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開発に関するsnsn9panのブックマーク (26)

  • React のルール – React

    様々な概念を表現する方法がプログラミング言語によってそれぞれ異なるように、React にも、理解しやすい方法でパターンを表現し高品質なアプリケーションを産み出すための慣用的な記法、ないしルールが存在します。 このセクションでは、自然な React コードを書くために従うべきルールを説明します。自然な React コードを書くことで、安全で整理されており、組み合わせ可能なアプリケーションを作成することができます。以下に挙げる特性により、アプリは変更に対して頑健になり、他の開発者やライブラリやツールと連携しやすくなります。 以下のルールは React のルールとして知られています。これらを守っていないならアプリにバグがある可能性が高い、という意味で、これらは単なるガイドラインではなくルールです。またこれらを守らない場合、あなたのコードは不自然で、理解や推測が難しいものになるでしょう。 Reac

    React のルール – React
  • TCP/IP構造と通信 - Qiita

    OSIとTCP/IP構造 OSI参照モデルとTCP/IPプロトコルスタックの対応関係を示しています。 OSIモデルはデータ通信のための抽象的なモデルで、7つの階層(レイヤー)から成り立っています。 一方、TCP/IPプロトコルスタックはインターネットで実際に使用されているプロトコルの集まりで、4つの階層から構成されています。 TCP/IPの4層構造 アプリケーション層:OSIモデルのアプリケーション層、プレゼンテーション層、セッション層に相当します。HTTP、FTP、SMTPなどのプロトコルが含まれます。 トランスポート層:OSIモデルのトランスポート層に相当します。TCPやUDPがこの層で動作します。 インターネット層:OSIモデルのネットワーク層に相当します。IPプロトコルがこの層で主に使用されます。 ネットワークインターフェース層:OSIモデルのデータリンク層と物理層に相当します。E

    TCP/IP構造と通信 - Qiita
  • ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)

    ゲームをクリアせず途中でやめてしまった理由』、ゲーム開発者的にちょっと気になりますよね! と他の方のコメントに乗って言ったら予想外にいっぱいコメントをいただいてしまったので、他のゲーム開発者の皆さまにも役立つよう、いただいたコメントをざっくりまとめさせていただきました! 元データは【こちらのポスト(X[旧Twitter])】の引用やリプライからご覧いただけます。 単純な「飽きた」という一言も、もうちょっと具体性を高めて理解できるといいな、という思いがあったのですが、そんな願いを超えた具体的な意見がいっぱいありました! 当にありがとうございます! ◆「ゲームを途中でやめてしまった理由」ご意見まとめ お寄せいただいた「ゲームを途中でやめてしまった理由」のご意見まとめは以下の通りです! 少し補足した言い方にしているものもありますが、みなさまからお寄せいただいた内容ですのでこの項の内容はぜひ自

    ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)
  • 当たり判定について

    皆さん、こんにちは。VALORANTのゲームシステム開発チームでソフトウェアエンジニアをしているKevin Leeです。ゲームシステム開発チームは移動や戦闘、入力など、VALORANTのゲームプレイの核となる多くのシステムの開発を担当しています。この投稿では、FPSのゲームプレイにおける中心的システムのひとつである、当たり判定について説明します。 VALORANTのように1発のヘッドショットが勝負の明暗を決めるようなゲームでは、当たり判定はとても重要なシステムとなります。私たちの開発者としての目標は、プレイヤーが銃を撃った際にその結果が明白で、違和感がなく、何よりも正確であるようにすることです。 しかし現実には、当たり判定がおかしいと思われる動画を添えたメッセージを受け取ったり、投稿を見かけることもあります。私たちはこれらの報告をすべて深刻に受け止め、各動画を1フレームずつ確認して、システ

