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americaと開発に関するraimon49のブックマーク (20)

  • なぜ国産旅客機「MRJ」は失敗したのか 現場技術者に非はなかった? 知られざる問題の本質とは | Merkmal(メルクマール)

    5回の遅延でプロジェクト凍結へ初飛行する国産初の小型ジェット旅客機「MRJ」。2015年11月11日撮影(画像:時事) YS-11以来の国産旅客機として期待を集めたスペースジェット(旧称MRJ)は、5回の計画遅延を繰り返した末、2020年10月にプロジェクトの凍結が発表された。既に5機の試作機が飛行試験のために渡米しているが、飛行試験は中断され、そのうち1機は航空機としての登録も抹消された。 MRJの計画は、もともと経済産業省と国立研究開発法人新エネルギー・産業技術総合開発機構(NEDO)の委託・助成事業「環境適応型高性能小型航空機」として始まった。三菱重工は、2003(平成15)年度から主契約企業となって事業を推進した。プロジェクトには宇宙航空研究開発機構(JAXA)なども参画しており、これは文字通り 「国家プロジェクト」 だった。 JAXAをはじめとする専門機関は、コンピューターを活用

    なぜ国産旅客機「MRJ」は失敗したのか 現場技術者に非はなかった? 知られざる問題の本質とは | Merkmal(メルクマール)
    raimon49
    raimon49 2023/01/09
    >MRJが挫折した理由の根本は、「日本という国家が、航空機の安全を国際的に担保する能力に欠けている」ことだ。
  • 生涯現役のソフトウェアエンジニアでありたい。IC(Individual Contributor)のキャリアパスがあると自覚するまで10年の軌跡 - Findy Engineer Lab

    ソフトウェアエンジニアの藤吾郎(@__gfx__)と申します。最近、IC(Individual Contributor / 個人貢献者†)という言葉でキャリアが語られることも増えてきたように思います。この記事では、ソフトウェアエンジニアにおけるICというキャリアパスについて、自分の認識と経験を交えて次の点から解説していきます。 ICというキャリアパスがあることを、ソフトウェアエンジニアに知ってもらいたい 私が39歳という年齢でIC一でいくと決意するに至った経緯は? 「IC」とはどういったキャリアなのか? 管理職ではないキャリアとしてのIC これからICを定義する企業は増えるか 私がICというキャリアパスを選ぶことになるまで ソフトウェアエンジニアになるつもりはなかった 27歳で選択したソフトウェアエンジニアをウロウロする10年 Fastlyに入社して初めて明示的にICとなる ソフトウェア

    生涯現役のソフトウェアエンジニアでありたい。IC(Individual Contributor)のキャリアパスがあると自覚するまで10年の軌跡 - Findy Engineer Lab
    raimon49
    raimon49 2021/11/17
    名前があったことを認知するとしっくり来る話、デザインパターンみたいで良い。リスザルかわいい。
  • 米空軍は次世代戦闘機の新しいプロトタイプを製造中、台湾での戦いにF-22は役に立たない

    米空軍で戦略とマルチドメイン(多次元戦闘)作戦のコンセプト開発を担当しているクリントン・ヒノテ中将は「次世代戦闘機群(F-22の後継機プログラムのこと)」に関する新たな情報を開示して注目を集めている。 参考:New Details Emerge About The Secretive Program That Aims To Replace The F-22 参考:The F-22 will go away, eventually. But not before the Air Force gets comfortable with its successor. 米空軍のNext Generation Air Dominanceプログラムとは有人機と無人機で構成されたファミリーシステム題に入る前に米空軍の次世代戦闘機について情報を整理しておく。 米空軍の次世代戦闘機の開発計画は「Next

    米空軍は次世代戦闘機の新しいプロトタイプを製造中、台湾での戦いにF-22は役に立たない
  • 日本のソフトウェア開発はなぜ世界から落伍したのか。中国人エンジニアの見方 - 中華IT最新事情

