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  • 「透明な竹」登場!ガラスを超える新素材の可能性 - ナゾロジー

    窓などに使用されるガラスは、透明度の高い便利な素材ですが、「重くて脆い」という欠点があります。 最近、中国の中南林業科技大学(Central South University of Forestry and Technology)に所属するイーチアン・ウー氏ら研究チームは、竹を用いた透明な素材を開発することに成功しました。 ガラスのように透明でありながら、軽く、耐火性や防水性も備えており、新たな材料として注目されています。 研究の詳細は、2024年2月14日付の学術誌『Research』に掲載されました。 目次 「ガラス」の代わりに「透明な竹」が開発される 「ガラス」の代わりに「透明な竹」が開発される 世界中の科学者たちは、重くて脆いガラスに代わる材料を開発しようとしてきました。 例えば、数年前から「透明な木材」が登場しています。 ガラスより硬い「透明な木材」を効率よく作ることに成功! 透

      「透明な竹」登場!ガラスを超える新素材の可能性 - ナゾロジー
    • System tests have failed

      When we introduced a default setup for system tests in Rails 5.1 back in 2016, I had high hopes. In theory, system tests, which drive a headless browser through your actual interface, offer greater confidence that the entire machine is working as it ought. And because it runs in a black-box fashion, it should be more resilient to implementation changes. But I'm sad to report that I have not found

        System tests have failed
      • バグ・エラー・不具合を動画と画像とメタデータで再現可能にして開発者とサクッと簡単にブラウザの拡張機能で共有できる「Jam」レビュー

        「Jam」はボタン一発でスクリーンショットや動画の撮影を行い、OSやブラウザのバージョンなどのメタデータと一緒にまとめて共有できる状態にしてくれるChrome・Edge・Arc・Brave・Operaなど各ブラウザ向けの拡張機能です。ユーザーからのバグ報告を受けるのに便利そうだったので実際に使い勝手を試してみました。 Jam | Build a bug-free product. https://jam.dev/ Jamの公式サイトにアクセスし、「Get Jam for Free」をクリック。 「Chromeに追加」をクリックします。 「拡張機能を追加」をクリック。 アカウントの作成を求められます。今回はGoogleアカウントを使用するので「Continue With Google」をクリック。 ログインに使用するアカウントをクリックします。 「次へ」をクリック。 Jamを開きやすいよう、

          バグ・エラー・不具合を動画と画像とメタデータで再現可能にして開発者とサクッと簡単にブラウザの拡張機能で共有できる「Jam」レビュー
        • ゲームギアで弾幕STGを創ってみた - Qiita

          はじめに 以前、VGS-Zeroというラズパイで動作する自作ゲーム機を紹介させていただきました。 今回、上記の記事でも触れているVGS-Zeroのローンチタイトル「Battle Marine」(下記)をゲームギアに移植してみました。 本書はBattle Marineをゲームギアへ移植した経緯や技術的に苦労した点などを纏めたものとなります。 なお、今回ゲームギア(実機)で動作できるソフトとしてBattle Marineを開発しましたが、セガの公式なライセンス商品ではなく、飽くまでも ゲームギアと互換性のある同人ソフト となります。 何故ゲームギア? Battle Marine のゲームジャンルは「弾幕STG」です。 もしかすると、この点については議論の余地があるかもしれませんが、少なくとも私は弾幕STGとして創ったつもりです。 「Z80のゲーム機」としてはチート級のスペックのVDPを搭載して

            ゲームギアで弾幕STGを創ってみた - Qiita
          • 【2024年版】WSL2+Ubuntu24.04+Docker+GPUでつくる機械学習環境

            はじめに WSL2(Windows Subsystem for Linux 2)は、Microsoft Windows上でLinuxカーネルを直接実行できるようにする機能です。 この記事ではWSL2環境にDockerを導入しGPUを用いた機械学習環境を構築する手順を紹介します。 構築イメージは以下の図の通りです。NvidiaGPUを搭載したマシンにWSL2環境を構築します。Dockerを用いてコンテナを用意し、CUDAは各コンテナ内のCUDA Toolkitを用いて利用します。 今回開発するPCのスペックは以下の通りです。 Windows 11 Windows version: 22H2 GPU:NVIDIA Geforce RTX 3060 12GB 設定 1. WSL2を有効化 デフォルトではWSL2環境が無効化されている可能性があるので、始めに有効化しておきましょう。 「コントロール

              【2024年版】WSL2+Ubuntu24.04+Docker+GPUでつくる機械学習環境
            • Dockerのコンテナイメージを1/10以上軽量化してみた - Qiita

