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  • 1on1ミーティングガイド (1on1ガイド)

    1on1ミーティングガイド (1on1ガイド)は未完成の部分も残したβ版として公開しており、今後コンテンツの追加やスタイルの修正などの変更が予定されています。 また追記やスタイルの修正だけでなく、現在記載されている内容が大きく見直される場合があります。

      1on1ミーティングガイド (1on1ガイド)
    • 『私は運が悪い!』という人を観察すると、色々な意思決定において違和感のある選択をして、ろくでもないことを引き寄せてるように見える。

      吉村英崇🎂8/28が誕生日と覚えなくて良いのよ_(: 3 」∠ )_ @Count_Down_000 私は運が悪い!という人の話を聞くと,実は再現性が高い習慣を持ってたりする 『知らないオジサンに絡まれたり,いきなり怒られる』という方と一緒の職場になって気がついたが、 友人と会うと ●扉 ●エレベーター ●エスカレーター など乗り口•下り口でも立ち止まって長話するのに気がついた x.com/count_down_000… 2024-05-16 12:04:58 吉村英崇🎂8/28が誕生日と覚えなくて良いのよ_(: 3 」∠ )_ @Count_Down_000 ●運が悪すぎると本人はいう ●ただ、状況が似たような時に悪い事が起きる ●しかし、他は同じ状況で『悪運』が起きてない ってのは運ではなく、再現性がある事 おかしいと長期的に見てると、人の忠告を聞いてない、注意書きを見てないが多い

        『私は運が悪い!』という人を観察すると、色々な意思決定において違和感のある選択をして、ろくでもないことを引き寄せてるように見える。
      • なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす

        前からずっと言いたかったことがある。同じ過ちを犯すゲーム開発者に。あるいは、「ゲームを完成させた体験が無い人」に。 あなたのゲーム開発に対する予測は、ほとんどの場合正しくない。それも、20%や40%などの振れ幅ではない。200%とか400%のスケールで大きく間違っている。 私はその感覚を確かめるべく一つのアンケートを実施した。結果は火を見るより明らかな傾向を示した。 個人ゲーム開発者に質問です。「1年で完成させる」と思って作り始めたプロジェクト、実際に完成したのは? — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) June 4, 2024 Twitterアンケートの統計的な正しさは保証しない。そもそも母集団が偏っているし、最後の選択肢が「未完成」を含めていることに対して「4年以内に諦めて未完成」の人も含めているかもしれない。が、エターナったという意味では4年以上完成しないもの、に含め

          なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす
        • これをやると「言語化が苦手な人」と、意思の疎通がしやすいかもしれない。

          様々な会社に訪問していると、それなりの頻度で「言語化が苦手な人」に遭遇する。 例えばこんな具合だ。 「プロジェクトの基本要件を一つにまとめてマネジメントしたいんだけど。 例えば、一部のプロジェクトで必要なリソースを最初に一つの大きな枠組みで決めて、それを全部に使う、そんな感じ。」 「言葉にできてるじゃない」と思う方もいるかも知れない。 だが、本当に言語化の苦手な人とは、「言葉にはできているのに、その内容が、他の人にとって難解過ぎる人」なのだ。 「言葉が出てこない」 「説明しにくい」 「なんと言えばいいのか迷う」 というのは、実は「言語の苦手な人」よりもかなりマシである。 なぜならば、「言語化できていない」という認識を自分自身で持てるからだ。 それに対して、真に言語化の苦手な人は、自分自身で「言語化が苦手」と気づいていない可能性が高い。 前職にもこんな人がいたが、 「あの人、あたまが良すぎて

            これをやると「言語化が苦手な人」と、意思の疎通がしやすいかもしれない。
          • 会議改善に関するガイドラインを策定しました|柏崎市公式ホームページ

            行政サービスの向上と業務効率化を目指し、市役所業務の「会議」「打ち合わせ」の質の向上を目的としたガイドラインを策定しました。 デジタル・トランスフォーメーション(DX)では、単にデジタルツールを活用するだけでなく、従来の業務のやり方を見直し、改善していくことが重要とされています。 会議は、新規事業の立案や重要事項の決定、情報の共有など多くの場面で行われることから、市役所業務の根幹である行政サービスの質を左右します。 以上を踏まえ、業務時間の多くを占める「会議」をより良いものにするため、ガイドラインを策定しました。市役所全体として会議の改善に取り組んでいきます。

              会議改善に関するガイドラインを策定しました|柏崎市公式ホームページ
            • やらされ感が強く、言われたことしかしない「無関心型」の部下 相手のワークエンゲージメントを高める上司の問いかけのコツ