    当たり判定について
  • 龍が如く7のすごいテストをなぜ我々は採用できないのか | フューチャー技術ブログ

    僕自身は龍が如くシリーズは、クロヒョウ2、極1、極2、0、3、4、5、6、0とやって、7はRPGだし主人公違うしなぁと思って、買うだけ買って後でやろうと積んでいたところ、CEDECのすごいテストの話を聞いて、(オリジナル版を積んでいたのに)インターナショナル版を買って始めてしまうぐらいインパクトがあり(そして積んでたのを後悔したぐらいよかった)ました。それ以降、維新極、7外伝、8は発売日に買ってプレイしてます。 こちらにその講演の詳細なレポートがこちらにあります。 https://www.famitsu.com/news/202009/11205564.html その8の発売前に龍が如くスタジオの技術責任者の方がXのアカウントを開設して、C++のコードを投稿されていたのですが、それに対してエンプラ開発目線で意見しているようなツイートを見かけて、「いや、システムの特性全然違うから」と思い筆を

    龍が如く7のすごいテストをなぜ我々は採用できないのか | フューチャー技術ブログ
    snsn9pan
    snsn9pan 2024/02/16
    cedilで過去のcedec公演のPDF見れますよ。 https://cedil.cesa.or.jp アカウント誰でも作れます。龍が如くで検索すると、QAエンジニアの努力の積み重ねが今に繋がっていることがよくわかります!
  • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita

    ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基的な数学は必ず使われてますし。 あと「ゲームメーカーズ」さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま

    ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita
  • 開発者が知るべきキャッシュ設計でよく遭遇する問題

    はじめに 分散システムの設計および開発において、キャッシュはパフォーマンス向上のための非常に重要な要素です。頻繁にアクセスされるデータをキャッシュすることで、アクセス速度が遅いデータベースへのアクセスを削減し、データへの迅速なアクセスを可能にします。これにより、システムの全体的な効率とパフォーマンスが向上します。 しかし、キャッシュは慎重に設計しないとむしろパフォーマンス上のデメリットになるケースが存在します。 この記事ではよく遭遇するキャッシュ設計の問題とその回避策について解説します。 Cache penetration DBに存在しない値を検索したときに、DBから返された空の結果をキャッシュしない場合に発生するシナリオです。 このシナリオではDBに存在しない値を繰り返し検索することにより、その値がキャッシュされていないため検索ごとにDBへのアクセスが必要になってしまいます。 存在しない

    開発者が知るべきキャッシュ設計でよく遭遇する問題
  • ADR を1年間書いてみた感想 - 一休.com Developers Blog

    宿泊開発チームでエンジニアをしている @kosuke1012 です。チームで ADR を書き始めて1年くらい経ったので、その感想を書いてみたいと思います。 この記事は 一休.comのカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiita の13日目の記事です。 ADRとは アーキテクチャ・ディシジョン・レコードの略で、アーキテクチャに関する意思決定を軽量なテキストドキュメントで記録していくものです。 出典はこちらで、 Documenting Architecture Decisions わかりやすい和訳は以下の記事が、 アーキテクチャ決定レコードの概要  |  Cloud アーキテクチャ センター  |  Google Cloud アーキテクチャ・デシジョン・レコードの勧め | 豆蔵デベロッパーサイト アーキテクチャの「なぜ?」を記録する!ADRってなんぞや? #設計 -

    ADR を1年間書いてみた感想 - 一休.com Developers Blog
    snsn9pan
    snsn9pan 2023/12/19
    技術資料まとめ方フォーマット参考になる
  • ChatGPTでの初めてのゲーム作り、ゲームの作り方の学び方|かえるD

    はじめにここ数か月で、AI技術の進化に伴い、一人でのゲーム制作がかつてないほど手軽になった。特にChatGPT4を利用することで、ゲーム制作に関する質問を適切に投げかけるだけで、ほとんどの情報が得られるようになった。 このことにより、一人でゲーム制作に必要なスキルや時間が大幅に減り、ゲーム制作の初期段階での困難な部分をAIに任せることが可能になった。これにより、より面白いゲームを作るための改善サイクルに集中でき、結果としてゲーム制作の能力が向上することができるだろう。今までの一人でのゲーム制作では、基礎の部分でおそらくほとんどの人が離脱し、当に身になる部分までたどり着けなかったろうと思われる。 これからは、複数の専門性を極めなくても気軽に誰でもゲームを作れるようになる。 上記の記事で書いた、ゲーム作りの全体像を理解できる人を大幅に増やすことができるインフラが提供されるようになったのだ。今

