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designに関するyusuke-kのブックマーク (184)

  • CTO,VPoE,PdM,EM,テックリード誰もいないLeanerの組織づくり

    現状のLeanerがこういう価値観で組織づくりしているというだけで、今後も絶対これらのポジションをつくらないと思ってるわけではないです Leanerについて Leaner Technologiesは「調達のスタンダードを刷新し続ける」会社です。企業の購買や調達に関する業務を支援するBtoB SaaSスタートアップです。トヨタ自動車様 や 大手コンビニエンス企業様 など主にエンタープライズ領域に導入いただいて急成長してます。 「Leaner見積」 「Leaner購買」 の二つのプロダクトを開発・提供しています。 エンジニアメンバーは約15名ほどです。 なぜポジションがないのか そもそもなぜポジションがあるのかについて明確な理由が自分たちの中でありません。特定のポジションがあるとそのポジションを目指すことが社内で正当化されます。 Leanerは「調達のスタンダードを刷新し続ける」という大きなコ

    CTO,VPoE,PdM,EM,テックリード誰もいないLeanerの組織づくり
    yusuke-k
    yusuke-k 2024/03/01
    書きました
  • Notionを利用したノーコードWebサイト作成サービスをデザインしながら考えたこと|shikakun

    こんにちは!GMOペパボのデザイナー @shikakun です。 先日、ドメイン取得サービス「ムームードメイン byGMOペパボ」の新機能として「MuuMuu Sites(ムームーサイト)」をリリースしました! APIからNotionに書いたコンテンツを取得し、静的サイトをビルドして、独自ドメインで公開できるサービスです。Web制作にかける時間や知識がない方でも、選択肢から選ぶだけで自分らしいWebサイトをかんたんに作成できるように開発しました。 APIから… と、さらりと書きましたが、APIで取得したコンテンツをWebページに表示するフロントエンドは、Notionを再現するように自分たちで実装しています。かなり骨が折れる開発で、正直なところ、Notionが提供する機能は膨大かつ複雑で、すべてに対応できていません。 そもそもNotionには、ドキュメントをそのままWebページとして公開でき

    Notionを利用したノーコードWebサイト作成サービスをデザインしながら考えたこと|shikakun
  • タスク指向のデザインはなぜ生まれるのか?

    『タスク偏重のデザインはなぜ生まれるのか?』の続きです。 簡単だから 画面を見て悩むデザイナーが「全体はよくわからないから別にしてこの中だけ作るか」と言いながらボタンの先に画面を連ねようとしている オブジェクト指向のUIにするには手順を解体し、オブジェクトを中心に構造化する必要があります。重複しているものはマージし、必要に応じて新しいオブジェクトを定義したり新しいイディオムを検討することもあります。 (例:「簡単に新規作成する」という機能に対して複製、テンプレート、マスターというイディオムを検討する) これらはそれまで作ってきたものとうまく整合するようにしなければいけませんし、整合しないならどこをやめたら全体としてひとつの形にできるのか考えることになります。これは大変です。 対してタスク指向のUIデザインは簡単です。 新しいタスク用に新しい入り口を作って、必要な入出力を線形に並べ、例えばウ

    タスク指向のデザインはなぜ生まれるのか?
  • タスク偏重のデザインはなぜ生まれるのか?

    タスク偏重のデザインはなぜ生まれるのか? 今回の「タスク偏重のデザイン」とは何を指すかというと、ナビゲーションが「学ぶ」「知る」「活用する」などになっているソフトウェアを指します。 こういったナビゲーションがなぜ生まれてしまうのか?をぼんやりと考えてみると以下のようなことが思い浮かびます。 要素や機能を動詞でグルーピングし、そのラベルを使ったケースユーザーの行動を時系列でモデリングし、行動名を使ったケースペルソナごとのキャッチフレーズを使ったケース機能を「〇〇学習」「〇〇活用」と仕様書に記述しそのまま使ったケース 1と2と3はUCD、HCD、UXD、JTBDなどの手法が裏目に、4は手法とは関係なくソフトウェア開発の仕様書の書き方が裏目にでたケースとも言えるかもしれません。 1.要素や機能を動詞でグルーピングし、そのラベルを使ったケース ユーザー視点でデザインするはずなのに、タスク偏重なデザ

    タスク偏重のデザインはなぜ生まれるのか?
  • 「UIの良さ」ってのはユーザビリティだけじゃないんだよ〜UNDERTALEのUI|Yamashita Angelica

