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ゲームとconsiderationに関するsnow113のブックマーク (70)

  • シュタインズゲートを絶対に手放さない牧瀬紅莉栖 (ネタバレ記事) - シロクマの屑籠

    ひとつの選択肢を選ぶということは、他の選択肢を選ばないということ。一つの未来を選んだということは、他の可能性を選ばなかったということ。しかしどういう未来を選んだとしても、意味を帯びない選択など存在しないし、未来に何が待っているかは常に分からない。そういった当たり前のことをシュタインズゲートは教えてくれる。 とりわけ、メインヒロインの牧瀬紅莉栖は教えてくれる。 Steins;Gate (シュタインズ・ゲート) (通常版) 出版社/メーカー: 5pb.発売日: 2009/10/15メディア: Video Game購入: 28人 クリック: 1,098回この商品を含むブログ (164件) を見る ※以下は『シュタインズゲート』のネタバレしまくった記事です。未プレイの方はご注意を! ベタな主人公目線に降りてみたときのシュタインズゲートの風景 もし、シュタインズゲートの全シナリオをメタな神の目線――

    シュタインズゲートを絶対に手放さない牧瀬紅莉栖 (ネタバレ記事) - シロクマの屑籠
    snow113
    snow113 2011/06/28
    2009年/「形而上のネクローシス」での葛藤を置き去りにしている時点でこの主張もまたトゥルーエンドに縛られていると言えよう/紅莉栖が"選択した"先であの人物が死ぬこともまた事実
  • ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 筆者が無料ゲームをプレイする時は、基、よほどのことがない限り無料のままでいく覚悟でする。「財布を開いたら負け」くらいに思っていないと、一般ユーザーの感覚を保てないからだ。支払いの痛みを感じるために、研究対象とはいえゲーム代金は自腹である。 プレイしてみて良い出来と感じたゲームは数多いが、その中のほんの一部のゲームにしか支払いをしていない自分に気付く。ユーザー全体でみても、約9割が無料でプレイしている。どんなに成功したソーシャルゲームであっても、その課金率は10%台に留まるといわれる。 有料アイテム

    ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係
  • 任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」 - 色々水平思考

    ずいぶん前から書くよ書くよと言っておいて延々書かないでいた失敗列伝第四回ですが、ついに書きます。ってかこのブログを読んでる皆はもう、このブログが任天堂失敗列伝っていうシリーズ記事を書いてるって忘れてるよね。 まあ簡単に説明しちゃうと任天堂が過去にやらかしたことを後出しジャンケン的に検証するっていう嫌らしいシリーズなんだけど、任天堂って失敗から学ぶ会社だから長期的に見るとあの失敗が今になって活きてるよねってことも確かめていくシリーズでもあります。まあ第三回のバーチャルボーイの回を書いた時は3DSが出るなんて夢にも思ってなかったんだけどね。過去の回のリンク貼っとくんで良かったら読んでみて下さい。 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボー

    任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」 - 色々水平思考
    snow113
    snow113 2011/05/09
    当時はポリゴンで描かれたゲームは全部「3Dゲーム」という括りだったけれど、実際はバーチャとマリオ64は空間の表現という意味では別物だったわけで
  • 【鈴木謙介】「“クリア後の世界”を考える」

    【鈴木謙介】「“クリア後の世界”を考える」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ 終わらないゲーム いつからでしょうか,RPGやアクションゲームなどの分野で「クリア後の世界」がプレイできるものが増えています。 この連載で何度か述べてきたとおり,〈ゲーム〉というものはその内部に「終わり」を指示するルールがありませんから,原理上はいつまでも遊び続けられるものです。 一方,多くのビデオゲームはそれを一つのタイトルとしてリリースするために,何らかのストーリー的要素を持っているのが一般的です。そのため,たいていの場合「クリア」とは,この「ストーリー」部分の結末にたどり着くことを指すわけです。 つまり「クリア後の世界」とは,ストーリーは完結したものの,〈ゲーム〉自体はまだ遊べる,あるいは,クリア後に展開していく新しい

    【鈴木謙介】「“クリア後の世界”を考える」
    snow113
    snow113 2011/04/29
    一方、マルチモードがあるゲームでは、シングルモードはオマケに過ぎないものが少なくないが、そういうゲームに限って「シングルモードが短すぎる」などと言われたりする
  • 「寝取られ」を認知できない人へのバハムートラグーン - 最終防衛ライン3

