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技術と製作に関するcastleのブックマーク (65)

  • 方向性としては「ひぐらしのなく頃に」だ : 毎秒地獄です

    2011年10月30日01:58 方向性としては「ひぐらしのなく頃に」だ カテゴリコンテンツ評論 jigokuhen Comment(0)Trackback(0) ここ1ヶ月、仕事する以外はずーっとandroid触っていた。 androidゲームは既存のゲームの操作感、特に十字キー系はイマイチ受け入れにくい。カジュアルゲームは軽く遊べて楽しいが、すでにangry birdsは飽きた。もう少しやりごたえ、コンテンツ量が欲しいなと感じた。 電子書籍も重要な欠点に気付いた。せっかく電気を使い、光を使い、様々なテクノロジーが乗っているのに、文字を浮かび上がらせているのに、我々に提供するものが文字だけというのが物足りない。「音声出してよ」「動いてよ」と感じてしまう。 (せっかくフランス料理のお店にいったのに、出されたのは最高級パンみたいな感じ。値段も味も最高だけど、ここでパンオンリーはちょっと

    方向性としては「ひぐらしのなく頃に」だ : 毎秒地獄です
    castle
    castle 2011/10/30
    「(電子書籍の欠点)せっかく電気を使い、光を使い、様々なテクノロジーが乗っているのに、文字を浮かび上がらせているのに、我々に提供するものが文字だけというのが物足りない」「音・絵・文字の3構成が欲しい」
  • 3ToheiLog: 破片と固まり

    いろんなものを並べてやれば、沢山の人に何かしら持たせて帰すということになる。 客の一人がひとりが満足してうちへ帰っていくというわけだ。 というのは、ファウストの前狂言から。 ゲーテは、芝居屋だったので、世の中に言葉を「売る」ということをわきまえている。 この辺の割り切りは、Google先生と仲良くなれそうな雰囲気だ。 結局、物語が再利用性されるかどうかは、小さな細部が輝いているかどうかで決まる。 平野耕太の台詞回し、然り。 デスノートの精密なコマ絵、然り。 誰かが再利用したくなるような《何か》を埋め込む余力があるかどうかで、最後のジャンプは決まるのかもしれない。 だが、そこにたどり着くまでが一苦労だ。 当の競技は走り幅とびなのに、助走距離がマラソン。 なんか、現代社会のコンテンツは、そんな感じになっているようだ。 ・・・いや、私が不器用なだけかも。 * そんなわけで、最近のW

    castle
    castle 2011/04/14
    「「あなたがまとまったものを出したところで、見物はそれをばらばらにしてたべる」結局、物語が再利用性されるかどうかは、小さな細部が輝いているかどうかで決まる」「誰かが再利用したくなる《何か》を埋め込む」
  • まどか☆マギカは魔法少女のガンダムなのか。 島国大和のド畜生

    魔法少女まどか☆マギカ というアニメがあって。 あれは、ガンダムではないのかと勘ぐっている。 ガンダムは、当時飽和していたロボットアニメを解体して再構成した部分がエポックだったのだと思う。 何しろ、当時のロボットアニメはお約束を繰り返し続けるアニメだった。 それを、解体してリクツを通して再構成、その再構成っぷりとドラマが一致という大技だった。 「何故ロボットなのか」→「宇宙空間での姿勢制御とレーダーを無効化するミノフスキー粒子の実用化によって、有視界戦闘が戦場での主役になり、ロボット同士が、格闘戦をするようになった。」 「何故闘うのか」→「増えすぎた人口を宇宙に移民させて半世紀。宇宙コロニー側が独立と自治を求めて戦争開始」 「子供ばっかなのは何故」→「難民を軍艦で運ぶ途中の戦闘から正規軍への編入」 「なんで主人公強いのよ」→「ニュータイプなんだよ!」 見事だー!! 舞台を戦争に持ってきたお

    castle
    castle 2011/03/17
    「ガンダムは当時飽和していた(お約束を繰り返し続ける)ロボットアニメを解体して再構成した部分がエポックだった」「「お約束」を「解体、再構成」して「殺伐にハンドルを切る」ってのはどのジャンルでも使える」
  • 超映画批評『バイオハザード IV アフターライフ』65点(100点満点中)