    この記事には、ゲーム「UNDERTALE」のネタバレが含まれます。 ネタバレによってゲーム体験を致命的に損なう可能性が高い作品です。今後プレイする予定のある方は、ぜひプレイ後にお読みください。 UNDERTALE(アンダーテール)とは、「知る人ぞ知る」と言うにしてはあまりにも有名になりすぎたインディーゲームです。2015年にPC向けに開発され、現在はSteam、XBOX、PSVITA、PS4、Nintendo Switch…と、多くのプラットフォームで遊ぶことができます。 ほぼToby Fox氏個人で開発した作品でありながら、各メディアのGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)に多数ノミネートされており、「メタルギアやマリオが出てくる受賞ランキング個人開発ゲームが入ってるってどういうことだよ!!!!!????!!!!!」と当時せっせとゲームスタジオで働いていた私は卒倒しそうになりました。 こ

    「UIの良さ」ってのはユーザビリティだけじゃないんだよ〜UNDERTALEのUI|Yamashita Angelica
  • 深澤直人が「つくる」理由。デザインと工芸、科学を行き来する「いいカタチ」の求道者|designing

    深澤直人が「つくる」理由。デザインと工芸、科学を行き来する「いいカタチ」の求道者 デザインとは会話の中でふと生まれる、気の利いた冗談みたいなもの。長い時間考え抜いて、答えを出すようなものではありません。 2023.07.04 デザイナー、深澤直人。 氏が、かねてよりひときわ目を向けてきた分野に、「民藝」「工芸」がある。 2012年より日民藝館の館長を務めているほか、2010年代には民藝や工芸にまつわる展示を幾度も主導してきた。 その一方で、いま改めて「科学」にも注目している。2022年4月には、デザインと科学の繋がりの探求に取り組む「THE DESIGN SCIENCE FOUNDATION」も設立。2023年3月にはその最初のアウトプットとして『DESIGN SCIENCE_01』を出版した。 片や民藝・工芸、片や科学。一見するとかけ離れた領域にも思える両者を行き来して深澤が探求するの

    深澤直人が「つくる」理由。デザインと工芸、科学を行き来する「いいカタチ」の求道者|designing
  • 「わかりやすさ」を デザインする情報アーキテクチャ必修入門 / Introduction to IA for "Design for Understanding"

    MdN Bau-ya “「わかりやすさ」をデザインする 情報アーキテクチャ(IA)必修入門” (2023/1/18開催) https://www.street-academy.com/myclass/149720 上記イベントで使用したスライドを公開用に編集したものです。 作者:森田 雄 / 株式会社ツルカメ https://twitter.com/securecat https://turucame.jp/ Made with Canva https://www.canva.com/

    「わかりやすさ」を デザインする情報アーキテクチャ必修入門 / Introduction to IA for "Design for Understanding"
  • グラフィックデザイン、独学のススメ|遠藤大輔

    【2023年7月15日・アップデート】 こんにちは、遠藤大輔です。フリーのグラフィックデザイナーとして活動しつつ、ニューヨークにあるプラット・インスティテュートという美大でデザインの授業を教えています。 今日は「独学」という視点で、デザイン教育について考えてみたいと思います。宜しくお願いします。 デザインの勉強は、基「独学」美大の講師が「独学」を勧めるとは、とうとう血迷ったな、と思われるかもしれません。しかし「独学」を勧めるからといって、もちろん僕は「通学」(美大や専門学校での学び)を否定している訳ではありません。 人生100年時代、キャリアは50〜60年のスパンで考えなければいけなくなるでしょう。変化の激しいデザイン業界で、デザイナーとして常に現役でいるためには、必死に学び続けなければいけません。しかし、学校でデザインを学ぶことができるのは、(修士課程を含めても)6〜7年ほど。そうなる

    グラフィックデザイン、独学のススメ|遠藤大輔
  • 実例から考えるUIの情報設計|usagimaru

    情報設計とは、端的に言うと「情報に関する混乱を整えて、理解しやすい形にする行い」です。情報設計というとなんとなくWebデザインUIデザインに関する専門的な分野として認識されることが多いかもしれませんが、“情報” に関することなので、情報があるところには基的にどこにでも通用します。 情報設計の専門書を漁ってみると、“ふわっとした” 話か、Webサイト設計の話に終始するものが多いのですが、来はWebサイト設計以外の分野にも通用する考え方です。今回はiOSなどのアプリケーションデザインに焦点を当てて、UIの情報設計というものを考えてみたいと思います。 この資料では、「情報設計としてのUIの組み立て方と考え方」をテーマとし、すでにあるようなUIの実例を用いて情報設計視点でのUIデザインの解説を試みます。UIの具体イメージと結果から設計の意図というものをクイズ形式で考えられる内容となっています

