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技術とgameに関するcastleのブックマーク (50)

  • 嘘を見抜ける人工知能が衝撃的すぎる (1/5)

    鳥肌が立った。人間は当にこの方向に進んでいくべきなのかと、人工知能の研究ではじめて戸惑いを感じた。 人工知能を使ったゲーム大会「第1回人狼知能大会」があると教えてもらって見に行ったのだ。パシフィコ横浜で開催の開発者イベント「CEDEC 2015」で27日に開催されたものだ。大会は大人気で、観客の長い行列ができていた。 人工知能に会話ゲーム「人狼」をプレイさせ、勝者を決める。人工知能将棋を指す「電王戦」のようなもので、まずは人工知能の中でゲームの優勝者を決める。 人狼というのは「スパイ探しゲーム」だ。 プレイヤーにあたる「村人」たちの中には、夜ごと人をとってう「人狼」が数人ひそんでいる。村人たちはテーブルを囲み、人狼が誰なのかを推理して村から追放する(処刑する)。人狼は誰が人狼なのか知っていて、自分は人狼ではないと嘘をつく。村人側には人狼かどうかを見抜く「占い師」など特殊能力を持ってい

    嘘を見抜ける人工知能が衝撃的すぎる (1/5)
    castle
    castle 2015/08/30
    学習機能は入っていないらしい。
  • ポリゴン女子の歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム

  • 方向性としては「ひぐらしのなく頃に」だ : 毎秒地獄です

    2011年10月30日01:58 方向性としては「ひぐらしのなく頃に」だ カテゴリコンテンツ評論 jigokuhen Comment(0)Trackback(0) ここ1ヶ月、仕事する以外はずーっとandroid触っていた。 androidゲームは既存のゲームの操作感、特に十字キー系はイマイチ受け入れにくい。カジュアルゲームは軽く遊べて楽しいが、すでにangry birdsは飽きた。もう少しやりごたえ、コンテンツ量が欲しいなと感じた。 電子書籍も重要な欠点に気付いた。せっかく電気を使い、光を使い、様々なテクノロジーが乗っているのに、文字を浮かび上がらせているのに、我々に提供するものが文字だけというのが物足りない。「音声出してよ」「動いてよ」と感じてしまう。 (せっかくフランス料理のお店にいったのに、出されたのは最高級パンみたいな感じ。値段も味も最高だけど、ここでパンオンリーはちょっと

    方向性としては「ひぐらしのなく頃に」だ : 毎秒地獄です
    castle
    castle 2011/10/30
    「(電子書籍の欠点)せっかく電気を使い、光を使い、様々なテクノロジーが乗っているのに、文字を浮かび上がらせているのに、我々に提供するものが文字だけというのが物足りない」「音・絵・文字の3構成が欲しい」
  • 最新のゲームでも昔のゲームより劣る部分はある 島国大和のド畜生

    スプライト全盛期のCRTのゲームは今再現する事は出来ない。 ゲームとして描画の遅れが致命傷になるからだ。 スプライトと言っても清涼飲料水しか思い浮かばない人も多いご時世だと思うので、ちょっとだけ解説する。この場合のスプライトとはゲーム機などの描画機能を指す。 背景グラフィックの上にソフトウェア的に重ね合わせ処理を考えずに、垂直同期の速度でキャラクターを表示することができるハードウェア機能が(超大雑把で意訳もあるが)スプライト機能。 スプライト描画はTV画面に描写する際の垂直同期に合わせて描画される。理屈上、60fpsのゲームなら 1/60秒前の操作が、画面に再現される。これより早い描画は物理的に不可能だ。スプライト万歳。(ソフトウェアスプライトとか、ダブルバッファ方式は除く) 最近はスプライト機能のあるハードなんて無い。 そんなもの無くても、大量のキャラクターを画面上に動かすことが簡易に出

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    castle 2011/09/28
    「とにもかくにも遅延が多いと、絵はキビキビ動いてても、体感はモッサリになっちゃうわけで、気持ち良く無い。ボタン押してからの反応が遅いと普通に避けれる攻撃が避けれなかったりするわけで、ストレスも溜まる」
  • 「俺の邪悪なメモ」跡地