              クライアントに期日の変更を提案する時のポイント 斉藤徹氏(以下、斉藤):続いて、「信頼のトライアングル」について参考までにお話しします。これは、お客さんに「期日を遅らせるかどうか」という難しい話をする時には、とても大切だと思います。 長期的に相手から信頼されるためには、3つの要素が必要です。1つ目は、言っていることが真実であること。相手の顔色を見て意見を変えていたら、その時は心地よいかもしれない。でも、できるかどうかわからないのに「やります」と言っていると、結局信用されなくなるわけです。なのでやはり真実を伝えることが大切です。 2つ目は、伝える時には論理的に伝えること。とんちんかんなことを言ったら信用されないですから、真実性・論理性はとても大切です。 ただ、この2つだけで話すと、評論家みたいに聞こえちゃって、(相手は)腹が立ってくるんですね。上司だって評論家みたいに言われたら腹が立ちます。

                やらされ感が強く、言われたことしかしない「無関心型」の部下 相手のワークエンゲージメントを高める上司の問いかけのコツ
              • こんなプロジェクトは「炎上」する。PM界きってのトラブルシューターに学ぶ、“火種の種類と火消しテク” - ミーツキャリアbyマイナビ転職

                度重なる期日の延期、お客さまの「激怒」、クリティカルな問題の発覚……。 多くのプロジェクトマネージャー(以下、PM)が最も恐れるのは、そんな「炎上」でしょう。巻き返しを図るものの、逆に現場に負担をかけたり、混乱を招いたり。その結果、品質が大きく下がってしまう、あるいはサービスイン(新しいサービスを開始すること)に間に合わないなんてことになれば、PMとしての信用は大きく損なわれてしまいます。 そうしたトラブルをうまく収め、プロジェクトを無事に着地させるには、どのような心構えや技術が必要なのでしょうか? 今回お声がけしたのは、日本IBMやパナソニックなどで、PMとして数えきれないほどの炎上プロジェクトを解決してきた木部智之さん。日本IBMではPMのグローバル最高位である「シニア・コンプレックス・プロジェクト・マネジャー」に認定された生粋の「火消し屋」です。 そんな炎上対応のプロフェッショナルで

                  こんなプロジェクトは「炎上」する。PM界きってのトラブルシューターに学ぶ、“火種の種類と火消しテク” - ミーツキャリアbyマイナビ転職
                • 米国スタートアップのレイオフする側の話

                  米国のスタートアップやビッグテックといえば高給取りやワークライフバランスとセットにしてレイオフについて語られることが多い。レイオフする側についてはあまり出回らないので、米国のスタートアップで働く開発チームのマネジャーの立場から書いてみたいと思う。 まず、レイオフにも種類がある。大きく分けて組織改編に伴うものと、個人のパフォーマンスないしは行動規定違反によるものがある。今回は個人のパフォーマンス起因のレイオフについて書く。 個人のパフォーマンスによるレイオフの場合、通常は事前に何度かフィードバックがマネジャーからある。ビッグテックの場合はPIPという再トレーニングプログラムがあるが、昔いたテックカンパニーでは自分の周りでPIPを受けている人を見かけたことがなく、その後は中堅 - 小規模なスタートアップにしか勤めたことがないので、詳しくない。 ともかく、フィードバックの後に改善が見られない場合

                    米国スタートアップのレイオフする側の話
                  • 学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」

                    BuchioGames @BuchioGames 本業はソシャゲのD/P/Mgr。個人的にもUnityでゲーム制作をやってます。 I'm a Japanese solo indie game developer. スマホ向け2.5D + 3Dアクションゲーム『SNO』体験版配信中 固ツイのリンクからDLできます! lit.link/BuchioGames BuchioGames @BuchioGames 数年前、学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけどこれが本当にうまくいかなかった 企画に納得いかない、ということが多々あったのだ 大規模開発になると企画、エンジニア、デザインと明確に分業し、それぞれの決定が重視される つづく 2024-05-25 11:22:04 BuchioGames @BuchioGames その子に関して僕が感じ取った

                      学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」
                    • 〔Udemy初夏のビッグセール開催中〕エンジニア組織をまとめる技術─マネージャー歴12年のEMが語るプロジェクト・プロダクト・ピープルマネジメントに必要なスキル - はてなニュース

                      ソフトウェアエンジニアにとって、マネジメントの職に就くかどうかは大きな選択です。現在ではプレイヤーのままでスタッフエンジニアといった高い職位に進むキャリアもありますが、マネージャーとしてチームを率いてこそ達成できるビジネス上の成功もあるでしょう。 ひとくちにマネージャーといっても、マネジメントの対象によって要求されるスキルに幅があります。これまでUdemyの大きなセールで講座を紹介してきた当ニュースですが、今回はソフトウェア開発組織のマネジメントに必要となるスキルにフォーカスしました。 マネージャーという仕事と学びたいスキルを紹介してくれるのは、10年以上前からPM(プロジェクト・マネージャー)などに就いてチームを牽引し、現在はヘルステックベンチャーのカケハシでEM(エンジニアリング・マネージャー)を務める小田中育生(@dora_e_m)さんです。 また記事の後半では、マネジメントに関連し

