほど、正しい方向に調整されているのか自信がなくなってくる。特に、僕の場合は色弱で、健常な人に比べて元々色味が少し違って見えているので、調整した結果が正しい色になっているのか、しばし不安になる。 特に人物写真の現像・加工が辛い。人の肌の色がいい色になっているのか、判断ができない。この感覚は、音楽でイコライザをいじっているうちに、「スネアの音ってこんな音だっけ?」と不安になる感覚に似ている。 耳が肥えていれば感覚的にパラメータを修正することができるのだろうが、僕の場合はそこまで自信がなかったので、スペクトラムアナライザーを使って周波数特性を確認して調整するようにしていた。また、プロのミックスの周波数特性を見て、自分のミックスとの違いを勉強するのにも役立った。 写真でも同じように色味を解析し

    色弱だと写真の現像・加工(特にポートレート)が難しいので、チートツールを作った – なんてこったい
    Nyoho
    Nyoho 2016/03/09
    なにこれすごい便利そう!
  • Objective-CでNSX-39(ポケットミク)を操作するライブラリ作ったった – なんてこったい

    先日書いた投稿の内容をふまえて、Objective-CでNSX-39(ポケットミク)を操作するためのライブラリのベータ版をCocoaPodsで公開しました。三行で音が鳴ります。 使い方はGitHubの方に書いてあるけど、 インストールはCocoaPodsで #import <ObjCPokeMiku/PMMiku.h>をヘッダーに アプリ初期化時に PMMiku *miku = [[PMMiku alloc] init] でPMMikuオブジェクトを作成 [miku noteOnWithKey:音程 velocity:強さ pronunciation:発音する文字] で発音 な感じ。(noteOffメソッドで音を消せる) 注意点としては、 PMMikuオブジェクトは基的にアプリ内で使い回すこと(NSX-39を操作する度にインスタンスを作るのはNG) エラーハンドリングをまだしっかりやって

    Nyoho
    Nyoho 2014/04/26
    なんかすごそうなのが来た
  • SpriteKitを使って一攫千金を狙うチュートリアル – なんてこったい

    iOS 7でSpriteKitという新しいゲーム作成用のフレームワークがでました。早速コレを使ってゲームを作って一攫千金を狙いたいと思います。 勢いだけで書いてしまったので、大分雑な感じになっていますが悪しからず。細かい部分はそのうち直していきます。。編集社って偉大。 SpriteKitとは iOS 7 / Mac OS 10.9から追加された、2Dゲーム用のフレームワーク 物理エンジンもついてる あれ、なんかCocos2Dに似てね iOS / Mac用の2Dゲームエンジンとしては、Cocos 2Dが有名ですが、実際のところSpriteKitはCocos 2Dとかなり似てます。 Cocos 2Dと比較した場合のSpriteKitのメリットとしては、 Apple純正だから多分今後のOS対応も安心? インストールの必要がないので手軽 UIKitの延長的な感覚で使える 物理エンジン使った時のコー

    Nyoho
    Nyoho 2013/09/25
  • GCDAsyncUdpSocket – なんてこったい

    11月末にAsyncUdpSocketのGCD対応版であるGCDAsyncUdpSocketが公開されていました。 過去に記事を書いたAsyncUdpSocketクラスを使うと、Cocoaアプリで簡単にUDP通信を実装できるのですが、今回はそれのGrand Central Dispatchに対応したバージョンが公開されていました。(TCP版であるGCDAsyncSocketは既に大分前にリリースされていました)2012年1月13日現在のリビジョンでは、ARCには対応していません。 GCDAsyncUdpSocketの入手 GCDAsyncUdpSocketはcocoaasyncsocketというプロジェクトの一部として開発されています。github上で開発/管理されているので、最新のソースコードをgithubからcloneしてきましょう。 git clone https://github.

    Nyoho
    Nyoho 2012/01/26
  • GLKitの基本 – なんてこったい

    iOS 4あたりから、iOSにおけるグラフィックプログラミングの土台がOpenGL ES1からES2に移行されました。ES2ではシェーダー言語を使った実装が基となるため、ES1に比べて初心者にとっての敷居が高いのが問題で、それを解決できるかもしれない注目のフレームワークがGLKitだったわけです。残念ながらiOS 5が正式リリースされた現在、GLKitAPIとして使える状態にはなっているものの、ドキュメントはフレームワークリファレンスのみで、なかなか公式資料が他にでてこないのが困ったところ…。 GLKitに関する基礎情報 iOS 5で追加されたフレームワーク OpenGLアプリケーションを作るとき用 今までiPhoneでOpenGLアプリケーションを作るときに不便だった部分を補完してくれる 2009年にあのを書いた時代はまだOpenGL ES 2.0に対応している端末が少なかったこと

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    Nyoho 2011/11/03
  • OpenGL Gameテンプレート解読 – なんてこったい

    ついにiOS5がリリースされました。iOS5で新たに加わった機能は沢山ありますが、OpenGL周りではGLKitフレームワークが新たに加わり、プロジェクトテンプレートもGLKitを使ったものに変更されたので、GLKitに慣れる第一歩として早速そのプロジェクトテンプレートを解読していきたいと思います。 プロジェクト構成 OpenGL Gameテンプレートは主に下記のようなファイル/クラスから構成されています。 AppDelegate ViewController Shader.fsh Shader.vsh それぞれの中身について詳しく見ていきましょう。 AppDelegate (*AppDelegate.h / *AppDelegate.m) よくあるアプリケーションデリゲートのクラスです。デフォルトの状態では、アプリケーション起動時に呼ばれるapplication:didFinishLau

    Nyoho
    Nyoho 2011/11/03
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