              はじめに VSCode + Python + Poetry + Docker(docker-compose)でdev-containerを作成して開発を行っていました。 Dockerを勉強し、イメージの軽量化に関する記事を読んでいると、自分が使っているコンテナイメージのサイズが気になりました。 docker images > REPOSITORY TAG IMAGE ID CREATED SIZE > dev-container latest a9b8e3df9087 2.31GB 2.31GB!? サーバとしてアプリを動かしていないのにここまで大きいなんて… というわけで勉強も兼ねて、イメージの軽量化に取り組みました。 イメージが軽量であるメリット ストレージの節約 これは言わずもがなだと思います。 限られたリソースを有効に使うことができます。 ビルド時間の短縮 Dockerは環境を作っ

                Dockerのコンテナイメージを1/10以上軽量化してみた - Qiita
              • Neovim 0.10がリリース | gihyo.jp

                2024年5月16日、Vimの派生エディタNeovimの最新バージョンNeovim 0.10がリリースされた。 Neovim 0.10 What's New in Neovim 0.10 | Gregory Anders Neovimは、拡張性と使いやすさを重視したVim派生のテキストエディタ。オープンソースソフトウェアとしてGitHubで公開されているほか、Linux、Windows、macOS用のインストールパッケージも用意されている。 バージョン0.10には多くの新機能や大きな変更が含まれている。大きな変更点として、デフォルトのカラースキームが変更された。二分割画面でのアクセシビリティと美しさに大幅な向上があるという。元の(vimと同様の)カラースキームに戻すこともできる。 新しいNeovim 0.10デフォルトのカラースキーム また0.10では新しいデフォルトマッピングが追加されて

                  Neovim 0.10がリリース | gihyo.jp
                • トヨタ “ペダルレス”ハンドル操作だけの新運転システム公開 | NHK

                  トヨタ自動車は、足元のペダルをなくし、ハンドルを手で操作するだけで車を動かせる新たな運転システムを公開しました。足に障害がある人の運転をサポートできるほか、ドライバーの運転姿勢の自由度が高まるメリットがあるとしています。 通常の車のような足元のペダルがなく、アクセルとブレーキの操作をハンドルの左右に取り付けられたレバーで行います。 両手でハンドルを握った状態で、右手の親指でレバーを押すと車が発進・加速し、左手の指でハンドルの裏側のレバーを引くと減速する仕組みです。 また、ハンドルは電気信号で制御され、交差点などを曲がる際も手を離して持ち替える必要はありません。 足に障害がある人の運転をサポートできるほか、一般のドライバーでも、運転姿勢の自由度が高まるメリットがあるとしています。 システムは、まだ試作段階だということで、トヨタでは開発を継続し、実用化を目指す考えです。 開発チームに参加してい

                    トヨタ “ペダルレス”ハンドル操作だけの新運転システム公開 | NHK
                  • ホントに“グーグルマップ”よりも使いやすい!? トヨタが本気で開発した無料の「カーナビアプリ」 使い勝手はどう? | VAGUE(ヴァーグ)

                    ホントに“グーグルマップ”よりも使いやすい!? トヨタが本気で開発した無料の「カーナビアプリ」 使い勝手はどう? CAR & BIKE / COLUMN 2024-5-17 writer 会田肇 カーナビ代わりにも使えるスマートフォンの無料地図アプリですが、ユーザー数の多い「Googleマップ」のほかにも多くの無料カーナビアプリがあります。いまその使い勝手の良さで人気が急上昇しているとウワサなのが「モビリンク」です。どのような特徴があるのでしょうか。 トヨタ車オーナーだけでなく誰でも無料で使える「モビリンク」 GPSを使ったカーナビがはじめて登場したのは1990年。ユーノス「コスモ」に搭載されたCCS(カーコミュニケーションシステム)が最初でした。 同年には市販型GPSカーナビ、カロッツェリア「AVIC-1」が登場しています。以来四半世紀が過ぎ、カーナビはドライブの必須アイテムとしてすっか

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                    • Welcome - 100 Exercises To Learn Rust

                      Welcome Welcome to "100 Exercises To Learn Rust"! This course will teach you Rust's core concepts, one exercise at a time. You'll learn about Rust's syntax, its type system, its standard library, and its ecosystem. We don't assume any prior knowledge of Rust, but we assume you know at least another programming language. We also don't assume any prior knowledge of systems programming or memory mana

                      • 吉田直樹さんが思う「FFらしさ」って?あの壮大な世界をどうやって作り上げたのか教えてもらいました | のっちはゲームがしたい! 第16回(後編)