                        〔Udemy初夏のビッグセール開催中〕エンジニア組織をまとめる技術─マネージャー歴12年のEMが語るプロジェクト・プロダクト・ピープルマネジメントに必要なスキル - はてなニュース
                      • ベロシティを高く保つ仕事のすすめ方 / Maintaining a High Velocity as Productivity Hacks

                        https://findy.connpass.com/event/318375/ での登壇資料です。

                          ベロシティを高く保つ仕事のすすめ方 / Maintaining a High Velocity as Productivity Hacks
                        • 100人以上の資料を読んで見つけた伝わりやすい成果報告書の書き方 - CARTA TECH BLOG

                          TL;DR 自身の成果をアピールするために、1)Before/After、2)自分の寄与度、3)数字的インパクトを過不足なく伝えることが重要 説明の冒頭では、課題と解法の全体感と成果を述べ、詳細は後に肉付けすると伝わりやすい 課題を伝える際は"誰から見た課題か"を明確にする。課題は解法の前提であるためブレないように はじめに 技術広報のしゅーぞーです。この記事では、過去100人分程度の成果報告書を読み、気付いた "自分の成果をわかりやすく伝える書き方"をまとめています。 仕事をしていると自身の成果を的確に伝える機会は数多くありますよね。 評価期、転職面接、昇格面談など 評価者に自分の成果をどう分かりやすく伝えるか は自分のキャリアを伸ばす上でとても大事なスキルです。 しかし、自分の頑張りや成果を上手く言語化し、相手に正しく理解してもらうのは簡単ではありません。 特に、経験の浅い若手にとって

                            100人以上の資料を読んで見つけた伝わりやすい成果報告書の書き方 - CARTA TECH BLOG
                          • 社員から取引先との会食にちゃっかり残業代が請求されていた。理屈はわかるし、勿論払うが、さすがにこれは我々の常識からすると面食らった→会食は仕事にして…

                            アッピィ @appizou 社内飲み会は残業代出ないんですか〜なんて社長が詰められている動画が話題になってたが、うちの社員から取引先との会食にちゃっかり残業代が請求されていた。理屈はわかるし、勿論払うが、さすがにこれは我々の常識からすると面食らった。 出張の際、早朝に家を出たときから早朝残業でるのか?という話まで浮上してきた。今は昔と違いどこにいても携帯でメールを返せるなど仕事ができるからだ。 出張ならまだしも今度は通勤時間も仕事やってますなんて話になるとどうなることやら。もちろんその時間はやるなとも言えるが、彼らもやりたくてやってるわけでもなく、早いレスポンスが必要だからやってる。 さて、みなさんはこれらについてどう考え運用してますか?ぜひ教えて欲しいです。 2024-05-22 23:22:37

                              社員から取引先との会食にちゃっかり残業代が請求されていた。理屈はわかるし、勿論払うが、さすがにこれは我々の常識からすると面食らった→会食は仕事にして…
                            • 工数管理というものを理解する - Qiita

                              エンジニアのみなさま、日々の学習本当にお疲れ様です! また本記事まで足を運んでいただき本当に感謝です。 約3分程度で読めるので最後まで読んでもらえると幸いです。 はじめに 工数管理はプロジェクトの成功に欠かせない要素です。工数を正確に見積もり、管理することで、プロジェクトの遅延を防ぎ、クライアントやプロジェクトメンバーの信頼を得ることができます。 本記事では、工数見積もりの重要性とその手法、そして失敗しないためのポイントについて書きたいと思います。 「もっとこうした方が良いよ!」 や 「うちの会社ではこの様な考えで取り組んでます!」 があればぜひコメント欄で教えていただけますと幸いです。 工数とは? プロジェクトや業務を完了するために必要な作業時間のことを指します。 「人日」 や 「人月」 と呼ばれており、1人日は8時間、1人月は160時間(1日8時間、平日20日稼働)で表現するケースが多

                                工数管理というものを理解する - Qiita
                              • ぜんぶ「プロジェクトX」のせいだ。 - Everything you've ever Dreamed

                                ぜんぶ、「プロジェクトX」のせいだった。僕が勤めている会社上層部のクソ・ムーブが悪化したのは、今春放送開始の「新プロジェクトX~挑戦者たち~」の影響だった。上層部が週末の会議で「プロジェクトXみたいにできないのか」「土曜日に放送されているから見たほうがいい」と言っていたから間違いない。 www.nhk.jp 「プロジェクトX」はオッサンのオッサンによるオッサンのためのおとぎ話だ。ある難易度の高いプロジェクトの成功を目指し、様々な課題や困難をオッサンたちが乗り越えていく血と汗のドラマだ。特徴はプロジェクトの意味や技術の凄みではなく、関わったオッサンたちの人間ドラマにフォーカスしていること。その作りが「俺たちは空に輝く星のように華々しくはないが、地味に人々の暮らしを支える地上の星なのだ」というオッサンのプライドを刺激してウケた。自分も「地上の星」になれるのではないかという夢を抱かせた。オッサン

