「鬼滅の作者」って呼ばれちゃうのは何となく分かるけど、「コナンの作者」は、ずっとやってるのにな。 手塚治虫さん、藤子不二雄さんはもちろん、さくらももこさんくらいまでは、一般に広く認知されてたと思うんだけど。 やなせたかしさんは、何で「アンパンマンの作者」じゃなくて、やなせたかしさんで通じるんだろう。 尾田栄一郎さんは「ワンピースの作者」って言わなくても通じるんだろうか。
「鬼滅の作者」って呼ばれちゃうのは何となく分かるけど、「コナンの作者」は、ずっとやってるのにな。 手塚治虫さん、藤子不二雄さんはもちろん、さくらももこさんくらいまでは、一般に広く認知されてたと思うんだけど。 やなせたかしさんは、何で「アンパンマンの作者」じゃなくて、やなせたかしさんで通じるんだろう。 尾田栄一郎さんは「ワンピースの作者」って言わなくても通じるんだろうか。
コンビニで会計する時ポイントカードを提示する。自分は財布を持ち歩かない人間なので、スマホにバーコードを表示してそれを読み取ってもらう。 そのあと今度はスマホで会計用のバーコードを表示する。このためには画面を最低2回タップし顔認証する必要がある。 この一連の動作にはどうしても3、4秒くらいかかるし、認証をミスるとさらに数秒かかってしまう。 無人レジであれば大して気にならないんだが、ファミチキ的なやつを買いたい時は有人レジを使わざるを得ず、手間取ると店員に悪態をつかれる。 今日も店員に舌打ちされながらいそいそとスマホを操作していたんだが、たかだか数円分のポイントのために焦らされるのは馬鹿らしいな。 考えてみたら数円なんて別に欲しくないのにな。
何がどこにあるかわかんねーし 探してすげー歩いて疲れる そりゃコンビニとか流行るよな ___ イオンが嫌いなわけではありあせん とあるスポーツ用品探しに行ったんだけど 地図見てわかんなくてエスカレーター登ったり降りたりしてフロア二周してGoogleMapで「スポーツ用品店 イオン」で検索してわかんなくて1Fに降りてインフォメーションセンター探して彷徨い歩いてインフォメーションセンターの場所聞いて行ったけどインフォメーションセンターでスポーツ用品店はないけど3Fにあるかもと言われてスポーツ洋服売り場行って聞いて無くてダイソーかおもちゃ売り場ならあるかもと行われてダメ元でダイソー行ってダイソーの中も迷宮で仕方ないから聞いておもちゃ売り場に案内されてこれじゃないんだよなーって思ったけど相方に「もうそれでいいじゃん」ってLINEで言われて、あと汗ふきタオルもだと思って探して探してようやく見つけて
某女性プロゲーマーのことは、積極的に活動を追いかけてたわけじゃないけど、結構好きだった。 かわいいからじゃない。 対戦相手やキャラクターにキレ散らかす様が、完全に格ゲーやってるやつの「それ」だったから。本物だな、と思った。強さとか弱さじゃない。格ゲーと本気で向き合ってるな、と。 暴言の質が女性特有(これも女性差別になってしまうんだろうか?)の「男が引く」タイプのものだったことを考えると、本当の意味で「ゲー○ングお○様」を体現していたと言えなくもない。 そんな氏のことをなんとなく受け入れてしまっていた格闘ゲーム界にも反省すべき点はあったのかもしれない。 もっと早めに「人前に出るプロとしてそういうことを言ったらアカン」と注意すべきだった。もっとも及び聞くところによると先輩プロゲーマーが手を焼くレベルで気が強かったという彼女が素直に注意を聞き入れていたかどうかは怪しいが。もしくは既にそのような注
20数年オタクとして生きてきてはいるけど、かつての艦これ全盛期からアイマス系統、最近のウマ娘でも「キャラがプレイヤーを好く(恋愛感情をもつ)」がマジで気持ち悪すぎて無理なんだけど同じような気持ちになるオタクっているのかな? こんなこと言ってるけどその昔は艦これはやっていて、それでも提督(プレイヤー)を好く艦娘が無理すぎてボイス関係全部切ってたくらいなんだけど、友人のオタクがやってるアイマス、シャニマス、ウマ娘とか割とストーリーが重要(物語性がある?やってないからアレだけど)なゲームだとそういうの飛ばすと遊んでると言い難い気がして手を出せずにいる。 アイドルをプロデュースして舞台に上がらせるのが目的ってゲームならただのビジネスパートナーとして最初から最後まで完結できないんだろうか? ウマ娘をトレーニングさせてレースで勝利させるのが目的ってゲームならただのビジネスパートナーとして最初から最後ま