    のソフトウェア開発はなぜ落伍したのか。中国エンジニアの間でも話題になることが増えている。未来樹Aは、その理由をエンジニアの視点で解説をしている。委託開発が多い。システム開発の目的がイノベーションではなく、生産性の効率向上に留まっている。政府、地方自治体の案件が上位企業に集中するため、ベンチャーが育たないという理由を挙げている。 中国でも話題になっているCOCOAの件 日でも話題になっているが、中国でも接触確認アプリ「COCOA」の件が、エンジニアの間で話題になっている。中国では、位置情報とQRコードを活用した健康コードが、2020年2月11日という早い段階で、アリババと杭州市によって開発され、1月ほどで他都市にも広まった。感染リスクが高いと判定されると赤になり、公共交通や店舗の利用ができなくなる。不便は強いられるが、それでも、生鮮ECやフードデリバリーが発達をしているため、生活はな

    日本のソフトウェア開発はなぜ世界から落伍したのか。中国人エンジニアの見方 - 中華IT最新事情
    raimon49
    raimon49 2021/04/24
    >日本の最大の問題はミスを許容できないこと。製造業の思想がそのままIT産業でも適用されている。 / 自動車を始め、先行して育った産業での成功体験も大きいだろうなぁ。
  • アメリカで、ソフトウェアエンジニアの日本人がインパクトのある仕事をする方法 - メソッド屋のブログ

    アメリカ移住してもうすぐ4ヶ月ぐらいになるけど、こちらに来てから面白いほど成果が出ていない。 最初の2ヵ月ぐらいはなんやかんやで仕事にならんやろうなと思っていたから、気にもしなかったが、そろそろ4ヵ月なので、流石に焦りを感じて来た。何一つ仕事が完了しない。日仕事をしていた時はこんなことは発生しなかった。こっちの方が一緒に働いている人が同じタイムゾーンだし、近いし、やりやすいはずなのに何故だろう?焦っていても何も改善しないので、直接仕事をしているクリスと、日エンジニアの先輩の河野さんに話を聞いてみた。自分の会社限定かもしれないけど、学んだことの記録と、もしかすると誰かの役にたつかもしれないから書いておこうと思う。 仕事が完了しない焦り 何だろう、この仕事の完了しないっぷりは。いくつか、終えたらインパクトがある仕事があるのだが、これがまた完了しない。一緒に働いているエンジニアの人はみ

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  • アップルの秘密を盗んだ男|NHK NEWS WEB

    カリフォルニア州のサンノゼ発北京行きの海南航空7990便。男は保安検査場を通過し、母親が待つ中国に向かう飛行機にまさに乗り込もうとしたその時に、FBI=連邦捜査局の捜査官に逮捕されました。男は、空港近くに社を構えるアップルの元社員。容疑はアップルの機密情報を盗んだことでした。小説さながらの逮捕劇が、つい最近、当に起きたのです。そしてFBIが裁判所に提出した資料から、驚きの事実が明らかになりました。(ロサンゼルス支局記者 飯田香織) その男の名はXiaolang Zhang。中国メディアによれば、漢字表記は「張曉浪」容疑者です。世界で激しい開発競争が進む、自動運転技術の開発に関わっていました。自動運転のハードウエアの開発を担当し、エンジニアなら誰もがうらやむ機密情報に接していました。 そんな恵まれた男が何をしたのか。事件を時系列に見ていきます。 2015年12月7日 アップルに入社し、以

    アップルの秘密を盗んだ男|NHK NEWS WEB
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    raimon49 2018/07/14
    R&Dのど真ん中データを持って行こうとしてたとは。Appleは自動運転関連のプロジェクトに5,000人も雇用しているのか。
  • 米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 - 電ファミニコゲーマー