                                  ぜんぶ「プロジェクトX」のせいだ。 - Everything you've ever Dreamed
                                • 「象・死んだ魚・嘔吐」をやってみた振り返り - JX通信社エンジニアブログ

                                  こんにちは。スクラムマスターの@sakebookです。 今回は「象・死んだ魚・嘔吐」をチームでやってみたのでその振り返りをします。 「象・死んだ魚・嘔吐」とは 振り返り手法の一つです。Airbnb Story 大胆なアイデアを生み、困難を乗り越え、超人気サービスをつくる方法(原題: The Airbnb Story)の中で紹介されていたようです。 翻訳されてなかなかキャッチーなネーミングになっています。 それぞれ次のようなことを意味します。 象 凄く大きい、見えているけど、みんな見ないふりをしている課題・問題。表層化しているけど大きすぎてみようとしていない。これが何かをみんなで話していく。 死んだ魚 放っておくと腐っていく。そういう問題。放置しておくとまずいことになる問題ってなんだろう?ということを話し合う。 嘔吐 自分の胸の中に隠していて、吐き出せなかったこと。これをこの場で嘔吐する。

                                    「象・死んだ魚・嘔吐」をやってみた振り返り - JX通信社エンジニアブログ
                                  • テスラの充電部門トップ、イーロン・マスクに逆らい部門ごと消される

                                    テスラの充電部門トップ、イーロン・マスクに逆らい部門ごと消される2024.05.28 21:3081,951 satomi 部門消滅、衝撃の舞台裏。 全米でEV急速充電設備の増設を進めるTesla(テスラ)のスーパーチャージャー部門が、4月30日いきなり消滅。担当社員500人全員がレイオフされ、EV業界に激震が走っています。 アメリカでは全車EV化の未来に向け、2030年までに全米50万カ所に充電網を拡大する計画が急ピッチで進行中です。最初は、政府主導の充電網との充電規格争いが懸念されたのですが、今は一番乗りで敷設を進めるTeslaの働きかけにほかの自動車メーカー各社が応じるかたちで、Teslaの充電規格に他社もそろえることで折り合いがついており、Teslaには、政府のインフラ整備の予算もある程度注ぎこまれています。 これからってときに、なぜ解散?ところが30日未明、Teslaは突然なんの

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                                    • 「S/4HANA」への切り替えでトラブルの江崎グリコ、1カ月経過も商品の出荷停止続く

                                      「プッチンプリン」をはじめとする江崎グリコのチルド食品が店頭から姿を消した。2024年4月3日に実施した基幹システムの切り替えでトラブルが発生。同社が物流・販売を請け負っていた他社製品を含め、一部商品を出荷できなくなった。同月18日に出荷を一部再開したものの、トラブルは終息せずに再び出荷を停止。システム障害の影響で、当初業績予想より売上高を200億円程度押し下げるとみる。 「スーパーにもコンビニにも『プッチンプリン』が見当たらない」「『カフェオーレ』を長年愛して飲んでいるが、どこの店舗も販売休止中だ」――。2024年4月中旬、X(旧Twitter)で、このような投稿が相次いだ。 江崎グリコの看板商品が店頭から姿を消した理由は、システムトラブルによるものである。同社は2024年4月3日、基幹システムの切り替えを実施した。旧システムを独SAPのERP(統合基幹業務システム)パッケージ「SAP

                                        「S/4HANA」への切り替えでトラブルの江崎グリコ、1カ月経過も商品の出荷停止続く
                                      • 組織が記憶喪失になるのをどうすれば ~ ryuzee技術顧問にきいてみた - NTT Communications Engineers' Blog

                                        何か決定した事実は実装や規則の形で残っているものの、決定までの経緯をチームメンバーが覚えていない――。 この記事では、そうした組織が記憶喪失になることにどう対処していけばよいか、NTT Comの技術顧問である吉羽龍太郎 (@ryuzee) さんにふらっと相談してみたら一瞬で突破口が見つかった&話に奥行きが出た話を共有します。 目次 目次 軽く自己紹介 事の発端 ryuzeeさんの油セール 実際に聞いてみた 新たなる概念:ADR ADRの実践:その1 何を書くか ADRの実践:その2 どこに書くか ADRの実践:その3 どう書くか 相談を受けて試しに書いてみたADR まとめ 軽く自己紹介 イノベーションセンターの小林 (@ppyv) です。 開発・検証用PCの開発に一段落つけた後、社会人学生としてたっぷり2年間学習を積んでいました。 いまはイノベーションセンターで働く社員のみなさんに、よりよ

                                          組織が記憶喪失になるのをどうすれば ~ ryuzee技術顧問にきいてみた - NTT Communications Engineers' Blog
                                        • マネジメントに必要なのは胆力や、|u