ウマ娘を昨日インストールして同日中にアンインストールした。 楽しくなかったわけではない。操作性としてのやりごたえはあるし、キャラクターは皆実在した名馬たちを可能な限り忠実に(よりキャッチーなデフォルメ表現も加えながら)再現されているのでかなり魅力的だった。 元から競馬・馬のファンだった。 昨今のサブカルチャーにおける「美少女化」の文化にもある種のリスペクトを抱いていたので、そんな美少女×馬という夢のフュージョンを成し遂げたウマ娘というゲームも、良い文化だとは感じていた。 しかしウマ娘の向こう側にモデルとなったの姿を見ることは出来ても、彼女たちが生きている世界には馬はいないし、彼女たちは人間の良き友として様々な文明の発展に尽力してきた馬ではない。 ウマ娘を否定こそしないものの、ウマ娘をプレイする気にはなれない人間だった。 それが何の因果か必要に駆られウマ娘をプレイすることになった。 理由は明
「性差別や性暴力の話になるとケンカになる問題」を読んだ。 https://www.gentosha.jp/article/16300/ ブコメでは様々な反応があったが、この手の話題でお互いに理解が得られないのには理由がある。 「そもそも自分が加害者だと思っていない」からだ。だって実際に性犯罪したことないんだから当たり前だ。 「社会の構造がそうなっている」ことを責められても「いや俺にどうしようもないだろ」となるのは当たり前なのだが、この感覚を女性が理解することは難しい。 ほとんどの女性はこの手の話題に囚われるとき、視野狭窄になっている。簡単に言えば「私は被害者モード」だ。 そのため、この手の話題を振られたときの男性の気持ちを理解する例題を用意する必要がある。 アルテイシア氏の旦那さんのように、ほとんどの男性は善良な一市民である。彼らと女性たちは本来は共闘すべき仲間なのだ。相互理解の第一歩を踏
8/14の「noteの利用者IP流出騒動」で変わった状況楠栞桜氏のストーカーとされていた「ec」氏(ワッチョイWW 7f"ec"-kAdmから)は、 アンチスレにおいて「楠栞桜本人ではないのか?」というのが定説となっていた。 もちろん「自身を褒めコラボ相手を貶す書き込み」を本人が行うとは考え難く、 アンチスレ外では「妄想乙」「奴らは糖質」との反応であった。 そんな中、楠栞桜がnoteに「誹謗中傷について適切な対処を行う」との記事をアップロードする。 ここから事態は大きく変わった。 8月14日、アンチスレにおいて楠栞桜のnote(件の記事)を眺めていたユーザが 「noteのソース眺めてたら、ecと同じIPがあるんだが」と書き込む。(ecはIP表示で5chに書き込んでいた) 発見時点では「これは本当にユーザーのIPなのか?(システム的な別の値なのでは?)」という疑念もあったが、note社が流出
首ナイフ問題Q.敵NPCが人質の首にナイフをつきつけて脅迫したものの、プレーヤーは大人しくしなかったのでゲームマスターはNPCが首筋を刺して人質が死亡したと処理した。しかしルール上はナイフのデータでは即死しないとプレーヤーが抗議する。どうしたらよいだろうか。 http://hiki.trpg.net/wiki/?%BC%F3%A5%CA%A5%A4%A5%D5%CC%E4%C2%EA テーブルトークRPG(TRPG)において、イベント的な意図とゲーム的な処理が噛み合わない問題。あるいは、ゲームマスターとプレイヤーの解釈が噛み合わない問題。 TRPGではイベント内も含めた全ての行動を共通のルールで処理する。そうすることでイベント中であってもプレイヤーのステータス、機転、判断が絡み、思いもよらぬシナリオが生み出されるのが醍醐味だからだ。 しかしそれが悪い方に出たのが首ナイフ問題である。 ゲーム
※いつの間にか伸びてたので少しだけ追記しておく FGOのフレーバーテキストやガチャ実装時の紹介文があちこちの資料・ウェブサイトから剽窃していることが判明し絶賛炎上中の件について、ディライトワークスではない別のソシャゲ会社に勤めていた経験から、「こんな感じだったのかなー」という妄想を書き連ねておく。 積極的にパクろうとしていたのか? 流石になさそう。数百億円単位の、海外展開しているようなIPでパクりを推奨するの流石にリスクが大きすぎるでしょう。ただ、ディライトワークスってFGO以外にまともなソシャゲ作ってないから、コンプライアンスがまともに構築されていなかったというのは十分にありえる。 公式発表では、「森瀬僚が外注で受けたキャラ設定解釈の仕事で資料に引用元明記しなかった」→「担当ライターが資料からテキストコピペした」ということになってる。じゃあなんでコピペったの? 書くことなかったんじゃない