    『バイオハザード IV アフターライフ』65点(100点満点中) Resident Evil: Afterlife 2010年9月10日(金)より丸の内ピカデリーほか全世界同時公開 2011年/アメリカ/カラー/97分/配給:ソニー・ピクチャーズ エンタテイメント 製作・監督・脚:ポール・W・S・アンダーソン 出演:ミラ・ジョヴォヴィッチ ウェントワース・ミラー スペンサー・ロック アリス・アバーナシー ≪迫力はあるが、どこかチグハグ≫ 『バイオハザード IV アフターライフ』は、内容からプロモーションまで、チグハグ感の漂うほほえましい話題作である。 たとえば私が見た完成披露試写会は、世界最速公開と銘打たれたもの。警備も厳戒態勢で、携帯電話などは当然全員没収である。しかし作は、もともと海賊版に強い3D作品(3Dが売りの映画PCでダウンロードして見てもあまり意味がないため)。マスコミと

    castle
    castle 2010/09/10
    「(立体用カメラを使った)立体感・奥行き感よりも、通常の数百倍という毎秒1000フレームの特殊カメラ(立体撮影なので2台使用)によるスローモーション映像の凄さが目立つ。この組み合わせはとても効果がある」
  • 超映画批評『トイ・ストーリー3』95点(100点満点中)

    『トイ・ストーリー3』95点(100点満点中) Toy Story 3 2010年7月10日(土)全国ロードショー 2010年/アメリカ/カラー/110分/配給:ブエナビスタ・インターナショナル(ジャパン) 監督:リー・アンクリッチ 製作:ダーラ・K・アンダーソン 製作総指揮:ジョン・ラセター 声の出演:唐沢寿明 所ジョージ ≪おもちゃを捨てられなくなるシリーズ3≫ ピクサー製作のアニメーションは、頭ひとつ以上抜き出た脚力により、もはや10割打者といってもいいほどの傑作率を誇る。その作品群は原作ものではないオリジナルにこだわった企画ばかりだが、中でも「トイ・ストーリー」は記念すべき第一作。社のアイデンティティーといってもいい、スタッフ全員の夢を託した渾身の一だったわけだ。 この大ヒットからピクサーの快進撃は始まったのだが、その3作目となる作は、そんなわけで安直な「手堅い続編企画」のは

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    castle 2010/07/15
    「ピクサーはそのアイデアを勢いで進めることなく、何十回何百回も煮詰めて完成度を際限なく高める」「かつてちやほやされながら捨てられるおもちゃたちには、リストラ渦巻く米国労働者たちの境遇が重ねられている」
  • FacebookがHTML5対応とな&ドコモがiPad向けSIMカード販売とな - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    なんぞと思ったが。 [朝刊] iTunes 9.1.1 アップデートがきた!Facebook が html 5 動画を採用! http://www.appbank.net/2010/04/28/iphone-news/116564.php Steve Jobs Is Slowly Getting What He Wants: Facebook Video Moves to HTML5. http://www.razorianfly.com/2010/04/27/steve-job-is-slowly-getting-what-he-wants-facebook-video-moves-to-html5/ んで、これ。 NTTドコモ:iPad向けSIMカード販売へ http://mainichi.jp/select/biz/it/news/20100428mog00m300008000c.h

    FacebookがHTML5対応とな&ドコモがiPad向けSIMカード販売とな - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    castle
    castle 2010/04/28
    「テキストや画像、動画といったコンテンツの基本となるものをジャンルごとに分ける考え方が古くなり」「メディアはデジタルに統合されてシームレスな環境とそれを実現するデバイス(と決済)に落とし込まれていく」
  • コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    昨日、コンテンツ業界と産業政策に関するエントリーを書いたところ、思わぬ方面からクレームが来まして、どうやら文意を正確に書かなかったのがいけなかったかと思い、補遺のエントリーを掲載します。 誰かやどこかの会社を揶揄する目的で書いたエントリーではありませんが、気分を害された方には深くお詫び申し上げます。 いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-001f.html 少々専門的な話を含みますので、分からんという人は上記エントリーでご容赦ください。とても長いので読み飛ばし奨励です。 ● 「コンテンツ」て結局何よ 一応、私なりの定義で。 コンテンツ=対価を得るために生成された情報 コンテンツ産業=情報産業 では無償で提供されるものはコンテンツではないのか? という問いについては、評価され

    コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    castle
    castle 2010/03/11
    「内向的で鬱屈しながら暖めてきた独創的クリエイティビティと、多くの人と関わり作品の良さを知ってもらい協力を取り付けチームを率いるプロデュース能力は真逆」「(優秀プロデューサーの成功は)本人の資質と運」
  • 『うまい作品がおもしろいとは限らない。 - Something Orange』へのコメント

    ブックマークしました ここにツイート内容が記載されます https://b.hatena.ne.jp/URLはspanで囲んでください Twitterで共有

    『うまい作品がおもしろいとは限らない。 - Something Orange』へのコメント
    castle
    castle 2010/03/02
    「うみねこは良くも悪くもいろいろと過剰で大好き」「これだけ「お約束」を守らなかったのも新たなブームを作った一因にあるのでは」「そこまでヘタかねえ」「禁書を全巻読破してしまった今となっては否定できない」
  • 2位のブログになるためのポジショニング戦略 - リアリズムと防衛ブログ

    尊敬してる皆様から褒められて嬉しかったので、自慢で申し上げるのですが、拙ブログは書き始めてから半年余りで、軍事ブログとしてはかなり大きくなれました。今回はそのために使った方法についてです。 JSFさんにべた褒めされたので私は浮かれています! 拙ブログよりずっとハイレベルな軍事ブログはたくさんあります。にもかかわらず拙ブログは急成長を遂げ、つい先日、日最大の軍事ブログ「ほぼ日刊週刊オブイェクト」のJSFさんにべた褒めして頂きました。 うふふ、でへへ、ありがとうございます。嬉しかったです。 急速な勢いで拡大を続ける「リアリズムと防衛を学ぶ」は、僅か半年間でアルファブロガーの仲間入りを果たした事になります。 急速な勢いで拡大成長を続ける軍事ブログ『リアリズムと防衛を学ぶ』の凄さ : 週刊オブイェクト トップハテナーの軍事カテゴリランキングによると、拙ブログはオブイェクトさんの次点、第二位につけ

    2位のブログになるためのポジショニング戦略 - リアリズムと防衛ブログ
    castle
    castle 2009/12/13
    「第1位の真似をしていては、第2位にすらなれない」「後から参入するにはどうすればいいかというと、既存のカテゴリの中に、より小さな新しいカテゴリを作って、そこで1番になること」「相手との差別化を図る」
  • 「お義父さん」が語る、ラブプラス開発とヒットの理由 (1/4)

    DSの彼女にあまりにのめり込みすぎ、リアル生活の彼女やとの衝突が絶えない──。そんな噂がまことしやかに流れるニンテンドーDS用恋愛コミュニケーションゲーム「ラブプラス」。 人は、なぜそこまでバーチャルな彼女に夢中になれるのか。また、新規タイトルにもかかわらず、なぜこんなにも話題になったのか。ユーザーから「お義父さん」と慕われる同ソフトのプロデューサー、内田明理氏と、ディレクターの石原明広氏にその理由を分析してもらいつつ、開発コンセプトを聞いた。 予想外の反響に開発側がビックリ 「妹じゃなくて、彼女にしてほしい」 放課後、ヒロインの美少女から呼び出されたプレーヤーは、彼女の溢れんばかりの想いが詰まった告白に胸が熱くなることだろう。彼女に溺れてしまいそうなくらいの甘い時間をすごせるのがこのゲームの真髄だ。 登場するヒロインは3人。主人公と同級生で、周囲からは高嶺の花と目される箱入り娘、高嶺愛

    castle
    castle 2009/11/29
    「ラブプラスはいわゆるギャルゲー好きとは異なる層に受け入れられた。ラブプラスは25~30歳がピーク」「生っぽさ」「拒否しない代わりにストレスが溜まっていく」「『触っていいマーク』が出てるのに拒否される」
  • 製作費135万円の超低予算映画がついに90億円の興収突破!スピルバーグ監督もお墨付きのホラー|シネマトゥデイ

