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ブックマーク / konifar-zatsu.hatenadiary.jp (18)

  • 言いたいことを言える場の設計 - Konifar's ZATSU

    言いたいことを言える場を強制的に作っておくことってめちゃくちゃ大事だと感じているのでその話をガッと書く。同じような話はいろんな書籍やブログで書かれているので、体系的なことを知りたい人はそっち読んだ方がいい。 いい感じのチームでは、言いたいことを言える状態をうまく作っているなあと感じることが多い。 例えばプロジェクト中に1週間2週間ごとに振り返りの場を設定していたり、毎日の朝会の中で相談コーナーを設けていたり、ウチでもやってるよというところは多いと思う。1on1もその機能の一端を担っている。一方で、場を設定したからといって言いたいことを言えるかというとそうでもない。場の設計が必要なのである。 例えば、「そもそもこのプロジェクトってやる意味あるのかよくわかってないんですよね」みたいな話をプロジェクトごとの振り返りでポンと言えるかと言うと、なかなか言いにくい。 こういう今さら感のある話や言いにく

    言いたいことを言える場の設計 - Konifar's ZATSU
    ngsw
    ngsw 2024/05/10
    その上で居酒屋愚痴的でなく公式的にやんないとだめだよなみたいなところもあって、ファシリの腕の見せどころ感ある
  • "提案"のレベルを上げる - Konifar's ZATSU

    組織で物事を進めるのが早い人は、"提案"のコミュニケーションを取っていることが多い気がする。 "指摘"で止まるのではなく課題の解決に向けた"提案"までやる方がいいんだけれど、そもそも提案って一言で言ってもまあ難しいよね。とある1on1で雑談していて、"提案"のスキルを上げていくにあたってはいくつかのレベルに分けて考えてみるといいかもしれないと思ったので、声かけのワード別に自分の考えを雑にまとめてみる。洗練されていないので意見がほしい。 レベル0: 「どうすればいいですか」 何か問題があった時の「どうすればいいですか」という聞き方は提案ではなく指摘で止まっている。 指摘してくれるということは気づいているということだし、それを伝えてくれること自体も素晴らしいことなのだけれど、そこからどうしていくかを決めるのが大変な部分なので次のレベルにも染み出していきたい。 レベル1: 「どれにしましょうか」

    "提案"のレベルを上げる - Konifar's ZATSU
    ngsw
    ngsw 2023/11/02
    とてもわかる。必要な書類埋めるところ全部埋めてハンコをもらうだけの状態にするようなイメージ
  • 見ているタイムスパンを揃える - Konifar's ZATSU

    仕事で「なんだかうまく話が通じない」「考え方が違う」と感じる時は、それぞれが見ているタイムスパンが違っていることが多い。どのくらいの期間で物事を考えているかをすり合わせてみると一気に話しやすくなったりするのでそのへんの話を雑に書いておく。 たとえば、1ヶ月後のKPIを意識して施策優先順位を考えている人と、3ヶ月後を考えている人とが話すと思いのほか議論が進まないことがある。文章で単純化するとちゃんと話して認識合わせればいいじゃんと思うかもしれないが、当事者になると意外と白熱してそもそも見ているタイムスパンがずれていることに気づかなかったりする。 1年後のことを考えて"今"からリアーキテクチャを進めたいという提案と、"今"は3ヶ月後の事業成果にしたいという意見などもタイムスパンの認識を合わせて見る景色を揃えるところから始めると話しやすくなる。両方とも"今"何をするかの話をしているが、いつ成果が

    見ているタイムスパンを揃える - Konifar's ZATSU
    ngsw
    ngsw 2023/10/25
    そろえてないと実は同じ方向を向いているのに議論が対立しちゃうことがあるものな
  • 目標設定とは何か - Konifar's ZATSU

    目標設定むずかしいよね。正直嫌いとか意味がわからんと言う人も多いと思う。自分は適切な目標設定は必要なものだという腹落ちはしてるんだけど、なぜむずかしいかとかはうまく説明できなかった。 そんな時に EM.FM Re8. 当に意味のある目標設定 でMBOの歴史から色々と話していてさすがだなー面白いなーと思ったので、自分もそもそも目標管理とは何なのかチョット調べてみることにした。 学術的にきちんと学べたわけではないので少しこわい部分もあるけれど、こういうのは誰かのためになるかもしれないし書いてみる。もし間違いや補足があれば教えてもらえると嬉しい。 目標管理の起源 目標管理の起源は欧米の研究者の中ではよく論じられているテーマらしい 諸説あるが、アリストテレスが 「成功するには目的意識を持て」 と言ったのが最初という説もある この起源とは関係ないが、Googleでは「効果的なチームを可能とする条件

