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ゲームとscienceに関するsnow113のブックマーク (3)

  • 「ニーズは全然なかった」 ゲームAI“第一人者”が歩んだ苦悩の20年間

    「日初」のゲームAI専業企業・モリカトロンが登場。創業者の森川幸人さんは、この20年間「ゲームAIのニーズは全然なかった」と振り返る。なぜ、いまゲームAIが必要なのか。 ゲームキャラクターとプレイヤー同士の自然な会話、敵の強さやイベント発生をコントロール――そんなゲームAI人工知能)を提供する新会社モリカトロン(東京都新宿区)が8月16日に設立された。ゲームAIの専業企業は日初という。 創業者はゲームクリエイターの森川幸人さん。AIを活用したプレイステーション向けゲーム「がんばれ森川君2号」(1997年発売)をはじめ、20年以上にわたりゲームAIの研究開発に取り組んできた第一人者だ。 森川さんは新会社で「まずはゲームにどうAIを使えばいいのか、お手伝いするところから始める」という。ゲームデザイナーのアイデアを基に、AIのモデルを提案したり、開発したりと、他社のゲーム会社をサポートする

    「ニーズは全然なかった」 ゲームAI“第一人者”が歩んだ苦悩の20年間
  • ゲームは「迅速な判断力」を向上させる:研究結果 | WIRED VISION

    前の記事 読みやすさと理解は相反?:電子書籍への提言 ゲームは「迅速な判断力」を向上させる:研究結果 2010年9月15日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Bruce Bower アクション満載のシューティング・ゲームは、感覚情報をすばやく正確な判断につなげるという能力を向上させるようだ。 アクション・ゲームのプレイヤーたちは、正確さを失うことなく、より迅速な決断を下すための根拠となるさまざまな視覚的・聴覚的な兆候を検出する領域において鍛えられているという論文が、9月14日付の『Current Biology』に掲載された。これは、研究者たちの間で確率的推論(probabilistic inference)と呼ばれている技能だ。 特定の解決策がある問題を取り扱うような、ゆっくり進行するビデオゲームとは異なり、アクション・ビデオ

  • トロ、グッジョブ! あるいは、ネコでも分かる小惑星探査 - 松浦晋也のL/D

    宇宙開発とビジネスと民主主義(moderntimes) 宇宙開発と社会との関係を分析。 松浦晋也と鹿野 司の“読書ノート”(裳華房) 裳華房メールマガジンでの書評連載。 日経クロステック著者検索 松浦晋也 日経BPの媒体に書いた2003年以降に書いた技術的記事が読めます。全部ではありません。一部は同社のウェブ媒体リニューアルで消えたままになっています。 日経ビジネス電子版・著者ページ 2015年以降に日経ビジネス電子版に書いた記事は、ここから読むことができます。 介護生活敗戦記 2017年に連載した、認知症を発症した母80歳を自宅介護した記録です。現在連載は、NPO法人「となりのかいご」代表の川内潤さんが受け継いでいます。ここから著書「母さん、ごめん。」が生まれました。 松浦晋也の「モビリティビジョン」 2008年から2011年にかけて「Wireless Wire」で行った乗り物に関する連

    トロ、グッジョブ! あるいは、ネコでも分かる小惑星探査 - 松浦晋也のL/D
    snow113
    snow113 2010/07/26
    できればニコ動ではなくPS3かPSPで(ry/PS3版では「はやぶさ」の模型が貰える
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