    映画『パラノーマル・アクティビティ』 超低予算にもかかわらずアメリカで大ヒットし、日でも話題沸騰中のホラー映画『パラノーマル・アクティビティ』の興行収入が、国でついに1億ドル(約90億円)を突破した。(1ドル90円計算) 作は、自分たちの家が悪霊に取り付かれているのではないかと疑った若いカップルが、それを立証するために真夜中の家の様子をビデオで撮影するというPOV(ポイント・オブ・ビュー/主観映像演出)ホラー。 監督やキャストはほとんどが無名で、1万5,000ドル(約135万円)という超低予算自主制作作品にもかかわらず、その質の高さから大手映画会社パラマウントが配給権を購入。アメリカではリメイク版での上映を予定していたものの、スティーヴン・スピルバーグ監督がオリジナルの恐怖を超える作品を作るのは不可能と判断。その後、パラマウントはオリジナル版の公開に踏み切った。 ADVERTISEM

    製作費135万円の超低予算映画がついに90億円の興収突破!スピルバーグ監督もお墨付きのホラー|シネマトゥデイ
    castle
    castle 2009/11/16
    『パラノーマル・アクティビティ』「自分達の家が悪霊に取り憑かれているのではと疑った若いカップルが、それを立証するために真夜中の家をビデオ撮影するというP.O.V(ポイントオブビュー/主観映像演出)ホラー」
  • 「文章力の上げ方教えて」「本いっぱい読め」ってアホかい

    ラノベに限定しての話だけども、応募作品の質の劣化はいつ底を打つのだろう。 ネットで安易な賞賛を受け、根拠のない自信をつける人間がいる限り止まらないのだろうか。 応募作品の母数は増えても、その質は低下の一途。 多段階選考となっていることが多いが、ニ次以降が格的な選考となるケースが多い。 人が一生懸命描いたものにこういった言い方をするのはなんだが、選評を返す段階ですらない問題外の作品(と正直なところ呼びたくない)が多すぎる。 一次落選の大多数と二次落選の一部に共通するのが「お前絶対三人称で書いたことないだろう」と断言できるレベルのもの。 とにかく人称や視点のブレなど、基ができていない。 一人称は描きやすいよ? 読者的にもとっつきやすいよ? でもあんた、作者視点での描きやすさととっつきやすさで選んでるだろ。 三人称と一人称の視界の違いは意識できてる? それ以前に人称統一できてる? 「人称や視

    「文章力の上げ方教えて」「本いっぱい読め」ってアホかい
    castle
    castle 2009/10/28
    「(ラノベは)応募作品の母数は増えても、その質は低下の一途」「お前絶対三人称で書いたことないだろう」「本屋に並び、お金を出して買ってもらう自信があるのか」「ブ米:(文章に限定せず)共感性があればいい」
  • 【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる。

    【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも皆様またお会いしました。島国大和でございます。 そもそもゲームを語るにおいて,遊ぶ側からすれば「面白いか,面白くないか」以上に重要な事など無い訳で。 今回は「面白いゲームとは何か?」をちょっと整理してみたいと思います。お付き合いのほど宜しくお願いします。 そもそもゲームとは何か 「面白いゲームとは何か?」の前に,「そもそもゲームとは何か?」を考えてみましょう。ゲームとは……, ズバリ,能力判定装置です(言い切っちゃった……) 例えば。シューティングゲームは,いかに弾を避け,的確に敵を倒すかというルールにおいて,いかにプレイヤーが優れ

    castle
    castle 2009/10/08
    「ゲームとは,現実では1円の得にもならないところでの能力勝負。~イギリスの貴族はラグビーを愛しましたが,それは「1円の得にもならない」からこそ愛したわけで」「「勝てそうな気がするゲーム」が面白い」
  • 日の丸検索エンジン - 池田信夫 blog

