投稿日 : 2020.06.05 更新日 : 2021.12.09 Nujabes × Shing02〈Luv(sic)〉シリーズ誕生秘話【Think of Nujabes Vol.3】 2010年に夭逝した日本人ヒップホップ・プロデューサー、Nujabes(ヌジャベス)。わずか10年強にわたるアーティスト活動の中で、彼が生み出してきた音楽は、今もなお幅広い世代の音楽ファンに愛され続けている。Nujabesのこれまでの経歴や、世界的なムーブメントとなっている「ローファイ・ヒップホップ」に与えた影響は、すでに【Think of Nujabes Vol.1】および【Vol.2】にて詳細を追った。今回の【Vol.3】では、数あるNujabes楽曲のなかでも一二を争うほどの人気を誇る〈Luv(sic)〉シリーズにスポットを当てたいと思う。 Nujabes自身が運営するレーベル、Hydeout Pr
バナーを作ってみたけど結局できたバナーがいまいちなデザインに見えてしまう、Photoshopのスキルはある程度あるけど、それを効果的にどうバナーデザインに活かしたら良いのか分からない、そんなことを経験された方もいるのではないでしょうか? 全3回のバナーデザイン講座では、そんな方々へ向けて、バナーデザイン制作の基本の流れからデザインTIPSまでを解説します。 90分間の講座を通して、ゼロから1つのバナーが完成していきますので、ぜひその過程を一緒に見て、実際に手を動かしてみることで、デザインを体感してみてください。 第1回目の題材はコスメ系のバナーです。 ネット広告の取扱量も比較的多いこのジャンルからバナーデザインを学んでみましょう! ◼︎授業で使用する教材に関して ・Macの方は→2384_downloads.zip ・Windowsの方は→2384_2_downloads.zip よりダウ
Unityの新GUIシステム、(通称)UGUIのイベント制御について紹介します。 エディタのGUI上での設定 ソースコードでの操作 エディタ操作をスクリプトで設定 参考 関連 エディタのGUI上での設定 UGUIのボタンのコールバックは、AnimationEventのようにオブジェクトのメソッドを呼び出すことが出来ます。 例えばUI>ButtonでButtonを作った際も、下のようなインターフェースが設定されています。このインターフェースの「+」をクリックし、操作したいGameObjectをドラッグ&ドロップして登録、最後にメソッドを選択すればOKです。これでButtonをクリックした際に、登録したイベントが呼ばれます。 uGUIでボタンのクリックイベントを取得 - チラ裏Unity またクリック以外の操作もEventTriggerをアタッチする事で設定することが出来ます。EventTri
Unity5.0.0f4 Personal(2015年5月) 今回からはUnity本家チュートリアルのローグライク風RPGを作成していきたいと思います〜基本的には本家チュートリアル動画に沿って進めていこうと思っています〜 食料を取りながらステージを進め、なるべく長く生き延びる感じのゲーム 本家チュートリアルサイト 2Dローグライクの導入 2D Roguelike 1 of 14 : Project Introduction - YouTube ①完成版で遊ぶ まずは公式サイトへ行き、Asset Storeから2D Roguelikeをダウンロード・インポートして下さい〜 Asset Storeの使い方については以下エッセンスをご参照下さい〜 2D Roguelikeをインポート インポートが完了したらまずはProjectビューからCompleted>Scenes>Mainをクリックしてくだ
ニカイドウレンジ @R_Nikaido 「あっちが立てばこっちが立たず」というのがジレンマだけど、ゲームにおける良いジレンマは「それを両立できるか」という点にあると思う。例えばレースゲームは「速度」と「壁に激突」がシーソーのようになっててジレンマを生んでるけど、ドリフトなどの技術を用いることで両立できる。だから楽しい。 2015-02-28 00:53:04 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 過去に縦シューで「敵の弾にかするとスコアボーナス」というシステムがあった。「被弾するリスク」と「スコア」のシーソーによるジレンマだけど、これは良くないと思う。なぜなら「それを両立できるのは極一部の人間しかいない」から。動体視力と操作精度という、そう簡単には鍛えられない要素が必要。 2015-02-28 00:55:35
Unite Tokyo 2018 Training Day「ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて」の資料です。 講師:大野 功二(QAマネージャー|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) ※【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン ProBuilderをマスターしよう! の資料はこちら https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-tokyo-2018-training-dayprobuilder-probuilder ■ワークショップ内容 人気アセットProBuilderはUnityに統合され、3Dゲームのレベルデザインを行う上で欠かすことのできないツールとなりました。 今回、Unite Tokyo 2018開催に先立ち、Pro