    今回から、電ファミニコゲーマーで連載を始める。題材は「なぜ日ゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」。 『ゼルダ』がGotY(Game of the Year)を取り、『ペルソナ』や「ダークソウル」が昨今高い評価を得ているなかで、煽り過ぎかもしれないが、業界全体を俯瞰して見た場合に、この状況に変わりはないと思うので、あえてこの題材にしてみた。このテーマで、色々な人々に「その人なりの、その時からの見方」を聞いていきたい。 初回となる今回は、前提となる認識を共有するための「プロローグ」。ひとつの大きな年表を軸に、ゲーム業界の今を分析してみたい。 【記事およびデータ訂正のお詫び】 当初掲載しておりましたグラフ内容に不備がありました。読者の皆さまにお詫び申し上げます。経緯および内容の詳細はこちらからご確認いただけます。 日米欧の家庭用ゲーム パッケージソフト市場規模の推移グラフ Ver. 2

    米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 - 電ファミニコゲーマー
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    raimon49 2018/01/15
    アメリカは大規模開発だけでなく文法や方法論の発見と汎用化が巧いから、「少年漫画的方法論」も、いつまでも日本だけの特産品ではない、という警鐘。
  • シリコンバレーの「何が」凄いのか

    シリコンバレーのスタートアップを数多く取材する中で気付いた「シリコンバレーにおけるディシプリン(規律)の存在」や「General Electric(GE)やIBM、SAPといった老舗企業が必死になってシリコンバレーのスタートアップを真似している理由」、そして「日企業がイノベーションを実現するための処方箋」について解説します 詳しく知りたい場合は「GE 巨人の復活」をご覧下さい。 http://www.nikkeibp.co.jp/atclpubmkt/book/17/P55110/ 今後の記事は「シリコンバレーNext」をご覧下さい。 http://itpro.nikkeibp.co.jp/siliconvalley/ Read less

    シリコンバレーの「何が」凄いのか
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    raimon49 2017/10/06
    素早いプロトタイプの評価と失敗を受け容れる文化があって、初めて方法論を実践できる。スポーツ選手とコーチの例えは腑に落ちる。
  • OSSコミュニティの継続性

    力武さんがこういう記事を書いている。自分自身BSD界隈に関わって15年は経つし、コミュニティ運営についてはいろいろと経験を積んだつもりなので、意見を書いてみることにした。書いてみたらまとまりのない文章になってしまったけれど、残しておくことにする。 目的のないコミュニティは続かない 「コミュニティに参加している人の年齢が高くなって、そのうちなくなるんじゃないか」という懸念は、少なくともFreeBSDには当てはまらない。活動がなくなる開発者もいるが、若いcommitter(ソースコードの変更権限を持っている開発者)は定期的に入ってきていて、人材の流動性は入口も出口も高い。CSRGの時代に活躍していた人が最近になって開発に再参加するケースも増えた。これらは国際会議の運営などを通じて交流を深める努力をしている成果でもある。50代や60代でコードを書いて参加しているひとはたくさんいて、特別なことでは

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    raimon49 2017/01/11
    企業が「OSS開発者コミュニティ」と、どう付き合って行くべきか。利用者コミュニティの衰退はある意味で自然な現象とした上で、Appleの事例も。
  • ソフトウェア開発の生産性を阻害する「気軽に聞けない」ことの考察と対策 - メソッド屋のブログ

    マイクロソフトの DevOps テクニカルエバンジェリストになる前から、ずっと不思議だったことがあります。 それは、「アメリカエンジニアの生産性の高さ」です。素晴らしいサービスは大抵彼らから生まれていますし、彼らを見ているとアウトカムも生産性も非常に高く感じます。 私は個人的にこの秘密を解く旅の途中にいます。私はインターナショナルチームに所属しているのですが、同僚と一緒に働いたり、ハッカソンをしたりして気づいた1つの仮説について共有したいと思います。 気軽に「聞けないこと」が生産性を阻害しているのでは? 以前私は「米国のエンジニアはコンピュータサイエンスを専攻している人が多くすごく優秀で、さらに英語が出来るので、技術収集するのも楽だから相当アドバンテージがある」と思っていました。 英語に関してはそうだと思いますが、彼らの個々の人がそんなに優秀かというとそうでもないことに気づきました。それ