    ChatGPTでの初めてのゲーム作り、ゲームの作り方の学び方|かえるD
    snsn9pan
    snsn9pan 2023/05/07
    “JavaScriptを使ってGPT4で作れて、コンパクトで面白く感じるゲームの案を10個出してください。”
  • コード品質はやはりビジネスに影響を与える - mtx2s’s blog

    私たちソフトウェアエンジニアは、コード品質についてしばしば論ずるけれども、ではコード品質の良し悪しがどれほどビジネスに影響するのかと問われると、回答に窮する。只々、「コード品質が悪いと変更により多くの時間がかかります」だとか、「欠陥の修正に追われて開発時間が奪われます」だとか、個人の経験やエンジニア的一般論に頼った定性的な説明に終始するしかない。ソフトウェアを繰り返し変更する頻度が高いほど、コード品質が開発時間に影響を与えるのは確かにそのとおりだと思えるが、はたしてそれは、どれほどのインパクトなのだろうか。 2022年の研究論文 "Code Red: The Business Impact of Code Quality – A Quantitative Study of 39 Proprietary Production Codebases" では、コード品質がビジネスに与えるインパクト

    コード品質はやはりビジネスに影響を与える - mtx2s’s blog
  • langchainのアップデートで追加された"Contextual Compression Retriever"を使用して,200ページ超のwebページを読みこませたQ&Aボットを作成する - Qiita

    langchainのアップデートで追加された"Contextual Compression Retriever"を使用して,200ページ超のwebページを読みこませたQ&Aボットを作成するOpenFOAMOpenAIChatGPTlangchain記事投稿キャンペーン_ChatGPT TL;DR OpenFOAMというCFDライブラリのユーザーガイド(総209ページ)をopenai embeddingsを用いて埋め込み生成した。 生成した埋め込み生成をContextualCompressionRetrieverで圧縮した。 圧縮した埋め込みをRetrievalQAで指定し、Q&Aボットを作成した。 結果として、破綻なく回答できている印象 使用したホームページ 今回はCFDライブラリのOpenFOAMのユーザーガイドを使用しました。(https://doc.cfd.direct/openfo

    langchainのアップデートで追加された"Contextual Compression Retriever"を使用して,200ページ超のwebページを読みこませたQ&Aボットを作成する - Qiita
  • コードレビューにラベルを付けるだけでチームの心理的安全性を高めた話

    ハコベルシステム開発部のおおいし (@bicstone) です。普段はフロントエンドエンジニアとして物流DX SaaSプロダクトの開発を行なっています。 この記事ではハコベルの開発チームが心理的安全性の向上を目的に採用した、プルリクエスト (マージリクエスト) コメントにラベルを付ける手法についてご紹介します。 背景 プルリクエストをレビューする時、レビュアーとして上から目線になってしまい相手を傷つけないか緊張したり、ちょっとした確認のつもりで書いたコメントが修正必須と捉えられてしまったりした経験はないでしょうか。 来、ピアレビューは対等な関係であるはずなのに、レビューする側の方が上になってしまいお互いに恐縮してしまいがちです。「勘だと怪しいけど間違っていたら怖いから言えないな」や、「将来的に辛くなりそうな実装だけどわざわざ指摘するほどでもないな」など荒波を立てずにApproveしてしま