    OTAPHYSICABLOG:「寝取られ」の醍醐味 において「寝取られ」を認知できない人はどうすれば「寝取られ」を体感できるのかが語られている。「寝取られ」を体感する方法としては、ゲーム、特にバハムートラグーンが有用であろう。 「寝取られ」に目覚めた人の中には、ゲームにより体感した人が一定数いるのではないだろうか。 寝取られ認知障害 ジョンがヘンリーによってサムを寝取られたとしよう。このシチュエーションが「寝取られ」になるのは、物語の受け手がジョンを主人公と見なすかぎりにおいてである。ヘンリーが主人公であれば、それは「寝取られ」ではなく「寝取り」になってしまうだろう。 OTAPHYSICABLOG:「寝取られ」の醍醐味 より 登場人物が全員男であることはこの際置くとして、物語の受け手が寝取られる側に感情移入できなければ、寝取らを体験することはできない。寝とりと寝取られの物語において、常に寝

    「寝取られ」を認知できない人へのバハムートラグーン - 最終防衛ライン3
    snow113
    snow113 2011/04/14
    好きな娘の名前をゲームキャラに付けるな恥ずかしい奴めm9(^Д^)プギャーwww という制作側からの愛の鞭
  • 堀井雄二に学びたい - 色々水平思考

    もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく

    堀井雄二に学びたい - 色々水平思考
    snow113
    snow113 2011/02/16
    これまで様々なところで述べられていた堀井雄二氏の「凄さ」のまとめ
  • 本当に”面白いゲームが売れなくなってきている"のか

    面白いゲームが売れなくなってきている。というツイートに、直感で面白いかどうかより、売れるゲームと売れないゲームの二極化が進んでるんじゃないか?とか口走ったけど、当にそうなのか疑問になったので調べる事にした。すると、驚くべき結果が待っていた。 「続・当に”面白いゲームが売れなくなってきている"のか」 http://togetter.com/li/66971

    本当に”面白いゲームが売れなくなってきている"のか
    snow113
    snow113 2010/11/05
    コメント欄に(主旨とは異なる)ツッコミがあるけれど、結局のところ「面白い」という主観に対する結論は出せるわけがない
  • まとめよう、あつまろう - Togetter

    コミュニケーションが生まれるツイートまとめツール

    まとめよう、あつまろう - Togetter
  • NEWスーパーマリオブラザーズWiiを振り返る - 色々水平思考

    スーパーマリオブラザーズというゲームは、プレイヤーキャラクター、敵キャラクター、パワーアップアイテム、背景という大きく4つの要素によって構成されている。 その要素を更に分解すれば、ファイアーボールの存在であるとか、入れる土管と入れない土管の違いであるとか、ゴール時のフラッグであるとか、豆の木なんかの存在が浮かび上がってくるが、それらはあくまでも枝葉の存在だと思う。 シリーズが重なるごとにマリオシリーズには様々な追加要素が加わったが、基的には上記の四要素から大きくはみ出るものでは無かった。プレイヤーキャラクターの延長線上であったり、アイテムの裏返しの存在(毒キノコなんかがそうですね)だったりした。 NEWスーパーマリオブラザーズWIIはついに、その四要素に新たな要素を加えた。 その新しい要素とは、プレイヤーと共に冒険する別のプレイヤーキャラクター、ちょっと気取った言い方をすれば「他者」の存

    NEWスーパーマリオブラザーズWiiを振り返る - 色々水平思考
    snow113
    snow113 2010/09/21
    「マリオブラザーズ」からの進化と言えば、「スーパーマリオブラザーズ3」の2人プレイとの類似性も気になる
  • FF14 の P2P について 個人的私見 - FF14 Sorcerer's diary

    頻繁にクライアントのアップデートが行われている FF14 ですが、 その度に「XX.X% で止まった!!」という悲鳴が Twitter掲示板 等に多数書き込まれます。 一体、FF14 の P2P の何が問題なのか、私見を書いてみたいと思います。 (あくまで現象から推測される事であって、正解かどうかは不明です。) FF14 の P2P として利用されている BitTorrent では、通常 SEEDER と呼ばれる 100% ファイルをダウンロードし終わって、他の人にファイルを拡散する人が 時間と共に増えて行きます。SEEDER が増えれば増える程、ダウンロードする側の 速度はドンドン上がって行く事になります。 (ダウンロード途中でも、ダウンロードが終わった部分は拡散していますが。) ところが FF14 の場合、100% ファイルをダウンロードし終わると、SEEDER になれずに 勝手

    snow113
    snow113 2010/09/06
    確かにとても思い当たるところがあって、この挙動だとP2Pアップデートの利点を活かし切っているとは言い難い/ただし、回避策はオススメしない
  • ドラクエ世界にルーラ屋がいない理由