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    castle 2011/05/15
    「人間のように安易に手堅い手を指さず…律儀に盤上の選択肢を評価関数で計算してくれた…!評価関数で良い数字が出れば…今度は疑わない…!~だが…たまたま、その関数の外に、落ちていたんだ…あの7九銀が…!」
  • ラストストーリーに戦場のヴァルキュリア3、マインドジャックと、お通夜が多すぎる - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    クリスマス・年末商戦から時期がこぼれて発売がこのタイミング、というケースは凄い当たるか凄いお通夜かという具合になりやすいんですが、ちょっとさすがにここまでは、という物件が今週立て続けに出たので触れずにはいられない。 ● The Last Story 画像をそのまま流用すると問題あるので、アフィバナーをお通夜風味にしてみました。 http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20110202049/ セールスが、まさかの11万。出荷が15万(推定)、これはさすがにびっくりです。消化が70%切ってて、店頭の動きも… ということで、今週以降の伸びも微妙となると、気でラストストーリーになってしまいますね。 ユーザー評価が、低いです。コアがつく作り込みにもなっておらず、名作だけど残念ながら売れなかったゼノブレイドとも違ったエンディングになりそう。正直、もう少し売れ

    ラストストーリーに戦場のヴァルキュリア3、マインドジャックと、お通夜が多すぎる - やまもといちろうBLOG(ブログ)
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    castle 2011/02/03
    「この手のプロジェクトは失敗経験の宝庫になるので、そこで嫌な思いをした経験者をきちんと大事に持って次の作品作りに生かすことが出来れば同作品も成仏できるのではないかなと。修羅場を経験した作り手は強い」
  • 【将棋】羽生名人新潟で講演、何十年やってても一向に将棋が上達しない人へスペシャルアドバイス:芸スポまとめblog

    【芸能】道重さゆみ、741円の買い物に1201円をレジに出したがお釣りは460円しかもらえず!「560円のはずなのに100円減らすなんて!」

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    castle 2010/02/16
    「緊張は潜在能力を開花させ、成長を呼ぶ」「煮詰まった時は、展開をざーっと思い返す」「一局を1分くらいで見てしまうが、見るだけでは覚えきれない。書く、話す、聞くなど五感を駆使する事が記憶にとどめるコツ」
  • 「お義父さん」が語る、ラブプラス開発とヒットの理由 (1/4)

    DSの彼女にあまりにのめり込みすぎ、リアル生活の彼女やとの衝突が絶えない──。そんな噂がまことしやかに流れるニンテンドーDS用恋愛コミュニケーションゲーム「ラブプラス」。 人は、なぜそこまでバーチャルな彼女に夢中になれるのか。また、新規タイトルにもかかわらず、なぜこんなにも話題になったのか。ユーザーから「お義父さん」と慕われる同ソフトのプロデューサー、内田明理氏と、ディレクターの石原明広氏にその理由を分析してもらいつつ、開発コンセプトを聞いた。 予想外の反響に開発側がビックリ 「妹じゃなくて、彼女にしてほしい」 放課後、ヒロインの美少女から呼び出されたプレーヤーは、彼女の溢れんばかりの想いが詰まった告白に胸が熱くなることだろう。彼女に溺れてしまいそうなくらいの甘い時間をすごせるのがこのゲームの真髄だ。 登場するヒロインは3人。主人公と同級生で、周囲からは高嶺の花と目される箱入り娘、高嶺愛

    castle
    castle 2009/11/29
    「ラブプラスはいわゆるギャルゲー好きとは異なる層に受け入れられた。ラブプラスは25~30歳がピーク」「生っぽさ」「拒否しない代わりにストレスが溜まっていく」「『触っていいマーク』が出てるのに拒否される」
  • A6ニュース(゚Д゚) : 【スパコン】アメリカ空軍、軍用のスーパーコンピューターを作るためにPS3を2200台発注へ