    目標設定とは何か - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2023/02/20
    目標制度、究極的には搾取意識の増長であると考えている(ただし資本主義社会において搾取が必ずしも存在するという意味でしかなく、許容可能な搾取だったり、そうでない悪い搾取というものもあると同時に考える)
  • 相談されなくなる理由 - Konifar's ZATSU

    誰かからの相談がなかった時、遅かった時、どうして相談してくれなかったのか、なぜ勝手に物事を進めるのかと憤りを感じることがあると思う。 自分の経験から言うと、相談されない時は相談を受ける側に理由がある。いや実際には違うかもしれないが、そう考えておいた方が楽。相手の行動を変えるより自分の行動を変える方が簡単だしコントロール可能だからだ。100%自分に理由があると仮定して物事を考える方が建設的である。 相談されなくなる理由は大きく分けて2つしかない。「相談する必要がないと考えている」か、「相談したくないと考えている」かのどちらかだ。 「相談する必要がないと考えている」 この場合、どういう時に相談をしてほしいか相手とすり合わせる必要がある。デリゲーションポーカーなどで権限委譲を見直したりしてもいいかもしれない。 目的とインパクトの大きさの認識があっていないこともある。まあこれも話すなり明文化するな

    相談されなくなる理由 - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2022/08/01
    「Aが必要な気がしてるが、Aという手段はめんどいから避けたい、でもあの人に相談すると『Aしかなくない?なんでAしないの?』って言われそうだな」ってときそれは実質ゼロ回答かつ構造的に説教なので相談されなくな
  • 考え方が合わないのか情報が揃っていないのか - Konifar's ZATSU

    「考え方が合わないなー」と感じた時は、相手と自分の持っている情報が揃っているかを疑ったほうがいいよね、という話を雑に書く。 たとえば「上司の理解がない」「部下の危機感が足りない」「同僚が慎重すぎる」みたいなやつ。なんでそんな考え方をするのかわからなくて憤りを感じるようなことがある。当に考え方が合わないこともあるが、実は持っている情報量の違いによって思考結果が異なるだけで、思考回路自体に違いはなかったということも多い。 例を出してみる。プロダクトの1年後を考えてこれを絶対にやったほうがいいというボトムアップの提案が受け入れられなかったとする。 この時、実は相手は裏側で短期の売上目標を達成するために必死なのかもしれないし、ステークホルダーとのハードな交渉をしているのかもしれない。あるいは、プライベートで大変なことがあって考える余裕がないのかもしれない。逆の立場で見ると、実は提案する側はメンバ

    考え方が合わないのか情報が揃っていないのか - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2022/07/22
    とてもよい
  • 権限委譲しきれていない時に意識すべきこと - Konifar's ZATSU

    権限委譲でよくある失敗として、「権限委譲しきれていない」というのがある。気になってちょいちょい細かく口を出してしまうのだ。自分の経験だと、もともと優秀なプレイヤーだった人に多い気がする。 権限委譲する側でもされる側でも改善はできるが、どちらかといえば権限委譲する側の方がコントロールしやすいので意識するべきことを雑にまとめておきたい。 自分の集中するべきことを明確にする 口を出してしまうのは、口を出す余裕があるから 委譲した分何か別の集中するべきことがあるはずだが、それが明確じゃないか忘れてしまっている 自分が為すべきことを明確にして、優先順位を考えるべき 期待の認識を合わせる 口を出してしまうのは、期待を下回っているように感じてしまうから そもそもどこまでを期待していて何を任せているのか認識を合わせた方がいい デリゲーションポーカーなどで委譲の分野やレベルなどを確認するべき 情報が渡ってい

    権限委譲しきれていない時に意識すべきこと - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2022/07/02
    とてもよい。肌感としては「自分が思ってる以上に任せて、自分が思ってる以上に話を聞く/する」みたいなの大事そう
  • コミュニケーションのシナリオ - Konifar's ZATSU