    ISA @koge2do ドラクエにルーラ屋がいないのはおかしい気がするな。ROのポタ屋みたいな感じになってもおかしくないと思うんだが。ただ、キメラのつばさが安定供給されてるところを見ると、キメラは既に家畜化されててルーラ屋の商売を奪った後なのかもしれんが 2010-08-24 12:00:40

    ドラクエ世界にルーラ屋がいない理由
    snow113
    snow113 2010/08/25
    ちなみに、ルーラが「空を飛ぶ魔法」として表現されたのはドラクエ4から(ゲーム作品以外を含めると「ダイの大冒険」の方が早いかもしれない
  • JRPGはダメになりました? - Vanityの雨乞いブログ(Dragon Age: Origins編)

    ゼスチャック博士のことを検索していたら、少し前だけどJRPG批判をぶっていたようだ。 珍しく(4Gamer以外の)日語のサイトを引用。 http://doope.jp/2010/0614953.html 原典に当たります。英語なら原典にあたるが、甘い自分が唯一課している縛り。 http://www.industrygamers.com/news/japanese-rpg-developers-have-become-complacent-says-bioware/ さらに大元のインタヴューもこのリンク内からいけます。 この記事で重大なことは「かつて限りなく強力だった日のマーケットは、もうだめになりました」と言い切っていることである。 「それで日企業は、ちょ、やばくねえか、どっか外で売らねえと、とあわてたのだが、彼らの伝統的な、非常に構造の固定された、オールドスクールのRPGは売れなく

    JRPGはダメになりました? - Vanityの雨乞いブログ(Dragon Age: Origins編)
    snow113
    snow113 2010/08/16
    かなり前に話題になった例のアレを原文から読み解いた人
  • ゲームと現実の区別がつかない人達 [ゲーム業界ニュース] All About

    ゲームと現実の区別がつかない人達ゲームを遊びすぎると、ゲームと現実の区別がつかなくなって危険だ、なんて言われることがあります。当にゲームと現実を交錯するというのは、どういう状況なのでしょうか。ちょっと考えてみたいと思います。 ラブプラスは、勉強や部活やバイトなど、高校生活の中で彼女と楽しくおつきあいする恋愛シュミレーションです。あまりゲームをやりすぎると、現実との区別がつかなくなって危険だ、そんな風に言われることがあります。ですが、当に現実と区別がつかなくなっているのか、どういう状態を指して現実との区別がついていないと言うのか、明確に示されていることは少ないように思います。 今回は、そこのところをちょっと整理してみようと思います。科学的な証拠を挙げて検証しよう、というのではありません。ごく普通に、当たり前の感覚で、現実と区別がついているのか、ついていないのか、考えてみようというのです。

    ゲームと現実の区別がつかない人達 [ゲーム業界ニュース] All About
    snow113
    snow113 2010/08/13
    空気を読まずに敢えて言うと、イラストかわいいです
  • 競争にもまれても強くならない。 島国大和のド畜生

    競争にさらされることで強くなるとか。バカじゃないのかと。 バスケの選手はみな背が高いが、バスケをやったから背が高くなったのではない。背が高い奴だけが残ったのだ。 例えば中国は。 検索にせよ、webサービスにせよ。ガチガチに自国産業を保護している。 その結果どうなったか。かの国にはちゃんとweb産業が成り立ち、自分たちの利益を確保している。その上で他国に打って出るだけの力を有した。 保護していない国はどうか。web上の利益の殆どを海外サービスに持っていかれているではないか。 日だって独自のwebサービスがあると言う人もいるが。 言語の障壁によって先行者利益を得た、海外サービスのパクリがあるだけではないのか?(言い過ぎ) そもそもgoogleamazonとガチバトルして勝てる企業体力のある会社なんかあるのか? 競争にさらされる事で強くなる等と盲信して、ハムスターの縄張りに、キングギドラの上

  • 【島国大和】素晴らしいゲームのルールってどういうものだ?

    【島国大和】素晴らしいゲームのルールってどういうものだ? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 「2010 FIFA ワールドカップアフリカ大会」 最近はサッカーで盛り上がってましたね!(という頃に書き始めた原稿です) サッカーのルールは非常によく出来ていると思います。 今回は,そんなサッカーのルールを枕にして,ちょっと「ゲームのルール」について語ってみたいと思います。 というわけで,またお会いできました。サッカーにまったく詳しくない島国大和でございます。ちょっとの間お付き合い頂ければと思います。 サッカーにおけるオフサイド ルールという側面からサッカーを見てみると,「オフサイド」のところで目が止まります。 詳しい人には釈迦に説法