多くのファンを持つフリーゲーム『デンシャ』、『冠を持つ神の手』、『マヨヒガ』…そのほかにも様々なアドベンチャーゲームを製作してきたサークル「小麦畑」。新作である『ダンス・マカブル』の公開も昨年10月に行われ、もぐらゲームスでも紹介を行った。そして、本作は2014年末に開催されたフリーゲームの人気投票『フリゲ2014』でも3位にランクインするという人気作となった。 少女アルエットが、突然迷い込んでしまった大聖堂から脱出するという謎解きアドベンチャー『ダンス・マカブル』 『マヨヒガ』『オシチヤ』『デンシャ』…サークル小麦畑の名作を振り返りながら最新作フリーゲーム『ダンス・マカブル』をレビュー&攻略 今回は、そんな小麦畑の主宰であるoumi氏にインタビューを行った。oumi氏自身の制作経験や、ゲーム作りのこだわりはもちろんのこと、いま話題のフリーホラーゲームからコンシューマゲームを参考に出しての
ThinkfulはWeb/スマートフォンアプリの技術などを学ぶことができるオンラインスクール。プロフェッショナルな開発者がメンターとして1対1で伴走するため、他の同様サービスよりも続けることができる。 Javascript ベストプラクティス パート1 2つのパートに分けてお届けする「ベストプラクティス」のパート1では、MozillaのWebエバンジェリストであるChristian Heilmannが提供する人気のスライドショーから内容を抜粋しています。JavaScriptにはひどく扱いにくい特徴がいくつかありますが、それはこれまで以上にソフトウェア開発において重要になっています。この「ベストプラクティス」ではより読みやすく、効率の良いコードを書く手助けとなるサンプルコードやその使用例を紹介していきます。 もしWeb開発についてもっと学びたいと思うのであれば、私たちが提供しているフロントエ
PHP には、PSR が策定されたおかげで、これをベースにコーディングスタイルがある程度整ってきました。 ここ近年開発がはじまったプロジェクトなら、PSR-1/2 をコーディングスタイルとして採用しているプロジェクトも多いのではないでしょうか。 せっかく採用したなら、実際に書くコードはできるだけこの基準に沿うようにしたいものです。ただ、ここにあまり手間をかけるのも本末転倒です。そこで、手間をかけずに、コーディングスタイルに従えるような方法を模索してみました。 開発環境には、PhpStorm を使う前提です。 PhpStorm の PSR1/PSR2 ルール まず、PhpStorm の Code Style で、PSR1/PSR2 をルールとして設定しました。 プロジェクト毎に規定したいので、Scheme はProjectにして、set from...をクリックして、Predefined S
This article focuses on Angular directives — what are they, how to use them, and to build our own. Directives are perhaps the most important bit of an Angular application, and if we think about it, the most-used Angular unit, the component, is actually a directive. An Angular component isn’t more than a directive with a template. When we say that components are the building blocks of Angular appli
『腸よ鼻よ』11指腸 2018年09月29日 澄み渡る青い空と透き通るような海、白い砂浜のある南の島――沖縄。 この島に生まれ、蝶よ花よと育てられた1人の少女がいた。 彼女の名は島袋全優。 漫画家を志し、いずれは大都会東京での タワーマ...
<『完敗』 攻略されたザックJAPAN ~日本×コートジボワール~> どうも、みなさんお久しぶりです(笑) 多忙につきしばらく更新出来ない間にすっかりシーズンも終わってしまいましたが、やはり4年に一度の集大成となるW杯で 日本代表があのような試合をしたとなればこれは放っておく訳にもいきますまい。 (欧州シーズンのまとめもW杯終わった頃に気が向いたらやりたいですが…(^^;) という事で本日の更新はもちろん日本×コートジボワールのマッチレビューでございます。 【日本×コートジボワール スタメン】 まずはザックJAPANから。 アジア杯優勝、W杯予選、コンフェデ惨敗、欧州遠征での手応えと数々の修羅場をくぐりW杯初戦のピッチに立った栄えある11人がこちら。 CBにはやはりドログバ、ヤヤトゥーレという人外のモンスター相手という事で今野ではなく森重を抜擢。 ボランチは「スーパーサブ遠藤」という切り札
Web の会社でエンジニアを始めて 4 年、ずっと運用エンジニアをやってました。運用とは端的に言うと、社内外の他人が作ったソフトウェアを期待通りに動作させるためのエンジニアリングだと思ってます。アプリケーションはもちろん開発者が作ったものですし、MySQL や Apache や Linux も全部他人が作り上げたソフトウェアであり、それらの設定を変更したりパッチを当てたり運用ツールを駆使することで、協調動作させることに磨きをかけてきました。 ただ、いつまでたっても他人の作ったものの面倒を見てることには変わりないし、運用ツールを開発したところでそれはあくまで誰かが生み出す価値のサポートにすぎないのが自分的には満足できなくて、ずっとアプリケーション(ビジネスロジック)が作りたいと思ってました。 で、今年の始めからたまたまタイミングよく新規開発の部署に入ることになって、いきなり開発者をやることに
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