    何かの共有や相談をする時に、文章の表現や伝えるタイミング、伝え方や伝える順番などがとても"上手い"と感じる人がたまにいる。 逆に下手な人もいて、そういう人を見ると"もったいない"という気持ちになる。そういう人は伝え方で損をしてしまっているだけで、内容についてはかなりよく考えて準備もしていることが多いからである。上手い人と下手な人の違いはわりと暗黙知になりがちなので、何が違うかを考えながら雑に書きなぐっておきたい。 文章のテクニックや声の抑揚、表情といった細かい要素はあるのだけれど、一番の違いはコミュニケーションをとる時のシナリオをどれだけ想定できているかだと思う。イメージとしては将棋やチェスで相手の手を読むのに近い。 「この話はSlackで伝えたら微妙なニュアンスが伝わらなそうだから直接話そう」とか「チームの定例で話すよりも1対1で直接説明した方がいいかもな」とか、それくらいのレベルのシナ

    コミュニケーションのシナリオ - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2022/02/14
    話を聞いてて「おやっ?」と思ったその次の瞬間には「さきに紹介した〇〇というのは〜」と「おやっ?」の部分を即解説してくれた人がいて、その人はこのエントリを実践してるんだろうなって思い出した
  • 言いたいことあるけど言わんとこのパターン分け - Konifar's ZATSU

    「言いたいことはあるけど言わんとこ」ってなることあるよね。言わなくて正解ってことももちろんあるんだけど、仕事の中でそういうのが積み重なるとストレス溜まるし、自分が逆の立場だったらどんなことでも言ってもらいたいのでなるべく言うようにはしている。 この意見はあるんだけど言わない/言ってくれないケースっていくつかパターンがあると感じているので、今後改善したくなった時のための整理としていくつか書いておく。 諦めている (今さら言っても仕方ないし) 言わんとこ (言ってもどうせ変わらんだろうし) 言わんとこ 気遣いしている (言ったら変な空気になりそうだし) 言わんとこ (時間押してるから長引かせん方がいいし) 言わんとこ (今ここで話すと誰かが嫌な気持ちになりそうだし) 言わんとこ (相手が感情的になっちゃいそうだし) 言わんとこ 線引きしている (○○さんが説明するべきだと思うし自分は) 言わん

    言いたいことあるけど言わんとこのパターン分け - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2019/12/24
  • 俺だけが頑張ってるという感情は危険 - Konifar's ZATSU

    時間が微妙に空いてしまったので、その間に自分の経験を踏まえてガーッとまとめる。 特に誰のことを言ってるとかではないので「俺かな…」とか無駄に心配にならないようにしてほしい。 「なんで俺がこんなに頑張らないといけないんだ」みたいな感情湧くことあるよね。「なんで俺がアイツの仕事までしなきゃいけねえんだ」とかさ。「俺はこんなにちゃんとやってるのにあいつらは」とかさ。もうめっちゃあるよね。 その頑張りはたぶん正しいんだけど、この負の感情マジで無駄だなーと思っている。人と自分を比べだすとめっちゃ疲れるんだよね。大体さ、その怒りの根源は自分の不甲斐なさの認識から来てることもあるわけ。自分が圧倒的にできて、他の人にも影響を与えられるくらいなのであれば何も問題ないんじゃないかって。それができない分イライラしちゃって、自分だけなんでこんなに頑張らなきゃいけないんだろうって気持ちになる。 重要なのは、頑張りは

    俺だけが頑張ってるという感情は危険 - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2019/03/25
    よい
  • 大人の不満の処理方法 - Konifar's ZATSU

    大人になるにつれて、感情的に不快な気持ちをぶつける人が少なくなる。直接的な音のかわりに、建前が増える。余裕がない人は、それが嫌味や苛立ちといった形で表面に漏れ出てしまったりもする。皆が見えるSNSへのボヤキとかも同じ。正直にいってめんどくさい。何よりも消耗する話だ。 例えば、仕事でなんとなく疎外感を感じてしまったり、方針に納得できなかったりした時、不満はあるけど何も言わないあるいは「まあいいですけど」といった言葉で不満な気持ちだけをそれとなく表明するみたいな。公私関係なくよくある話だと思う。 モヤモヤとした気持ちを消化する方法が見つからない時はとても辛いものだ。大人になると「てめえムカつくんだよ」みたいな感じで適当にふわっと感情をぶつけて消化できないケースが増えるのかもしれない。 自分の感情を理性的かつ正確に言葉で伝えられる能力があればいいというケースもある。自分の気持ちを深堀りして、何