                                          こんにちは。 最近、社内外からマネジメントの相談を受けることが多くなりました。 「どうすればマネージャーになれますか?」と「どうすればマネジメントができるようになりますか?」の2つが多いです。 結論、知らんし、わからん。です。 ただ、自分なりに2つの真理があります。 マネジメントに最も必要なスキルは胆力。 人は、自分が受けたマネジメントしか他人にできない。 では、概念じゃなくて現実世界の視点で詳細いってみます。 マネジメントに最も必要なスキルは胆力。私が初めてマネジメントというものを受けたのは前職でした。上司はCOOで、zoom画面の端に犬のぬいぐるみを置いてる人でした。私の師匠です。 優秀な方でどの分野の業務をやっても(細かい実務は別として)誰よりもできるので誰の相談にも乗れるし、的確なフィードバックをすることができる。そして、いつも一定のテンションで粛々と仕事をしている。 当時の私は、

                                            マネジメントに必要なのは胆力や、|u
                                          • あまりに失敗を繰り返すと、ある時点で「人は失敗から学ばなくなる」と判明! - ナゾロジー

                                            人は失敗から学ぶといいますが、失敗しすぎると学ぶのをやめるようです。 米カーネギーメロン大学(CMU)とクラーク大学(Clark University)の研究チームは、個人の失敗経験とそれに伴う学習効果との関係性を新たに調査。 その結果、最初のうちは失敗の積み重ねによって学習効果が高まるものの、ある閾値(いきち)を境に失敗から学習しなくなる領域に入ることが明らかになりました。 研究の詳細は2024年5月3日付で学術誌『Strategic Management Journal』に掲載されています。

                                              あまりに失敗を繰り返すと、ある時点で「人は失敗から学ばなくなる」と判明! - ナゾロジー
                                            • エンジニアからマネージャになったときにあるだろうなぁってことを想像して遊ぶ - Mitsuyuki.Shiiba

                                              ソフトウェアエンジニアの話ね。想像して遊んでるだけね。 スキルは高い まず、マネージャになってほしいって言われる時点で「仕事を任せられる」というエンジニアなんだろうな。それは、つまりコードを書くことに加えて、プロダクトをなんとかしてリリースする力と責任感をもっていて、それが会社にとってプラスになっている。 だから、チームを任せて同じようなエンジニアを育てて欲しいと期待されている。自分自身も、自分のスキルをもっと会社の役に立てるぞー!とやる気になっている。 任せたい そういう人がマネージャになって、あるだろうなぁと思うのは「どう任せたらいいんだろう?」という悩み。 自分が手を動かせばプロジェクトがなんとかなるのは分かっている。でも、自分はマネージャの仕事があるし、そこは自分の役割ではないし、実際のところ手を動かす時間なんてない。それはメンバーにやってもらわないといけない。 ただ、だいたいの場

                                                エンジニアからマネージャになったときにあるだろうなぁってことを想像して遊ぶ - Mitsuyuki.Shiiba
                                              • 評価されやすいエンジニアとは、成果を効果的にアピール出来るエンジニアのこと。

                                                こんにちは、しんざきです。週に一回ファミコン版のイーアルカンフーを遊ぶ習慣がもう15年くらい続いておりまして、そろそろ一度知見を集積しようかと思っているところです。面白いですよね、イーアルカンフー。 この記事で書きたいのは、大体以下のようなことです。 ・「評価されやすいエンジニア」とは、「ちゃんと自分の成果を言語化してアピール出来るエンジニア」です ・「アピール」というと苦手意識を持つ人が多いのですが、必要なのは自分を大きく見せることではなく、具体的な達成状況の可視化です ・「自分の成果を言語化出来るか」というのは、日々の仕事で能力を発揮する上でもとても大事です ・成果を言語化する上では、ちゃんと「ストーリー」を考えることも大事です ・ストーリーといっても、別にありもしない物語を作れという話ではなく、組織が持っているビジョンや方向性に合致する成果になっているか、という話です ・特に新人さん

                                                  評価されやすいエンジニアとは、成果を効果的にアピール出来るエンジニアのこと。
                                                • 兼務による体制構築はプロジェクトの効率を損なわせる|mtx2s

                                                  ソフトウェア開発プロジェクトは、「兼務」を用いるチーム編成が多用されやすい対象ではないでしょうか。エンジニアであれば誰もが経験したことがあるでしょう。1人で複数のプロジェクトやチームを掛け持ちするあれです。マネージャーであれば、組織の人的リソース配置を考える時の手段の1つとして用いたことが何度かあるはずです。 しかし、兼務が引き起こす様々な弊害や問題については、あまり意識されないまま多用されているように感じます。 たとえば、兼務者本人にとってプロジェクトの掛け持ちは、仕事のマルチタスク化やミーティングの増加に苦しむ原因になります。組織の観点からも、兼務への依存は、知識の偏りや負荷の偏りという弊害をもたらすことに繋がりかねません。プロジェクトの観点から見ると、兼務という形での「人的リソースの共有」は、プロジェクト間での「リソースの競合」を引き起こしやすく、それが市場投入までの時間を長くする要