    ソフトウェア開発の生産性を阻害する「気軽に聞けない」ことの考察と対策 - メソッド屋のブログ
    raimon49
    raimon49 2016/02/11
    こういう文化からStack Overflowみたいなコミュニティが誕生するんだろうか。あそこは若い人からシニアまで気軽に教え合ってるイメージ。
  • なぜ日本製のゲームは以前より北米で苦戦するようになったのか? アメリカの開発者たちが考えたその理由、そして重要な概念“リレイタブル”とは【CEDEC 2013】 - ファミ通.com

    なぜ日製のゲームは以前より北米で苦戦するようになったのか? アメリカの開発者たちが考えたその理由、そして重要な概念“リレイタブル”とは【CEDEC 2013】 講演を行ったのは、2K Gamesでリードアニメーターを務める小島研人氏。日で生まれて13歳で渡米後にサンフランシスコのベイエリアで育ち、ゲーム開発者となった後も、日で『鉄拳』や『ソウルキャリバー』などのシリーズに関わり、再渡米後にはルーカスアーツを経て現在は2K Gamesとアメリカのトップスタジオを渡り歩く、日米の双方の現場を知る人物だ。 内容は大きく分けて、アメリカの開発現場の特徴紹介、アニメーターとしての視点から分析する日米のゲーム観の違いの解説、そして日ゲームがかつてより欧米市場で苦戦するようになったことを受けて行った、同僚の開発者に聞く「なぜ売れなくなったか」というヒアリング結果の3部構成となっていた。 アメリ

    なぜ日本製のゲームは以前より北米で苦戦するようになったのか? アメリカの開発者たちが考えたその理由、そして重要な概念“リレイタブル”とは【CEDEC 2013】 - ファミ通.com
  • Access Accepted第385回:欧米ゲーム業界の雇用問題

    Access Accepted第385回:欧米ゲーム業界の雇用問題 ライター:奥谷海人 コンシューマ機は次の時代に向かい,昨今の欧米ゲーム業界では組織の再編成が活発に行われている。その背後で,人員整理や企画の見直しによって職を失う開発者も増えているようだ。こうした人材の流動性の高さが欧米ゲーム業界の強さの理由の一つと言われてきたが,プロジェクトごとに人を集め,開発終了と同時に解散する「ハリウッドスタイル」の雇用形態に疑問を持つ人も少なくはないようだ。 「基礎から間違っているビジネスモデル」 2013年4月2日に正式サービスを開始したTrion Worldsの新作「Defiance」は,北米のケーブルテレビ局「Syfy」の同名ドラマと同時にスタートすることでPR効果を狙った,いわゆる“トランスメディア”コンテンツとして(思惑どおりに)話題を集めたMMORPGだ。対応機種はPCおよび,Play

    Access Accepted第385回:欧米ゲーム業界の雇用問題
    raimon49
    raimon49 2013/06/05
    ハリウッド映画方式化
  • 「Obama For America」の開発チームが作り上げた大規模な選挙キャンペーンシステムの舞台裏(前編)

    でも選挙活動にインターネットを利用するという議論が始まっていますが、世界でもっとも大規模にインターネットを利用して選挙活動が行われたのが、昨年の米大統領選挙です。 その選挙戦を勝ち抜いたオバマ大統領のチーム「Obama for America」が、どのような選挙キャンペーンシステムを構築したのか。3月15日に都内で行われたAmazonクラウドのイベント「JAWS DAYS 2013」で、語られました。 そこでは、過去の選挙データやソーシャルメディアなどを元に有権者の動向を徹底的に分析し、テレビCMの打ち方からボランティアの働き方まであらゆるものを最適化する大規模なシステムをいかに構築したのか。そして、大規模システムでクラウドを活用するとはどういうことか、ということを学ぶ絶好のサンプルになっています。 国内でこのシステムの舞台裏がこれほど詳しく紹介されることは初めてのはずです。講演の内容

    「Obama For America」の開発チームが作り上げた大規模な選挙キャンペーンシステムの舞台裏(前編)
    raimon49
    raimon49 2013/03/18
    開発チームのあごひげ率やばい
  • トヨタになれなかったボーイングの過ち - 日本経済新聞