    1 :冷やし中華 部分的に終わりましたφ ★:2009/11/25(水) 00:32:01 ID:???0 ★アメリカ空軍、軍用のスーパーコンピューターを作るためにPS3を2200台発注へ 2008年3月に研究目的で300台のPS3を調達することを決定していたアメリカ空軍ですが、PS3に搭載されているマルチコアCPU「Cellプロセッサ」を活用することで、格的に軍用のシステムとして利用することを検討しているようです。 アメリカ空軍は現在、複数のレーダーの画像を組み合わせてさらに高い解像度の画像を合成する技術や高解像度の動画の処理、脳のような動きをするスーパーコンピューティングの研究などを336台のPS3を用いて行っていますが、さらに2200台が追加されることになります。 また、空軍は新たにPS3を2200台追加した上で、PS3に搭載されているCellプロセッサの演算能力がどのアプリケーシ

    castle
    castle 2009/11/27
    「2008年3月に研究目的で300台のPS3を調達することを決定していた米国空軍ですが、PS3に搭載されているマルチコアCPU「Cellプロセッサ」を活用することで、本格的に軍用のシステムとして利用することを検討している」
  • 【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる。

    【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも皆様またお会いしました。島国大和でございます。 そもそもゲームを語るにおいて,遊ぶ側からすれば「面白いか,面白くないか」以上に重要な事など無い訳で。 今回は「面白いゲームとは何か?」をちょっと整理してみたいと思います。お付き合いのほど宜しくお願いします。 そもそもゲームとは何か 「面白いゲームとは何か?」の前に,「そもそもゲームとは何か?」を考えてみましょう。ゲームとは……, ズバリ,能力判定装置です(言い切っちゃった……) 例えば。シューティングゲームは,いかに弾を避け,的確に敵を倒すかというルールにおいて,いかにプレイヤーが優れ

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    castle 2009/10/08
    「ゲームとは,現実では1円の得にもならないところでの能力勝負。~イギリスの貴族はラグビーを愛しましたが,それは「1円の得にもならない」からこそ愛したわけで」「「勝てそうな気がするゲーム」が面白い」
  • CLANNAD AFTER STORY 第22話 2009-03-13 - babittoのアニメ日記

    CLANNAD AFTER STORY これは物語上の出来事と解釈するよりも、ゲームのルート構成を下地にトゥルーエンドへ真っ直ぐに進んだ完結編、として観るべきなんだろうなぁ。 構成の流れとしては「渚の死の前にまで時間が巻き戻った」のではなく、「渚の死を受け入れてもう一人の朋也でもあった父親との問題を乗り越えた」からこそ、その先にあった完全なる幸せ、ハッピーエンドがようやく訪れたんだと。物語上の奇跡ではなくて、美少女ゲームが持っているパラレル性をそのまま持ち込んだような形。と言うよりも、ゲームと切り離せなかったからこその妥協点なのかも。 幻想世界の少女との同一さを匂わす汐。そんな汐と唯一、友達として仲良くなろうとするのが、以前に意識だけで街に存在していた風子。かつて両親の居なくなった家で絶望していたことみに、街の桜を守るために懸命になっていた智代。そして街に命を救われたという古河家の娘である

    CLANNAD AFTER STORY 第22話 2009-03-13 - babittoのアニメ日記
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    castle 2009/03/15
    「真っ直ぐなまでの現実肯定」「こういったコンプリート作業は能動的なゲームだからこそ達成感と共に感動を得られるのであって、受動的な映像メディアでは仕掛けとして働かずお仕着せがましい神の手に見えてしまう」
  • 長文日記

    castle
    castle 2009/02/28
    「ゲームの要素技術は、現実にそれが正しいかどうかよりも、「正しいと感じられるかどうか」、理論的整合性よりも心理的整合性をより強く要求され、これはとりも直さず被験者の心理状態を操作するということ」
  • ポーカーの役判定エンジン - eiji8pou's diary