    先週の「シグマ計画」についての記事には多くのアクセスがあり、1日のページビューが1万を超えた。今週の『サンデー毎日』にも「国策検索エンジンは300億円をドブに捨てる!?」という記事が出ているが、当事者以外から肯定的な評価はまったくない。「日の丸検索エンジン」が成功する可能性は、客観的にみてゼロに近いと思われるが、むしろ興味あるのは、そういう失敗がなぜ繰り返されるのかという問題である。当ブログは経産省でも読まれているようなので、少し専門的で長くなるが、これを経済学的に考えてみる。 こうした「産業政策」についての実証研究としては、三輪芳朗他『産業政策論の誤解』、マイケル・ポーター他『日の競争戦略』などが知られている。いずれも「産業政策は最初から失敗の連続であり、日で成功した産業は政府が放置した部門だった」という結論を出しているが、これはいささか疑問である。終戦直後の日の製造業のように、

    castle
    castle 2009/07/06
    「IT産業では供給側の設備コストは低いので、需要や技術革新の不確実性が問題」「プロジェクトをモジュール化する手法~技術をモジュールに分割して多くの「実験」を平行して行い、失敗したモジュールは放棄する」
  • 命を吹き込む - 書評 - メイキング・オブ・ピクサー : 404 Blog Not Found

    2009年03月22日17:30 カテゴリ書評/画評/品評Value 2.0 命を吹き込む - 書評 - メイキング・オブ・ピクサー 早川書房小都様より献御礼。 メイキング・オブ・ピクサー David A. Price / 櫻井祐子訳 [原著:The Pixar Touch: The Making of a Company] 必読、必読、必読。 ピクサーという会社の生み出すものに、なぜ魂があるのかが、これでわかる。 ピクサーという会社に、なぜ魂があるのかが、これでわかる。 そして魂を見失いつつあるあなたは、その過程で失いかけた魂を再び見つけるだろう。 書「メイキング・オブ・ピクサー」は、タイトルどおり Pixar の物語。スティーブ・ジョブスとアップルに関しては、すでにあまりに多くの物語が書かれ、今後も書かれると思われるが、アップルに勝るとも劣らない、ジョブスのもう一人の「子」であるピ

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    castle
    castle 2009/03/23
    「ピクサーの作品の共通項を取り出すと、「大人の事情」との戦い。だから作品が子供向けなのに、むしろ大人が感動してしまう」「いかにして Hungry でありつづけたのか。いかにして Foolish でありつづけたのか」
  • 超映画批評『ダイアナの選択』80点(100点満点中)

    『ダイアナの選択』80点(100点満点中) The Life Before Her Eyes 2009年3月14日(土)より、シネスイッチ銀座他全国順次ロードショー 2008年/アメリカ/カラー/90分/配給:デスペラード、日活 監督:ヴァディム・パールマン 脚:エミール・スターン 音楽:ジェームズ・ホーナー 出演:ユマ・サーマン、エヴァン・レイチェル・ウッド、エヴァ・アムーリ 公式サイトを読む前に見に行って 犯人の名前を知ってから推理小説を読むのが好きな人は、『ダイアナの選択』の公式サイトを読むとよい。 高校時代、校内で銃乱射事件に遭遇した経験をもつダイアナ(ユマ・サーマン)の、深い心の傷はいまだ癒えない。あのとき彼女は親友のモーリーン(エヴァ・アムリ)と女子トイレに追い詰められ、犯人にこう問われたのだった。「お前たち二人のうち一人を殺す。どっちを殺すかお前たちが決めろ。さあ、どっちだ

    castle
    castle 2009/03/12
    「(校内銃乱射犯)お前たち二人のうち一人を殺す。どっちを殺すかお前たちが決めろ」「(公式サイトに)結末のどんでん返しが最大の売りである本作において最悪ともいうべきネタバレ記述がある~読んではならない」
  • 超映画批評『ヤッターマン』85点(100点満点中)