    (2013年1月21日 Forbes.com)私が最近書いた「ボーイングの失敗:経営者が学ぶべき7つの教訓」(末尾の「参考文献」参照)という記事は、鋭く熱のこもった議論を引き起こした。コメントを引用した人たちの何人かは、一般的な教訓に加え、ボーイングがアウトソーシング(外部委託)と海外移転で、ある特定の過ちを犯したと指摘した。それらの過ちの内容をもう少し詳しく精査してみたいと思う。ボーイングは

    トヨタになれなかったボーイングの過ち - 日本経済新聞
    raimon49
    raimon49 2013/01/25
    >アウトソーシングはコスト削減や収益向上はもたらさない。収益とノウハウがサプライヤーに流出する一方、母体メーカーはコスト増に直面することになる / 色々身につまされる話ではあるけど、トヨタが神格化され過ぎ
  • 犬さえ食わないものは出すな! Eat Your Own Dogfood - Nothing ventured, nothing gained.

    家電製品などにおまけのようについているネット機能などを試すたびに、絶対にこれは開発している人であっても使っていないだろうと思うことがある。いや、開発者は作っているうちに操作に慣れることもあるので、使えるのかもしれない。だが、開発に直接は携わっていないけれども、同じ開発組織にいるという人間はどうだろうか。同じ会社のほかの社員はどうだろうか。彼らは使えるのだろうか。 開発に没頭していると、自分はその製品や機能をすでに長く使っているので、思い入れも慣れも生じ、客観的な判断ができなくなる。 そのような判断をきちんと行う際にとるべきプロセスがドッグフード(Dogfood)だ。 ドッグフードは開発中の製品を外部に出す前に、社内で行うβテストのことだ。 品質管理部門がいたり、テスト担当者がいるからと言って、その製品が市場で受け入れられるものになっているとは限らない。日的な品質管理基準から言った場合に、

    犬さえ食わないものは出すな! Eat Your Own Dogfood - Nothing ventured, nothing gained.
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    raimon49 2012/12/05
    テスト仕様書では見えないものが見付かる。
  • ソフトを他人に作らせる日本、自分で作る米国:日経ビジネスオンライン

    物事に大きな影響を与える前提なのに案外知られていない。その一つがコンピュータソフトウエア投資とソフト開発技術者の所属先に関する日米の差である。 日企業は自社で利用するソフトのほとんどをIT(情報技術)企業に開発させているのに対し、米国企業はソフトを内製する比率が高い。 日のソフト開発技術者の大半はIT企業に所属するが、米国のソフト開発技術者の大半はIT企業ではなく一般企業に所属している。 上記二つの文は同じことを言っている。日企業は社内にソフト開発技術者をあまり抱えていないためIT企業に外注するが、米国企業は社内にソフト開発技術者がおり内製できる。 「ほとんど」「高い」「大半」では曖昧なので数字を補足する。米国商務省経済分析局の数字によると、2010年の米国民間企業におけるソフトウエア投資の内訳は、内製(自社開発)が37.3%、外注(他社委託)が34.2%、パッケージソフト購入が28

    ソフトを他人に作らせる日本、自分で作る米国:日経ビジネスオンライン
    raimon49
    raimon49 2012/10/12
    ユーザ会イベントで誰も質問しない(プロが居ない)、多段階発注や固定化された常駐でスキルも蓄積しない。鋭い意見だった。
  • Mozilla Japan代表理事の瀧田佐登子氏の半生がスゲー面白い - YAMDAS現更新履歴