    ポーカーの役判定 - 永字八法のNScripterによる実装。 もやもやしていたものを吐き出せて、すっきりした。 軽く検証したが、徹底的な検証はまた後日やるかも。 説明 以下のスクリプトで、poker_hand命令を実装する。 名前 poker_hand 引数 5つの文字列を取る。それぞれが、手札を意味する。 返値 直接はなし。ただし、フラグ変数を変更する。 用途 与えられた五つの文字列をカードとして解釈し、それがポーカーの役を満たすかどうかを判定する。 引数について 一つ一つの文字列は、"n,m"のようなものを期待している。前半nはスートの番号である。後半mはカードの番号である。 たとえば、スペードのエースは"1,1"のようになるだろう。(スートと番号の対応は使用者にまかされている。)クラブのキングは、"4,13"だろうか。 ジョーカーは、(使うのであれば)"0,0"を使用するべきである

    ポーカーの役判定エンジン - eiji8pou's diary
  • 新生活を迎えるにあたって役立つサイトまとめ :VIPPERな俺

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    castle 2008/10/11
    「PS3で焼肉が焼けるようになったとき」
  • 横井システムの誕生と終焉が宮本システムを作った - ハックルベリーに会いに行く

    かつて任天堂に横井軍平という偉大なプロダクト・クリエイターがいた。 前回の記事任天堂が勝っている理由はただ一点「宮システム」にしかない 横井軍平は、言うならば近代任天堂の開祖のような人物だ。三代目社長・山内さんの時代になって、花札を捨て新たなる道を模索していた任天堂が、指針を失い右往左往していた時に、その方向性を決定づけ、後の運命までをも決定づけるような、巨大なヒットを生み出したのが彼だった。それがゲーム&ウォッチだった。よく「小説家の全ての要素はその処女作に表れる」と言うけれど、その意味で、ゲーム&ウォッチは近代任天堂の処女作に他ならなかった。ファミコンからWiiに至るまで、任天堂のあらゆるプロダクトの特性や哲学は、全てこのゲーム&ウォッチに詰まっているからだ。 ゲーム&ウォッチのヒットの要因ゲーム&ウォッチは、いくつかの意味で破格のプロダクトだった。だからこそ、空前絶後の大ヒットを記

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    castle 2008/10/11
    「あえて可能性を狭めることで、アイデアをより洗練し、先鋭化させることができるということ」「卓越した哲学を作り上げたというだけでなく、それを他の社員にも啓蒙し、そのまま任天堂の哲学として定着させた」
  • 不倒城: SI業界からネットゲーム業界に移った知人に色々話を聞いてきた。

    ちょっと技術的な話になる。 私の知人に、かつてはアルファベット三文字の某有名SI会社に在籍していて、今はどういう訳か某ネットゲームの会社に勤めている変り種がいる。 彼はネットワークとDBの専門家である。ゲーム業界には元来DB周りに詳しい人があまり多くなかったらしく、しかしネットゲームの開発にはDBやネットワークのアーキテクチャに関する知識が必須で、要は引き抜かれたらしいのだが、当人それ程ゲーム好きでもないのに面白いルートに行くなーと思っていた。 機会があったら金融業界とネットゲーム業界のシステム周りの違いについて聞いてみたいなーと思ってたんだが、この前久々に会ったら色んな話が聞けた。特定されない程度においおい書いてみよう。ぼかして書く為、ところどころいー加減だが勘弁して頂きたい。 今日はサーバとかデータのやり取りとか、技術的な話。 まず、前提。オンラインシステムの肝の一つに、「誰がデータを

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    castle 2008/09/25
    「データベースは必要なデータをもっている人。アプリケーションサーバはデータを色んな形に加工して、ユーザーに提供。クライアントはユーザーのPC上で動くソフト」「呆れる程クライアントがデータを持っていない」
  • ブロガーなのでレスポンスせずにはいられない! - 真性引き篭もり