    コードレビューにラベルを付けるだけでチームの心理的安全性を高めた話
  • Git の最新アップデートから考える開発手法の潮流

    2022.11.15に発表した内容になります。 https://www.youtube.com/watch?v=ScNN3uGXFd0

    Git の最新アップデートから考える開発手法の潮流
  • わかりやすいシステム構成図の書き方 - Qiita

    わかりにくいシステム構成図とは こんなシステム構成図を書いてないでしょうか? このシステム構成図のわかりにくい点が3つあります。それは 製品名は書いてあるが「役割」が書いていない データと処理が区別できない データの流れと制御の流れが区別できない の3つです。 わかりやすいシステム構成図 これら3つのわかりにくい点を改善したわかりやすいシステム構成図が↓です ポイントを解説していきます ポイント1. 製品名称ではなく「役割」を書く システム構成図には製品名称ではなくシステムコンポーネントの「役割」を書きます。 役割とは、例えば〇〇データや〇〇処理といったことであり、それを読むだけでシステムの動きを理解できる文字列です。役割をかかずに製品名称のみを書いてしまうと、その製品を知らない人が見たときに理解できません。例えば「Cloud Pub/Sub」という製品はGCPというパブリッククラウドの分

    わかりやすいシステム構成図の書き方 - Qiita
    snsn9pan
    snsn9pan 2022/06/12
    わかりやすい
  • PlantUML で JSON データを簡単視覚化

    最近,仕事で使うことがあってたまたま気がついたのだが, PlantUML って JSON や YAML のデータを視覚化できるんだね。 やり方は簡単。たとえば { "firstName": "John", "lastName": "Smith", "isAlive": true, "age": 28, "address": { "streetAddress": "21 2nd Street", "city": "New York", "state": "NY", "postalCode": "10021-3100" }, "phoneNumbers": [ { "type": "home", "number": "212 555-1234" }, { "type": "office", "number": "646 555-4567" } ], "children": [], "spous

    PlantUML で JSON データを簡単視覚化
  • [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート

    [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日ゲーム業界の常識を斬る。「日で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート ライター:箭進一 日で活躍するフランス人開発者が,日ゲーム業界の問題点を指摘するという講演「Is Worldwide Competitive Game Development possible in Japan?/日で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」が,ゲーム開発者向けカンファレンス,CEDEC 2021の2日目となる2021年8月25日に行われた。日ゲーム業界が「マネジメント」「キャリア」「競争力」の3分野に抱える問題とは,どのようなものなのだろう? 「CEDEC 2021」公式サイト 講演を行うハンサリ・ギオーム氏は,東京に拠を置くゲーム開発スタジオWizcorpのCEOを務めている。2006年に日に住み始めて以

    [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート
  • 見ているサイト上に露出している機密情報(APIトークン、IPアドレスなど)を見つけるブラウザ拡張を作りました

    見ているサイト上に露出している機密情報(APIトークン、IPアドレスなど)を見つけるブラウザ拡張を作りました SecretlintというAPIトークンなどの機密情報がファイル内に含まれているかをチェックできるツールを書いています。 Secretlintはコマンドラインツールとして動くので、主にCIやGitのpre-commit hookを利用して、リポジトリに機密情報が入るのを防止できます。 SecretlintAPIトークンや秘密鍵などのコミットを防止する | Web Scratch 一方で、実際のウェブサービスなどは機密情報がファイルにハードコードされているわけではなく(Secrelint自体がこういうハードコードを防ぐツールです)、環境変数やDatabaseに保存していると思います。 このような場合にも、コードのミスなどによって公開するべきではない情報(秘密鍵、APIトークン、Sl

    見ているサイト上に露出している機密情報(APIトークン、IPアドレスなど)を見つけるブラウザ拡張を作りました
  • リモートアジャイル開発のノウハウ集 第2版を公開しました | Agile Studio

    Agile Studio プロデューサーの木下です。2020年の3月に公開した『リモートアジャイル開発のノウハウ集(第1版)』に続き、このたび第2版を公開しました。こちらからダウンロードいただけます。...

    リモートアジャイル開発のノウハウ集 第2版を公開しました | Agile Studio
  • 普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか

    普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか ライター:游研社 下記の記事は,游研社(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日向けに表現を変えたりしている箇所があります。→元記事 デベロッパー達は,長い間「扉」に苦しめられている 少し前に,インディ開発者のStephan Hövelbrinks氏が,個人の感想をツイートした。「ゲームにあるドアは開発が複雑すぎて,いろんなバグの誘因になる」「デベロッパーであれば誰もが痛感していることだ」 Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021 こ

    普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか
  • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

    2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲームPC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

    そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一