                                                    兼務による体制構築はプロジェクトの効率を損なわせる|mtx2s
                                                  • 転売されるほど品薄なのにバンダイはなぜもっとガンプラを作らないの?→60億円もの損失を出した過去のしくじりが頭をよぎる

                                                    御徒町ジャンクション @okachimachijkt バンダイはなぜもっとガンプラを作らないのか? この話題になるたび頭をよぎる バンダイたまごっち赤字60億円の件 pic.twitter.com/KnGUa8U9a8 2024-05-16 21:57:11 リンク Wikipedia たまごっち たまごっち(英語: Tamagotchi)は1996年11月23日に日本のバンダイから発売されたキーチェーンタイプの電子ゲームであり、登場するキャラクターのことでもある。名称の由来は「たまご(Tamago)」と「ウオッチ(Watch、腕時計)」。企画、開発は横井昭裕。 「たまごっち」をローマ字で表記するとTamagotchまたはTamagotchi。略称はTMGC。 画面の中に登場する「たまごっち」と呼ばれる生物に、餌を与えたり、フンの掃除をしたり「たまごっち」と遊んだりしながら育てていく。こま

                                                      転売されるほど品薄なのにバンダイはなぜもっとガンプラを作らないの?→60億円もの損失を出した過去のしくじりが頭をよぎる
                                                    • マネジメントの新ハック「優先事項のメンタルマップ」 | Coral Capital

                                                      月間10万人が読んでいるCoral Insightsのニュースレターにご登録いただくと、Coral Capitalメンバーによる国内外のスタートアップ業界の最新動向に関するブログや、特別イベントの情報等について、定期的にお送りさせていただきます。ぜひ、ご登録ください! Coralの社内ではもはや誰もが知っていることですが、私は数ある企業文化の中でも、特にリクルートとNetflixのカルチャーが素晴らしいと感じています。両社は全く別の業界の企業で、まるで共通点がなさそうですが、そのカルチャーは驚くほど似ています。具体的には、どちらも社員にかなりの裁量と責任を与える傾向があります。リクルートの「お前はどうしたい?」にしても、Netflixの「コントロールではなくコンテキストを」にしても、意思決定権を意図的に分散させている点が特徴的です。こうした組織体制から生まれる社風こそが、インターネット時代

                                                        マネジメントの新ハック「優先事項のメンタルマップ」 | Coral Capital
                                                      • 優先順位が口癖になる危機感 - ジンジャー研究室

                                                        開発サイクルの終盤に近づくと「今回は優先順位の高いここまでを実装して、残りは優先順位が低いのでまたの機会にしましょう」という話になりがちだ。自分もこれまで何度もそうしてきたし、その場の判断としては正しい。が、このやり方に味をしめて常にこの調子で進めて、なんとなく上手く仕事をこなしている気になってしまうことには危機感がある。 以下、普段考えていることを自戒を込めてメモしておく。(なお、筆者の経験は toB ・Web 系・自社開発が中心なので読者の置かれている状況とは一致しないかもしれない) 優先度が低いタスクに着手する機会が一生訪れない 仮にあるタスクの優先度を下げたとする。バックログを眺めるとそのタスクに着手できそうなのは3ヶ月後だ。そして3ヶ月後、やっとそのタスクに着手できるかというと、そんなことは決してない。3ヶ月の間にそれよりも優先度の高いタスクが積まれているからだ。タスクを消化する

                                                          優先順位が口癖になる危機感 - ジンジャー研究室
                                                        • ソニーにおけるプロダクトマネジメント スマホアプリ事例紹介

                                                          「吉羽龍太郎さんとソニーが語るプロダクトマネジメント」 イベントの資料です。 イベント概要 https://sony.connpass.com/event/319013/ 動画 https://www.youtube.com/live/Y7gFsorBO6c

                                                            ソニーにおけるプロダクトマネジメント スマホアプリ事例紹介
                                                          • ヒアリングを超えていく、デザインの初期対応|大﨑 優|CONCENT

                                                            ヒアリングに行くのではない。最初から価値を与えること。これは、プロジェクトの初期対応でデザイナーが取るべき基本的な態度です。 今回のテーマは、デザインの初期対応。その効果的な動き方を紹介します。 デザインプロジェクトのスタートは、他者から依頼を受ける場合と、デザイナー側から提案を始める場合の2つのパターンがありますが、今回はそのうちの「デザイナーが依頼を受けるパターン」について。 初期対応の時点で、デザインの成果の半分は決まってしまいます。それくらい重要なものですが、なせかデザインの世界ではあまり論点化されていません。自分の経験が何かの役に立てばとの期待を込めて。どうぞ。 ヒアリングじゃない。ディスカッションだ。依頼や問い合わせを受けてデザイナーが初期対応すること。これをヒアリングと呼ぶこともありますが、それには注意が必要です。 最初に関係性が固定されるヒアリングに行く。情報を聴きに行く。