    【島国大和】素晴らしいゲームのルールってどういうものだ?
    snow113
    snow113 2010/07/28
    シリーズモノは、たくさん出れば出るほど既存ファンに合わせた装飾ルールが増えて、どんどん敷居が高くなる傾向にあるので、FF13の複雑化にはそれほど驚きはない
  • http://owb.cool.ne.jp/index/mokuji.htm

  • オウガバトルシリーズ

    オウガバトルシリーズは株式会社クエストが生み出した『オウガ』の名前を冠した一連のゲームシリーズ。2002年、株式会社クエストは人材及び知的財産権を株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)に譲渡。現在、オウガバトルの版権はスクウェア・エニックスが所有している。 オウガバトルは松野泰己氏(OGRE FAN PAGE 参照)がクエスト入社時に持ち込んだ企画でオウガバトルサーガ編やゼテギネア神話は松野氏が原作者。 松野氏は『伝説のオウガバトル』(1993年)『タクティクスオウガ』(1995年)を手がけ、1995年キャラクターデザインを担当されていた吉田明彦氏、アートディレクターを担当されていた皆川裕史氏と共にスクウェアに移籍。『ファイナルファンタジータクティクス』(1997年)『ベイグラントストーリー』(2000年)を手がける。 (この移籍とは関係ないが『伝説のオウガバトル』でバトル

    snow113
    snow113 2010/07/23
    世界観考察/推測/昔見たけれどあらためてブクマ
  • ゲーム板見るよ!  結局、SRPGの起源って何なの?

    1 名前:助けて!名無しさん! 投稿日:2005/05/15(日) 03:07:02 ID:fMLmvDM2 ウルティマ? 4 名前:助けて!名無しさん! 投稿日:2005/05/15(日) 09:15:28 ID:ABwBOM9c 87年に発売の「エルスリード」が元祖。 というわけで終了 名前:助けて!名無しさん! 投稿日:2005/05/16(月) 11:56:41 ID:krHbwOSd エルスリードとファイアーエムブレムではだいぶ違うけどな。 エルスリードのNCSがFEに影響受けて作ったのがラングリッサーだったよな。 9 名前:助けて!名無しさん! 投稿日:2005/05/16(月) 19:49:50 ID:GM55xfjS エルスリードとかガイアの紋章がSRPGの起源? ちと違う気がするがな むしろマスターオブモンスターズ(PC)とかじゃねか? 戦闘で経験値貯めてクラスチェンジと

    snow113
    snow113 2010/07/12
    2006年のスレ/興味深い
  • Togetter - まとめ「【完結】ファミコン版『ドラゴンクエスト1』がどんなに素晴らしいか延々と語る」

    ニカイドウレンジ @R_Nikaido 『ドラクエ1』の導入は当に凄いな。最初の王様との短い会話で「自分の役割:勇者」「旅の動機:竜王は倒すべき存在である」「旅の目的:竜王を倒す」という、ゲームを始めるにあたって必要な情報が全て分かる。たったひらがな280文字でだよ。たった2ツイート分でそれだけの説明をしてるんだよ! 2010-07-04 22:58:10 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 『ドラクエ1』導入のさらに凄いのは、最初の部屋がまんまチュートリアルになってるところ。自動的に「会話のしかた」「宝箱の取りかた」「扉の開けかた」「階段の使いかた」が学べる作りになってる。部屋から出る方法を模索することがそのまま学習に繋がる。意識させないチュートリアル。 2010-07-04 23:02:20

    Togetter - まとめ「【完結】ファミコン版『ドラゴンクエスト1』がどんなに素晴らしいか延々と語る」
    snow113
    snow113 2010/07/12
    すごく楽しそうでこっちもドラクエIをやりたくなってきた
  • 敵を無視する、蹂躙する自由 - 色々水平思考

    初代スーパーマリオブラザーズが、その他シリーズタイトルと比較しても傑出しているのは、敵を一体たりとも倒す必要性が無いところだと思う。 ボスキャラのクッパですら、倒すことが目的というよりも、目的地に到達した結果として倒しているにすぎない。 このような潔いまでの割り切ったデザインは、頑張ってゲームを作ろうとすればするほどに実現することが困難になる。 ゲーム作りを頑張れば頑張るほどに、敵キャラクターの登場シーンがコッテリとしたムービーでながされたり、派手な攻撃を繰り出すようになれば、それに対してプレイヤーは受けに回る時間が多くなってしまう。冗長な演出を嫌うマリオシリーズですら、その呪縛からは完全には逃れられてはいない。 そんな中で、初代マリオに匹敵する徹底したプレイヤー主導型のゲームデザインを実現したゲームが初代バイオハザードではないかと自分は思っている。 バイオハザードシリーズは、どちらかと屋

    敵を無視する、蹂躙する自由 - 色々水平思考