正式タイトル『ハコヅメ〜交番女子の逆襲〜』 2020年4月17日時点、Amazonで一巻が138の評価数、星平均は4.4。 その後は評価数は次第に落ち着いていき30〜40代の評価数になるも星平均は落ちず高評価をキープ。 そして9巻から叙々に評価数が上がり、現在最新刊11巻では1巻以来の評価数3桁入り(101)、星平均は4.9。 一体何が起きているのか? 大きなネタバレには触れないように、どんな漫画なのか解説しつつオススメしたいと思います。 評価数の時点で気になった人は以下読まずにGO! https://www.amazon.co.jp/dp/B07C5JVDTP まず基本的にどんな漫画かと言うと、ハコヅメは地方の県警に勤める一般的な警察の日常を描いた漫画です。 警察と言えば、度々大事件の主役としてわかりやすくドラマ化され易いですが、ハコヅメはそうした警察ものと一線を画していて、描かれる主役
ファンタジー系のゲームやってると鞘への軽視みたいなものが見てとれて悲しい 背中に背負ったデカイ剣を抜き差しする時は当たり前のように刃が鞘をすりぬけるし、台座に刺さった伝説の剣を抜くといつの間にか鞘がついてきてる そもそも描写すらされない作品もまあある 普段は鞘に収まってて姿を見せない刃が、いざという時に抜き放たれるからこそ輝くわけじゃないですか 大事ですよ鞘 以下個別作品について 映画ゲド戦記評判悪いし確かに面白かった記憶はないけど木を削って鞘を作ってるシーンがあってそこだけすごい覚えてるんだよな 鞘を大切にしてる!と思って… ソウルシリーズ基本的に剣は抜き身で持ってるのにキチンと鞘まで作っててえらい でも抜き方は雑 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド武器に合った鞘のグラフィックが作られてるのはいいけど、剣だけ拾って鞘が無から現れるのは納得いかない 特にマスターソードなんて演出付きで手に入れ
ゲームの面白さ談義以前増田にてゲーム制作者増田(猛虎弁だった)と面白さの要素とは何かという話になった。自分はとりあえず面白いゲームには繰り返し要素がある、とだけ返しておいた。しかし繰り返し要素が必ずしも面白さに直結しないのは自明で、繰り返すから飽きられるゲームと、繰り返したくなるゲームの違いは論じることができなかった。 実のところ、ゲームの繰り返しを行う上で脳内では「試行錯誤」が繰り返されている。何を当たり前のことを、と思うかもしれない。しかしゲームにおける試行錯誤を更に還元すると「着地点/完成」を探している自分がいることに気づく。例えばハクスラやRPGの場合、プレイヤーは沢山の装備や魔法、職業を取捨選択して最適解を探す。言ってみれば安定するかどうかを探していると言っても過言ではない。なぜならこの鉄則は全てのゲームに当てはまるからだ。格ゲーもそうだ。格ゲーはコマンド入力、フレーム、リーチ、
https://anond.hatelabo.jp/20200203232919 元増田よ。スコッチグレインとクロケット&ジョーンズを同列に並べてる時点でどうよ。 スポンジ中物でお馴染みのスコッチグレインはリーガルと同程度だろ。 なお、スコッチグレインをディスった形になったが、あくまでクロケとの対比であり、コスパ良い靴なんでお間違えなく。 追記:URLの都合で収まりきらないので、ブックマークへの反応は別記事にて補足した。反響感謝です。 anond:20200219120055、anond:20200222120019、anond:20200222165759 あと、大先輩がグリーン色の沼から這い出てきてますので、是非ご一読の程を! anond:20200219225124 整備編まず、靴が当たって痛いという方に簡単な処方箋。 既製靴が100%フィットすることはないので、どこかにひずみがあっ
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