    実例から考えるUIの情報設計|usagimaru
  • アートディレクター吉田ユニさん独自の感性から生まれたミッキーマウス&ミニーマウス - UT magazine

    ディズニーが誇る世界のアイコン、ミッキーマウスとミニーマウス。離れて見るといつもの姿、でも近くで見ると...? アートディレクターの吉田ユニさんがデザインしたコレクションは、大胆な発想と緻密な計算が織りなす、夢の世界だった。 「これだけ全世界に知られていて、ひと目でわかるフォルムは強み。その特性を生かして、できるだけ見たことがないミッキーを目指しました」。吉田ユニさんが作り出したのは、見たことのある造形なのに、まったく見たことがない表現のミッキーマウスとミニーマウス。リボンを形作るのはスカートをはいた女性たちの姿だし、黒いシルエットにはハシゴやプードルが潜んでいる。「人物や動物とかフルーツや花、植物のような、何か命が感じられるものが入っているのが好き」という作風が、新感覚のミッキーマウスたちを誕生させたのだ。ほのかな違和感が好奇心を掻き立てる作品の数々。隅々まで眺めれば、そのたびに新しい発

    アートディレクター吉田ユニさん独自の感性から生まれたミッキーマウス&ミニーマウス - UT magazine
  • 「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ

    2022年9月13日 株式会社メンバーズ ポップインサイトカンパニーでのウェビナーのスライドです。「ユーザーが欲しいと言った機能をつけたのに使われない!」という経験はありませんか。プロダクトをつくるとき「ユーザーの心理を理解しよう」とよく言われます。しかし、ユーザーに言われたままやることと、ユーザーが当に望んでいることは異なります。「UXデザインUXリサーチ」は、ユーザーを理解するための専門技術です。ユーザーインタビューやユーザビリティテストを用いてファクトを集めることで、ユーザーの表面的な言葉に惑わされない、当のインサイトにたどりつくことができます。かんたんなワークも交えながら、体系的に解説いたします。Read less

    「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
  • ユーザーインターフェイス設計メモ | Yuya Kinoshita

    ユーザーインターフェイス設計(UI設計)について思ったことや気付いたこと、教えていただいたことなど、自分用の思考振り返りメモです。Twitterへの投稿やノートのメモ書き、いただいた質問への回答、チームメンバーにお伝えしていることなど、繰り返し発信していると思ったことをまとめています。 目次の序盤にある項目ほどデザインについての考え方や情報設計など、全体像に関する内容です。終盤に向かうにつれてデザインやコンポーネント設計など、より細部の内容になっていきます。今後も気付いた点があれば追記していきます。 基礎部分のスライド資料「ユーザーインターフェイス設計の基礎を振り返る」(2023年1月22日追記) このページに記載した前半の情報設計の基礎について内容を抜粋したスライド資料を公開しました。 デザインの統一感、拡張性、耐久性 ユーザーインターフェイスのデザインや使用感が統一されているか? ユー

    ユーザーインターフェイス設計メモ | Yuya Kinoshita
  • 「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回

    2022年7月15日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第1回 「『UXデザインとは』からはじめる『流』のUXデザインはじめの一歩」のスライドです。 UXデザインとは何をすることか、その中心は「ユーザーに会うこと」だというお話をしています。Read less

    「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
  • UI Pocket

    全てのカテゴリブックメディカルビジネスミュージックナビゲーション教育ニュースエンターテイメント写真 / ビデオファイナンス仕事効率化フード / ドリンク辞書 / 辞典 / その他ショッピンググラフィック / デザインソーシャルネットワークヘルスケア / フィットネススポーツライフスタイル 旅行 天気

  • Figmaでグラフィックデザインをする際に使用しているプラグインや機能を紹介します|Yang

    🙏 注意 🙏 この記事で紹介しているプラグインの仕様は2021年時点のものです。最新版とは仕様が異なる場合があります。 どうも!Yangと申します。 Feedforceという事業会社で、データフィード管理SaaSのプロダクトデザイナーをやっています。 この記事は「Figmaアドベントカレンダー」13日目の記事です🎄 昨日の投稿は@aizawa213さんの「Figmaプロトタイプ入門」でした🥂 最近、苦手なグラフィックデザインの練習も兼ねてFigmaでちょっとしたグラフィック制作をはじめてみました。 今回はその制作過程で使用しているプラグインやFigma自体の機能を、具体例とともに紹介させていただこうと思います。 他の方が技術的かつとても有益な記事を書かれている中、勢いで書き上げた拙い文章かつn番煎じな内容で大変恐縮ですが、少しでも誰かの役にたてば幸いです・・・。 実際の制作物このレ