                                                              ヒアリングを超えていく、デザインの初期対応|大﨑 優|CONCENT
                                                            • Slackにプロジェクト管理機能が追加、「Slackリスト」正式リリース。タスクリストなどの作成と共有が可能に

                                                              Slackにプロジェクト管理機能が追加、「Slackリスト」正式リリース。タスクリストなどの作成と共有が可能に セールスフォースはSlackの新機能として、プロジェクト管理機能を実現する「Slackリスト」の正式リリースを発表しました。 Introducing Slack lists Manage projects from start to finish, directly in Slack Take on tasks as a team, right where you’re already working Automate and triage requests with workflows in lists https://t.co/KDiiDiC9T6 pic.twitter.com/mAZbwaTBZ7 — Slack (@SlackHQ) June 6, 2024 Slack

                                                                Slackにプロジェクト管理機能が追加、「Slackリスト」正式リリース。タスクリストなどの作成と共有が可能に
                                                              • 状況報告、報告を受ける側が知りたいのは尽きるところ「ヤバいか、ヤバくないか」「それで次に行動するのはオレかお前か」というところです - Magnolia Tech

                                                                自分が気をつけていることに「今この状況を説明して」って言われた時に2分くらいにポイントを絞って話せるように常時準備しておく、というのが有って、これができるとだいぶ印象が違います 仕事で報告を求める人が最優先で知りたいのは「ヤバいか、ヤバくないか、アクションするのは俺か、お前か」です— magnoliak🍧 (@magnolia_k_) 2024年3月3日 繰り返し言ってるけど、状況報告、報告を受ける側が知りたいのは尽きるところ「ヤバいか、ヤバくないか」「それで次に行動するのはオレかお前か」というところです— magnoliak🍧 (@magnolia_k_) 2024年4月11日 振り返ると定期的に同じことを書いているんですけど、「報告を受ける側」が期待することって、「ヤバいか、ヤバくないか」「それで次に行動するのはオレかお前か」を素早く判断して、行動に起こすための情報が欲しいわけです

                                                                  状況報告、報告を受ける側が知りたいのは尽きるところ「ヤバいか、ヤバくないか」「それで次に行動するのはオレかお前か」というところです - Magnolia Tech
                                                                • Welcome - 100 Exercises To Learn Rust

                                                                  Welcome Welcome to "100 Exercises To Learn Rust"! This course will teach you Rust's core concepts, one exercise at a time. You'll learn about Rust's syntax, its type system, its standard library, and its ecosystem. We don't assume any prior knowledge of Rust, but we assume you know at least another programming language. We also don't assume any prior knowledge of systems programming or memory mana

                                                                  • エレガントパズル エンジニアのマネジメントという難問にあなたはどう立ち向かうのか / Elegant Puzzle

                                                                    https://forkwell.connpass.com/event/319444/ の登壇資料です。

                                                                      エレガントパズル エンジニアのマネジメントという難問にあなたはどう立ち向かうのか / Elegant Puzzle
                                                                    • すべての開発者が知っておくべきメモリ管理についての知識

                                                                      プログラミングにおいてメモリ管理は重要な要素の一つですが、その重要性を見過ごされがちなものです。メモリ管理の高レベルな抽象化について、「すべての開発者が知っておくべき要素」としてプログラマーのザカリー・リー氏が解説しています。 Memory Management Every Developer Should Know https://webdeveloper.beehiiv.com/p/memory-management-every-programmer-know メモリは「スタック」と「ヒープ」という2つの領域に分かれています。 ・スタック スタックは「先入れ後出し」という特徴を持つデータ構造で、プログラムの関数呼び出しを記録するのに非常に適しています。例えば下図のように「test()」と「main()」という2つの関数があり、main()からtest()を呼び出す場合を考えてみます。

                                                                        すべての開発者が知っておくべきメモリ管理についての知識
                                                                      • AWSコスト異常検知を導入したら、『人にお願いする』トイルが発生したのでSlackBotを作って解消した - KAYAC engineers' blog

                                                                        SREチームの池田(@mashiike)です。SRE連載の5月号になります。 AWSのコストについては、多くの方がすごく気にしていると思います。 カヤックでもAWSのコストの変動に関しては敏感に気にしています。 そんな方々の心のお供になる機能が、 AWSコスト異常検知(AWS Cost Anomaly Detection) です。 今回は、このコスト異常検知にまつわるトイル削減の取り組みを紹介します。 背景 AWSコスト異常検知は、AWS マネジメントコンソールの中では『Billing and Cost Management』配下にある機能になります。 この機能を使うことでAWSで発生したコストに関して、通常とは異なるコストの発生を検知することができます。 コスト異常検知自体については、CureApp テックブログ様のZennの記事がわかりやすくまとまっているので、そちらを参照いただければ