    『ヤッターマン』85点(100点満点中) 2009年3月7日(土)より、全国ロードショー 2009年/日/カラー/111分/配給:松竹、日活 監督:三池崇史、原作:竜の子プロダクション、脚:十川 誠志 出演:櫻井 翔、福田沙紀、生瀬勝久、ケンドーコバヤシ、深田恭子 フカキョンドロンジョは、歴史に残る名ヒロイン 日映画界には妙な癖があって、到底実写じゃ成立しないような漫画・アニメ作品ばかり、なぜか好んで映像化する。ゴルゴ13、ルパン三世、デビルマン、そして二十世紀少年……。 その多くは事前に誰もが予想した通り、まれに見る珍作へと仕上がり、ダメ好きマニアの語り草となる。もはや、この国のお家芸といっても過言ではない。 しかし、ヤッターマンの映画化企画までもが気だったとは、さすがの私も予想だにしなかった。ましてや、興収50億を狙える記録的な大ヒットスタートになろうとは。映画業界は変人ばか

    castle
    castle 2009/03/11
    「ヤッターワンが海上を爆走して世界中のどこへでも急行する場面は、それが実写になるとどうなるか。私はこの場面で、腹が痛くなるほど笑った。痛い企画を、痛いものと完全に理解したうえでの映画化。完璧だ」
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    オマーン旅行 2024 2024年のゴールデンウィーク前半はオマーンの首都マスカットに旅行に行ってきたのでその旅の記録を書く。 GWにが子どもを実家に連れて帰るとのことで、5日間の自由時間が手に入ったので、ここぞとばかりに海外旅行行きを決めた。 なぜオマーン 5日しかなく、複数国を…

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    castle
    castle 2009/02/01
    「日本人だと意味性を解体したシュールシュールに走りがち」「キャラ芸ばっかりだし」「大人のための空間を構築する事に失敗」「ビジネスとしてはどーしてもライトポルノの部分にばかり需給サイクルが集中している」
  • 横井システムの誕生と終焉が宮本システムを作った - ハックルベリーに会いに行く

    かつて任天堂に横井軍平という偉大なプロダクト・クリエイターがいた。 前回の記事任天堂が勝っている理由はただ一点「宮システム」にしかない 横井軍平は、言うならば近代任天堂の開祖のような人物だ。三代目社長・山内さんの時代になって、花札を捨て新たなる道を模索していた任天堂が、指針を失い右往左往していた時に、その方向性を決定づけ、後の運命までをも決定づけるような、巨大なヒットを生み出したのが彼だった。それがゲーム&ウォッチだった。よく「小説家の全ての要素はその処女作に表れる」と言うけれど、その意味で、ゲーム&ウォッチは近代任天堂の処女作に他ならなかった。ファミコンからWiiに至るまで、任天堂のあらゆるプロダクトの特性や哲学は、全てこのゲーム&ウォッチに詰まっているからだ。 ゲーム&ウォッチのヒットの要因ゲーム&ウォッチは、いくつかの意味で破格のプロダクトだった。だからこそ、空前絶後の大ヒットを記

    castle
    castle 2008/10/11
    「あえて可能性を狭めることで、アイデアをより洗練し、先鋭化させることができるということ」「卓越した哲学を作り上げたというだけでなく、それを他の社員にも啓蒙し、そのまま任天堂の哲学として定着させた」
  • マクロスF 最終話 - babittoのアニメ日記

    歌とCG以外に引き出しを持たないアニメなので、そのピークを見せてしまった7話を如何に超えるかを、このアニメの最終回の焦点として観てたのだが、そこはメドレーと大量に時間を裂く事で解決。まぁ考えてみればそれしか方法が無いのだが、そのボリュームでとりあえず満足させてくれた・・・かな。 いい加減なハッピーエンドはまさに吉野脚、歌とCGで誤魔化す実態の無い勢いはまさに河森作品、とまさに二人のコラボな出来。細分化した市場が生み出したのか、学園や三角関係といった設定・シチュエーションは、もはやドラマを作る装置では無く、それ単体で客を呼ぶ快楽装置として存在しているのが今のアニメなのかも。2クールという期間、作品と共に主人公のアルトを追って観て来て、成長等何かを積み上げたようには全く見えなかった事に、そんな感想を持ちましたよ。

    マクロスF 最終話 - babittoのアニメ日記
    castle
    castle 2008/09/27
    「細分化した市場が生み出したのか、学園や三角関係といった設定・シチュエーションは、もはやドラマを作る装置では無く、それ単体で客を呼ぶ快楽装置として存在しているのが今のアニメなのかも」ああ、それは感じる