    Figmaでグラフィックデザインをする際に使用しているプラグインや機能を紹介します|Yang
  • 「日常に溶け込むデザインとは?」講師:深澤直人

    講師:深澤直人 多摩美術大学統合デザイン学科教授、日民藝館館長、プロダクトデザイナー。 https://tub.tamabi.ac.jp/tdu/lecture/17/ #美しい考え方 #The beauty of thinking SCREEN LAB. https://miro.com/app/board/o9J_l5sDKw8=/ SCREEN LAB.は放課後も続く議論の場のようなものです。 講義で示されたテーマ、問い、関連領域について気楽に意見交換することで、 考察を深め、TDU学生のみなさんとともに新たな研究領域を切り開くことを期待しています。 随時更新されますので、何度でもお立ち寄りください。 Chapter 0:00 オープニング 2:00 講義開始「統合デザイン」という考え方 22:19 今デザインにできること 27:25 美しい考え方 33:24 気づける人 41

    「日常に溶け込むデザインとは?」講師:深澤直人
  • ベイジの業務システムUIデザインワークフロー(100のタスクを徹底解説) | ベイジのUIラボ~業務システムとSaaSのUIを考える

    2021年現在、ベイジの柱の事業はウェブ制作事業とウェブアプリデザイン事業です。ウェブ制作事業は会社設立の2010年からの主力事業で、サービス品質の平準化を目的に2014年頃からワークフローの整備を進めてきました。 一方ウェブアプリデザイン事業については、事業拡大したのがここ数年で、まだワークフローが整備されておらず、各人の裁量に委ねた進め方になっていました。そこで今後の事業拡大とメンバー増員を想定し作成したのが、業務システムやSaaSのUIデザインに特化した「ベイジの業務システムUIデザインワークフロー2021年版」です。 基的な進め方は国際規格(ISO 9241-210※)の人間中心設計プロセスに基づいて組み立てていますが、細かいタスクの順序や内容は、今までベイジで培ってきたノウハウをふんだんに盛り込み、組み換えています。 また今回ワークフローを整備するうえでは、クライアントごとの開

    ベイジの業務システムUIデザインワークフロー(100のタスクを徹底解説) | ベイジのUIラボ~業務システムとSaaSのUIを考える
  • Colorbase

    All-in-one color tool for creators

    Colorbase
  • iOS とAndroid の違い クロスプラットフォームのアプリデザインで特に気をつけるべき点|marin

    私が一番最初にAndroid アプリをデザインしたのが2016年の初夏頃で、その頃はまだiOS・Android とデザインが違うのが主流でしたが、2021年現在のアプリはiOS もAndroid もプラットフォームごとの細かな違いはあれどほぼ同じデザインが主流となっています。 これは2016年の10月にAndroid APIがBottomNavigationView に対応してからじわじわ浸透していった変化だと考えているのですが、その辺の歴史の話は省略します。プラットフォームは違えどスマートフォンアプリである以上デザインは同じ方が楽なので、共通化されていったのは自然な流れだと思います。実際両者が全然違うUI・デザインだと大変ですしね……。 とはいえ、プラットフォームが違うので全て同じというわけにもいきません。iOS にはHuman Interface Guidelines、Android

    iOS とAndroid の違い クロスプラットフォームのアプリデザインで特に気をつけるべき点|marin
  • 上野学「オブジェクト指向デザインの道具論」 | ÉKRITS / エクリ

    ——— 上野さんが出版された『オブジェクト指向UIデザイン※1』は、体裁が実用書という形で、副題には「使いやすいソフトウェアの原理」とあって、そしてユーザーインターフェース(UI)の「操作性と開発効率の劇的な向上」と書かれています。なので、基的にはUIデザイナーの人たちに向けた実用マニュアルみたいなもので、そこをメインターゲットとして想定しているんでしょうか。 上野: これは技術評論社という出版社の一連のシリーズなんです。もともとコンピューター関係の技術を出してるので、想定読者としてはコンピューター技術者ですね。たぶんこのシリーズで初めてのデザインに関するなんですが、技術者向けの枠組みでデザインについて書いています。担当編集者の方には、前から雑誌記事でお世話になっていて、僕がどういうことを書くのかよくわかっていたので、かなり好きなことを書かせてもらいました。 § ——— ただこの「

    上野学「オブジェクト指向デザインの道具論」 | ÉKRITS / エクリ