                                                                          AWSコスト異常検知を導入したら、『人にお願いする』トイルが発生したのでSlackBotを作って解消した - KAYAC engineers' blog
                                                                        • API Gateway不要!? Lambda関数URLでのAPI構築について考える

                                                                          Lambda関数URLで、HTTPリクエストを介して直接Lambda関数を呼び出すことが可能になりました。 これまで、Lambda関数をAPI経由で実行するためにはAPI Gatewayを使用する必要がありました。しかし、Lambda関数URLの登場により、API Gatewayを使わずにLambda関数を直接実行できるようになりました。 Lambda関数URLを使うと、API Gatewayのセットアップや管理の手間を省けます。また、API Gatewayが引き起こす遅延やコストも削減できます。 ただし、API Gatewayには多くの利点もあります。 この記事では、Lambda関数URLの利用方法とその利点、注意点について詳しく解説します。Lambda関数とAPI Gatewayのどちらを選ぶか迷っている方は、ぜひ参考にしてください。 Lambda関数URLとは Lambda関数URL

                                                                            API Gateway不要!? Lambda関数URLでのAPI構築について考える
                                                                          • 継続性視点での開発生産性マネジメント / Managing Engineering Organization in a Strategic Way

                                                                            2024年5月28日に開催された「ビジネス成長を止めてしまうペインはどこにある?投資した開発品質との向き合い方」(主催:ファインディ株式会社)における技術責任者 @sunaot の発表資料です。 https://developer-productivity-engineering.connpass.com/event/316486/

                                                                              継続性視点での開発生産性マネジメント / Managing Engineering Organization in a Strategic Way
                                                                            • VSCodeの偽拡張機能を作ったらダウンロードされまくり&悪意あるコードを簡単に仕込めるVSCode拡張機能システムの欠陥も明らかになったという報告

                                                                              Microsoft製テキストエディタ「Visual Studio Code(VSCode)」は拡張機能を導入することで機能を追加したり外観をカスタムしたりできます。セキュリティ研究者らが「人気拡張機能にコードを挿入した偽拡張機能」を公開した結果、短期間で大企業やセキュリティ企業を含む多くのユーザーのマシンにインストールされたとのこと。セキュリティ研究者らはVisual Studio Codeの拡張機能システムの欠陥を指摘し、警鐘を鳴らしています。 1/6 | How We Hacked Multi-Billion Dollar Companies in 30 Minutes Using a Fake VSCode Extension | by Amit Assaraf | May, 2024 | Medium https://medium.com/@amitassaraf/the-stor

                                                                                VSCodeの偽拡張機能を作ったらダウンロードされまくり&悪意あるコードを簡単に仕込めるVSCode拡張機能システムの欠陥も明らかになったという報告
                                                                              • アジャイル開発やスクラムにもマネジメントは必要だ

                                                                                Photo by Pixabay on Pexels.com 最近、よくお客さま向けに「アジャイル開発やスクラムにも、マネジメントやプロジェクトマネジメントは必要だ」と話すことが多い。事の背景はこんな感じ。 背景 よくあるのが「アジャイルチームは自律して動くからマネージャはいらない」という意見だ。この意見はおおむね正しいと思う。「おおむね」の理由は、マネージャという役割は自律型組織にとって必要なくなってくるだろうけど、マネジメントという仕事はなくならないからだ。 会社全体が自律型であれば、もしかしたらマネジメントすらいらなくなるのかもしれない。ただ、ほとんどの組織がそうではないのが現状だろう。よって、四半期ごとに目標設定と評価が発生するし、人材を採用したり育成する計画は必要だし、予算管理や体制変更も検討しなければならない。 こんな状況から「マネージャとマネジメント」を引っこ抜いてもうまくい

                                                                                  アジャイル開発やスクラムにもマネジメントは必要だ
                                                                                • パケット爆発を解析してみた(インターンシップ体験記) - NTT Communications Engineers' Blog

                                                                                  はじめに こんにちは、インターン生の鈴木健吾です。 私は現在修士 2 年生で、学部 4 年生から研究室や WIDE プロジェクトでネットワークの構築・運用に関わったり、Interop や JANOG などのイベントに足を運んだりしています。 このたび、2024 年 2 月に NTT コミュニケーションズで 2 週間の現場受け入れ型インターンシップに参加させていただいたので、その体験談を執筆させていただきます。 目次 はじめに 目次 参加したインターンシップについて 配属されたチームについて インターンシップの課題 インターンシップで取り組んだこと 障害の再現 障害の解析 ネットワーク側の解析 ファイアウォール 側の解析 ファイアウォールの動作がおかしいことの証明 障害の解決確認 まとめ 反省 感想 メンターからのコメント 次回インターンシップのお知らせ 参加したインターンシップについて 配

                                                                                    パケット爆発を解析してみた(インターンシップ体験記) - NTT Communications Engineers' Blog