    大人の不満の処理方法 - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2019/01/10
    感情の発露、感情的にする必要なくて「感情を言語化して淡々と伝える」でいいんだって2年くらい前に気づいて、オンラインでもうまく伝えられるようになった(そうでないと理論武装しがち)
  • 今年最後のアプリリリースとSHIROBAKO - Konifar's ZATSU

    これはSHIROBAKO Advent Calendar 2018最終日の記事である。 今年最後の少し大きめのアプリリリースを終え、『えくそだすっ!』最終話を完パケした後の杉江さんのような心持ちで家路についている。 いやー12話ほどではないにせよ正直なかなかひりつくスケジュールで 「綱渡りか…」 と呟く瀬川さんの姿が頭によぎったよね。 12月7日(金)にやるかどうかの会議があって、19日(水)にiOSアプリを申請するというスケジュールだったから、都合8日でデザイン、サーバーサイドの実装、アプリの実装、テストをやりきらなければならなかった。 「これ現実的に年末までに出せますかね?」 「現実的ではないですけど、まあ出せたら年末気分いいですよね」 などと話しながらも「正直厳しいなー」と思ったが、 変な話間に合わなかったらリリースしなければいいだけだし、ムサニよりはよっぽど楽だよなとも感じていた。

    今年最後のアプリリリースとSHIROBAKO - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2018/12/25
  • 新人の正論を取り込む準備と心構え - Konifar's ZATSU

    最近新しく人が入ってきて、今まで手がつけられていなかった部分に対する正論をストレートにぶつけてきてくれて思わずにやけてしまった。 そう、新しい人には感じたことをそのまま言ってほしい。まだ自分が成果を出せるかわからないタイミングで正直に思ったことをぶつけるのはすごく勇気がいることだとは思うけれど、新しい旋風を巻き起こしてくれた方が嬉しいし、それをうまく取り込むのは既存メンバーの役割だと思っている。 正論をうまく取り込むには準備と心構えが必要だと思っていて、それをざっとまとめてみる。 社内ブログやSlackチャネル、定例など意見を言いやすい場所を用意しておく 感じたことは率直に言ってほしいと期待している役割などを伝えておく 口だけみたいになるのでは、という不安はいったん気にしなくていいと伝えておく 個人ではなく仕組みに対してという伝え方を意識してほしいと伝えておく 言ってくれたら、まず素直に感

    新人の正論を取り込む準備と心構え - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2018/09/22
    "いろんな事情はあったとしても、なぜできないかの理由を先に説明して出鼻をくじかない" ここすごい
  • 代替案を考える癖をつける - Konifar's ZATSU

    雑にまとめる。 代替案なき意見は不要だとは思わないが、議論を前に進めるためには代替案を考える癖をつけておいた方がいい。 代替案がない意見が歓迎されるのはブレストなど全員の思考を広げる時、あるいはたたき台を元に考慮漏れを指摘し合う時くらいであって、議論して何かを決めていくフェーズではちょっと微妙だと言わざるをえない。 具体的に言うと、「ここってこういう場合どうなるんですか?」「ここってダメだと思います」みたいなただの疑問や反対意見を言うシーン。もちろんそういう指摘が無駄だとは思わないが、相手に答えを押し付けることになる。また、自分はこうしたいという考えを伝えないと相手も反応しづらい。小さなストレスが積み重なるし、コミュニケーションも一往復増えてしまう。 これに対する対策は簡単で、繰り返しになるが代替案を考える癖をつけることだ。ここダメじゃんと思ったらそれをそのまま伝える前に、こうした方がいい

    代替案を考える癖をつける - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2018/07/01
    ある案に対して「僕はここらへん懸念に思って、もしかしたらこういうのもありかなって考えたんだけどどうでしょう?」みたいなのってほんと助かる言葉ではある。
  • SHIROBAKOと後輩の門出 - Konifar's ZATSU