    数年前、モーリさん(id:mohri)から、あるイベントで Mozilla Japan 代表理事の瀧田佐登子さんと吉田智子さんの対談を見たが、瀧田さんの話がめちゃ面白かったという話を聞いた覚えがある。ワタシは恥ずかしながら瀧田さんのことを名前と役職以外存じ上げなくて、ふーんそうなんだと思っただけなのだが、@IT情報マネジメントで連載されている彼女の半生がとにかく面白いのだ。当は彼女についての連載が終わってから取り上げようかと思っていたのだが、連載の続きが年明けなのでもうここで紹介させてもらう。 まぁ、とにかく読んでくだされ。面白いから。 “王者IE”に挑み続けた反骨の母 - ITmedia エンタープライズ とにかく頑固でわが道を行く少女時代 - ITmedia エンタープライズ とことんやり、スパッと見切りをつける - ITmedia エンタープライズ 雪深い地の伝統校に通った高校時代

    Mozilla Japan代表理事の瀧田佐登子氏の半生がスゲー面白い - YAMDAS現更新履歴
    raimon49
    raimon49 2011/12/28
    ヘッドハントやレイオフのエピソード、面白い。
  • 「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る

    ゲームを愛するが故に「日の有名なゲームクリエイターが最新のゲームをやっているとは到底思えない」などと「日ゲームが持つ問題点」について歯に衣着せぬ意見をバシバシ飛ばしまくる講演「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ ~日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと~」が日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」で行われました。 講師は、Microsoftの343 Industriesでディレクターを務めたライアン・ペイトンさん。2003年に来日し、小島プロダクションにて「メタルギアソリッド4」などの人気作に関わった後、故郷のシアトルに戻ってからMicrosoftに入社して「HALO 4」を含むHaloシリーズのクリエイティブ面のディレクションを担当した人物です。 講演は自身の半生から始まり、「ゲ

    「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る
    raimon49
    raimon49 2011/09/09
    必要な限りは頑張るけれど、必要がなければ家に帰る, データマイニング, プレゼン機会の多さ, アイデアのプロトタイプ, ビジョン・ステートメント。アメリカでは本当にゲーム好きな現役ゲーマーが作ってる。長いけど必
  • もはやドーでもいい ipv6 の話題、あるいは未来を予測することの傲慢さについて

    どうでもいいが 2024-04-02 [Tue] 04:37 日の「イケてる (と思ってる)」企業が4月1日にイタいジョークをやるのを アホくさいと思っているのは自分だけだろうか。痛々しいし、 その企業の問題をただゴマカシたいだけじゃないの? とも思う。 どうせなら4月1日に真面目に人を驚かすべきだよな。 私は狂人 2024-04-02 [Tue] 03:15 ふと思い出したこと。 こないだ、家の近所のダイソーで50cmぐらいあるプラスチック製のタライを買った (300円也)。 店を出るころちょうど雨が降ってきて、あいにく傘を持っていなかったので そのタライを頭にかぶって歩いていたところ、道行く人がしきりとオレを避けようとする ことが判明。とくに自分が物理的に「怖い人」のようには見えないはずなのだが。 子供だけは違ってて「ねえねえあの人みてー」などとこちらを指さし、 親が慌ててそれを止め

    raimon49
    raimon49 2011/03/20
    情報の与え方
  • 【島国大和】ハリウッド方式の洋ゲーに“先”はあるのか?

    【島国大和】ハリウッド方式の洋ゲーに“先”はあるのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ RockStar Gamesが開発した「グランド・セフト・オートIV」(PC/PS3/Xbox360)には,1億ドル(約105億円)もの製作費が投じられているという(関連記事) 最近の洋ゲー(主に北米産ゲームを指します)は超スゲェー!というのは,皆さんもよく聞く話かと思います。 それもそのはず,昨今の洋ゲーの開発費は,日の一般的なゲームとは規模が全然違います。スペクタクルなんですよ。 それにあっちは労働者の流動性が高いから,「よっしゃゲーム作るぜ。こういうスキルある奴集めよう」って言ったら集まるわけですよ。その点,日ではなかなか人材は集ま

    【島国大和】ハリウッド方式の洋ゲーに“先”はあるのか?
    raimon49
    raimon49 2010/09/12
    >もうね,ゲームを「進化させるメリット」がなかなか「コストを越えない」んですよね。 / もう絵的にはこれ以上進化しても惹かれないところまで来てるように感じる。
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