    ymScott : GGのファンの逆鱗に触れたというのであれば土下座するほかありませんが。でも敷居が高すぎるのは事実でしょ。/つーか、オレを罵倒するのはともかく覇拳伝を罵倒するのは違うでしょーが。 「敷居が高い最近のゲームを憂う俺 vs ギルティ狂信者のヒキヲタ」という事にしたいのですね。いや、そういう事にして、「あー、変なネット弁慶に絡まれちゃったヨ、俺って運が無いゼ」的構図を広く告示したいんですね。その意図自体は、よく理解出来るのですが。それはデマゴーグに他ならないので見過ごせないというかブロガーの悲しいサガによりレスせずにはいられないのであります。 いや、だって僕ギルティシリーズなんて、一秒たりともプレイした事無いんですけれど。 それにシリーズに対する思い入れも、石渡氏に対する思い入れも全く無いんですけれど。ファンで無くても、信者でなくても、「凄い人は凄いのである」という事実は揺るぎ

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    castle 2008/09/16
    「ギルティは厨設定、厨キャラ、厨ストーリーかもしれん~でも石渡太輔本人が厨設定の厨キャラで厨ストーリーなんだから仕方がないじゃん」「風の中の昴までもが「ぶっちゃけありえねー」って突っ込むレベルだよ」
  • テイルズじゃ駄目なんだよ。 - 真性引き篭もり

    つまり、方向キー一つ+×ボタンで若キャラと戦えるテイルズ最強ってことです。 いや、テイルズじゃ駄目なんだよ。 なぜならば、テイルズは成長出来ないから。 もちろんテイルズにも成長という概念自体はある。敵を倒してレベルアップすれば、成長出来る。強くなれる。よりかっこよくなれる。自己陶酔も出来るかもしれない。でも、ちょっと違う。あるいは全然違う。もしくは別物。 最初の投稿で少し書いたのだけれど(誰にも伝わっていない可能性が高いのだけれど)、「成功が約束されたゲーム」と、「努力が報われるゲーム」は、同じビデオゲームであっても、似て非なるものだと思う。 成功が約束されたゲームはイコール成長が約束されたゲームだ。ドラクエなんて、典型的な「成長が約束されたゲーム」。スライム倒してるだけで強くなれるんだからね。呪文とか覚えて、お金まで貯まって。ボタンを押しているだけでエンディング、即ち成功まで辿り着ける

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    castle 2008/09/16
    「「成功が約束されたゲーム」と、「努力が報われるゲーム」は、似て非なるもの」「(ギルティの目指すところは)プレイヤーの努力に報いる為の長い長い石段」「複雑化は、したけれど、しなくても戦えるようにした」
  • テイルズ オブ ヴェスペリア 公式ブログ

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    castle 2008/08/12
    「またFSで敵を倒すことにより、そのボーナスとして素材のドロップ率があがったりスキルを習得するためのSPがアップ」「こういうシステム同士のリンクも、今回意識しました」
  • ゲーム CG が漫画やアニメに絵力で勝ちづらい問題関連 - matakimika@hatenadiary.jp

    Twitter で I 氏がそこいらへんの問題についてボヤいていたので絡みに行ったログの増補改訂。 ゲームキャラのパンチラを防止するとすれば、カメラとモーションを固定にする(またはカメラに制限をかける)か、またはカメラ視点でパンツとの衝突判定取って(未来予測込みで)、パンツが見えそうになったらカメラを移動させるか切り替えるかするってのはどうか。根絶でなく希少性というアプローチなら、基的には見えないような制限かけといて、あとはクロスシミュレータのいたずらに期待、くらいだと雰囲気くらいは出せるのかも。 漫画のような時空凝縮、アニメのような画角混在技法に対抗するには、やはりアングル変化によってモデル自体をモーフさせる四次元モデリングが必要か。とはいえ十分ではないよなー。CG は立体で構成されていて、漫画やアニメは記号で構成されており、またディフォルメ自由度(≒立体の場合画角制御と解釈するしかな

    ゲーム CG が漫画やアニメに絵力で勝ちづらい問題関連 - matakimika@hatenadiary.jp
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    castle 2008/08/05
    「アイマスとかは固定モーションに決め打ちのカメラに決め打ちの画角で、一回性の領域に微妙に食い込んでるので受け手側の感じ方が微妙に違うと思っている~作り込みのことで、体験として一回ということではない」