    これはSHIROBAKO Advent Calendar 2017最終日の記事である。 3年くらい前、ちょうどSHIROBAKOが放映されていた頃、職場にスペイン人のインターンがやって来た。彼は自己紹介で「日RPGはすごい!日の会社でゲームを作りたくて日に来ました!」と言っていた。宮森にとってのアンデスチャッキー、遠藤さんにとってのイデポンのような存在が、彼にとってはテイルズやFFだった。 最初はたどたどしかった日語もみるみるうちに上手くなった。Android開発の勉強も同時並行で、今思い出しても大変だったと思う。「速く描くには上手くなる。上手く描くにはいっぱい描く。いっぱい描くには速く描く」と杉江さんが言っていたが、実際にやるのはとても気力がいるし大変なことだ。 彼にはまわりを明るくする不思議な魅力があった。バグをドラゴンに見立て、リリース直前に「もう少し狩りに行くぜ」と言って

    SHIROBAKOと後輩の門出 - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2017/12/25
    よい
  • どういうデザイナーとだと仕事しやすいか - Konifar's ZATSU

    デザイナーさんと昼飯をっていたら急に「どういうデザイナーとだと仕事しやすいですか?」と聞かれ、しばらく考えて色々話したけれどいい感じに伝えられなかったのでここに書き出しておきたい。 先に言っておくと、これはデザイナーさんの良し悪しの話ではなく、あくまで自分の経験的にこういうことを意識してくれていると楽だったなーやりやすかったなーという感想でしかない。人によって仕事のスタイルが違うのは当たり前だし、やり方を強要するつもりはない。ただ、お互いにこういう振る舞いだと仕事しやすいというのを伝え合うのは大事だと思うので、あくまでこういう風に考える開発者もいるんだなぁくらいにとらえてもらうのがいいのかもしれない。 1回目に見せるラフを作るまでがとにかく速い 人に見せる時に、今の完成度やどういう粒度のフィードバックを期待してるかを先に伝えられる 何かフィードバックを受けた時に、なぜ自分がそうしたかを論

    どういうデザイナーとだと仕事しやすいか - Konifar's ZATSU
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    ngsw 2017/11/14
    「ここは譲れない」「俺はこうしたい」からの「という感じなんですが、現状踏まえてやってきましょう」と「よくできると思ったのでさらに踏み込みます」という間で粘ってくれる人はデザイナー職に限らず信用できる。
  • 期待値のコントロール - Konifar's ZATSU

    どんな状況においても、期待値のコントロールができる人は強い。 期待値のコントロールと言うと、口でごまかしていい感じに丸く収めることでしょと思う人かもしれない。たしかにそういうやり方を取ることもあるが、質は違う。自分の主張も相手の主張もある中で落としどころを決めなければいけない時に、お互いに納得できる方法を常に考えて相手に動いてもらうということだ。 ここで重要なのは、自分が変わることをいったんあえて考えずに相手を動かすことに頭を使うことだ。仕事ではよくあることだが、相手の期待に応えようとなんでもかんでも自分が解決しようとする人がいる。余裕があるうちはいくらでもやればいいが、自分のキャパを超え始める時にはやり方を変えなければいけない。すなわち、自分の立場を主張しつつも相手も満足させるということだ。ブチャラティのような辛さがあるが、期待値のコントロールを念頭におくといろいろと生きやすくなる。

    期待値のコントロール - Konifar's ZATSU
    ngsw
    ngsw 2016/06/30
    いい記事
  • 無駄な議論を減らすために使ってる言葉 - Konifar's ZATSU

    雑にまとめるので何かあったら直接言ってほしい。⇒ @konifar チームで仕事をしていると、なんかあんまり意味のないことで議論している事態に陥ることがある。こういうのは議論の中心にいるとわかりにくいが、少し引いて眺めてみると「それそんなに重要なんだっけ?俺たちはこんなに時間使って何を決めようとしてるんだっけ?」という状態になってることも多い。 例えばAとBどっちがいいですかね?という意見の時、正直どちらでもいいと皆が思ってるのにAとBのそれぞれのいいところや懸念点なんかを皆で話しこんでしまっているみたいな。こういう時に難しいのは、単に「それどっちでもよくないですか?」みたいな言い方をすると場が凍って空気が悪くなるという点である。もちろんそういう質的なことを言ってくれる人はありがたい存在なんだけど、言うタイミングが少し遅くなると「俺たちはなぜこんな無駄な時間を…」みたいな感じになることが

    無駄な議論を減らすために使ってる言葉 - Konifar's ZATSU
    ngsw
    ngsw 2016/06/30
    「無駄な議論」って極度に手戻りを恐れると発生する印象がある。
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