今、日本のAppStoreで「The Coffee Inc 2」という経営シミュレーションゲームが人気を博しています。その人気ぶりは、アプリストアランキングで一時マインクラフトやスイカゲームを超えるほ...
サイバーエージェントの株式時価総額が低迷している。ゲーム「ウマ娘プリティーダービー」リリース後の2021年には1兆円を超えていたが、足元で4000億円を下回り、17年以来の低い水準にある。同ゲームの課金収入の一巡に加え、主力事業の課題が手つかずで悲観的な見方が広がっている。「ハードランディングで落ちてしまった」。サイバーの藤田晋社長は「ウマ娘」の失速について7月の決算説明会でこう語った。23年
[CEDEC 2023]コーエーテクモ襟川陽一氏へのインタビュー。創業からおよそ半世紀を経て,世界一になる設計図が見えてきた 編集部:荒井陽介 2023年8月23日から25日まで開催されたゲーム開発者会議のCEDEC 2023で,コーエーテクモホールディングス代表取締役社長の襟川陽一氏が,「シブサワ・コウのゲーム開発」と題した講演を行った。 襟川氏の生い立ちや,光栄(当時)を立ち上げることになったきっかけ,ゲーム開発や経営にかける思いなどが語られた講演の模様はすでにレポートしているが,本稿ではその講演の直後に行った襟川氏へインタビューの模様をお届けしよう。短い時間ではあったが,講演で話された事柄について,さらに詳しく聞いているので,講演のレポートを確認しながら読み進めてほしい。 関連記事 [CEDEC 2023]シブサワ・コウの目標は「もっともっと面白いゲームを作りたい」 クリエイターに「
2013年から毎年行っている任天堂株主総会だが、2020年と2021年は任天堂から「コロナ感染対策でなるべく来ないでくれると嬉しいな」というニュアンスのお達しが出ていたので行くのを断念した。 そして今年も任天堂は「できれば来ないでね」というオーラを醸し出していた。だがしかし、2022年10月に1株を10株に分割するという話が出ており、株主になるための金銭的ハードルが一気に1/10になるため「2023年の株主総会はめちゃくちゃ参加者増えるのでは」「任天堂社内の大会議室ではなく別の会場になるのでは」「質疑応答で指名される確率がめっちゃ下がるのでは」という不安があり、今年は行くことにした。 というわけで、3年ぶり8回目の任天堂株主総会である。 ※ワクチン接種3回行っております。十分な感染症対策を行い株主総会に参加しております。 めちゃくちゃ暑い。夏か? 午前6時に博多駅からのぞみカード(サイコロ
全スタートアップは、いますぐ社員研修にバトルグラウンド を導入すべきである。大事なことなので二回言ってみた。 この基本無料ゲームバトルグラウンド には、スタートアップ社員が学ぶべき全てが詰まっている。 ゲームをプレイするだけで様々なことが学べる。レバレッジ、メタゲーム、メガトレンド、シナジー、スケール、ネットワーク効果、カブトムシ、カブトムシ、リスクヘッジ、ピボット、ドロローサへの道…などなど、そういう難しいカタカナっぽい要素のエッセンスが体得できる。つまり、ゲームをプレイするだけで、シリコンヴァレーを生き延びるのに必要な、様々な知識を学べるわけだ。 だから全ビジネスマンは、いますぐ社員研修にバトルグラウンド を導入すべきだ。 バトルグラウンド を452時間プレイした俺が言うのだから間違いない。 「ゲームに452時間も使うなんて…コイツは、ひょっとしてバカなんじゃないかしら?」 もしかした
こんにちは。ライターの斎藤充博です。 みなさんは『桃太郎電鉄』シリーズ(桃鉄)を遊んだことはありますか? 桃鉄といえば、ファミコン時代から続く定番のゲーム。僕もコンピューターと100年プレイに挑戦したり、友達の家で明け方までプレイしたり、数々の思い出があります。 そしてこのたび、桃鉄の最新作として、KONAMIさんよりNintendo Switch専用ゲーム『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!』が、本日(11月19日)発売されました! 桃鉄といえば地方色豊かな「物件」が印象的なゲームです。小さい頃の僕は、「仙台は牛タンが有名」とか、「秋田はしょっつる鍋というものがあるらしい」とか、このゲームで知りました。 また、この記事が掲載されている「ソレドコ」を運営する楽天市場でも、桃鉄の最新作発売にあわせた企画「桃鉄×楽天 全国を巡る大物産展」が行われています。 \ここでいったんCMです!/ 【
2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら
本日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する本質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 本日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるような大変革、主役の交代を繰り返してきました。しかしながら、そうは言っても、ある流れに沿って直線的に進んできたというのが私の見立てです。 ところが、最早その流れの延長では通用しなくなったのではないか。現在は、不連続な未来への過渡期にあたると考えています。 では、先の見えない過渡期にいながら将来をいかに占うか。その点について次に
2015-10-19 消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと 創業から3年間社長を務めたAppBank子会社の消滅 長文ですが、奇しくもAppBankが上場した週にこんな記事を書いたのは、社長を退任した感傷的な衝動っぽいですが、よっぽどしょぼい話で、かつ、会社も職も失ったけど、大事なことは何かを再認識するための話です。 紆余曲折あってAppBank GAMESという会社は、創業から3年を経たところでグループ内の別会社に吸収され、それもまた前向きな成り行きと皆んなで承服し、私は社長を退任しましたが、それぞれが前向きに進み、遂には会社が上場するという大きな節目を迎えました。 っと、まじめな謝辞を述べたいというより、失敗談をしなければと思うことがありました。 かつ、今のタイミングを逃すと、せっかく皆で学んだ大事なことが濁りそうというか、我々が犯した大きな失敗がまた別の
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