                        のっち 正直に言うと私、「FF」はそんなに詳しくないんです。「16」はやったんですけど、「10」は途中まで、「14」も序盤までしかできてなくて。だから私の中で吉田さんは「NieR Re[in]carnation」の公式生放送に「14」コラボの話をしにくる偉い人っていう認識で(笑)。基本的な質問ですけど、吉田さんは「14」のどこから携わっているんですか? 吉田 スクウェア・エニックスには「ドラクエ」の開発として入社したんです。もともと、今はなくなっちゃったハドソンという会社で「ボンバーマン」とかを作っていて、縁があって「オンラインの『ドラクエ』を作るから来ないか?」って声をかけていただいて。それでしばらく「ドラクエ」を作っていたんですが、「14」の最初のバージョンがリリースされたときに「遊べることが少ない」とか「ラグが大きくてちゃんと遊べない」みたいな問題が多くて、総指揮として入ってそれをな

                          吉田直樹さんが思う「FFらしさ」って?あの壮大な世界をどうやって作り上げたのか教えてもらいました | のっちはゲームがしたい! 第16回(後編)
                        • エンジニアゼロの組織から内製開発の DX をどう実現したのか / How did we achieve DX in in-house development in an organization with zero engineers?

                          エンジニアゼロの組織から内製開発の DX をどう実現したのか / How did we achieve DX in in-house development in an organization with zero engineers?

                            エンジニアゼロの組織から内製開発の DX をどう実現したのか / How did we achieve DX in in-house development in an organization with zero engineers?
                          • クレジットカードのVisaがパスキー対応など新機能リリース

                            2024年5月15日に開催されたVisaの年次フォーラムで、パスキー対応などを含むVisaの新機能が紹介されました。 Visa Reinvents the Card, Unveils New Products for Digital Age | Business Wire https://www.businesswire.com/news/home/20240515563838/en/ ◆フレキシブルクレデンシャル 1枚のカードで複数の支払い方法を管理できる機能です。これにより、1枚のカード(資格情報)でデビット、クレジット、ポイント払い、無利息4回払いの「Pay in 4」といった、さまざまな支払い方法にアクセスできるようになります。フレキシブルクレデンシャルはすでにアジア地域でスタートしていて、三井住友カードはクレジット・デビット・ポイント払いをアプリで切り替えられる「フレキシブルペイ

                              クレジットカードのVisaがパスキー対応など新機能リリース
                            • Amber The Programming Language

                              Write your scripts in a modern type-safe and runtime-safe programming language that handles many bugs and mistakes during compilation process.

                                Amber The Programming Language
                              • Reader API

                                Our world-class embeddings for search, RAG, agent systems.

                                  Reader API
                                • ニューラルかな漢字変換エンジン「Zenzai」をazooKey on macOSに搭載します

                                  こんにちは。iOSの日本語入力アプリである「azooKey」を開発しているMiwaです。 azooKeyは最近macOS版の開発が進んでいます。このazooKey on macOSに、完全にローカルで動作するニューラルかな漢字変換エンジンである「Zenzai」を開発し、搭載します。この記事ではZenzaiの技術を解説します。 Zenzaiを搭載したazooKey on macOSは現在アルファ版としてリリースしています。macOSをご利用の方はぜひ入れて試してみてください! Zenzaiの概要 日本語入力に欠かせないかな漢字変換ですが、その歴史は長く、50年にも及びます。この間様々なアルゴリズムが提案され利用されてきましたが、近年の技術開発はやや落ち着きつつあります。オープンソースのかな漢字変換ソフトウェアで今でも広く利用されているものは数えるほどしかありません。 クローズドソースのシステ

                                    ニューラルかな漢字変換エンジン「Zenzai」をazooKey on macOSに搭載します
                                  • Gitの仕組みと用語 / GitHub Term

                                    物理情報工学ソフトウェア開発演習

                                      Gitの仕組みと用語 / GitHub Term
                                    • RFC 9562: Universally Unique IDentifiers (UUIDs)

                                       Internet Engineering Task Force (IETF) K. Davis Request for Comments: 9562 Cisco Systems Obsoletes: 4122 B. Peabody Category: Standards Track Uncloud ISSN: 2070-1721 P. Leach University of Washington May 2024 Universally Unique IDentifiers (UUIDs) Abstract This specification defines UUIDs (Universally Unique IDentifiers) -- also known as GUIDs (Globally Unique IDentifiers) -- and a Uniform Resou

                                        RFC 9562: Universally Unique IDentifiers (UUIDs)
                                      • AIラジオ『zenncast』の技術構成(プロンプトつき)

                                        先日、個人開発していたzenncastというWebサービスをリリースしました。 Zennでトレンドになっている記事を、毎日AIが10分のラジオにして届けてくれるというサービスです。 ありがたいことに公開後はたくさんの方に試してもらえ、技術的な質問も多数いただきました。 このZennではzenncastの技術構成や仕組みを紹介します(プロンプトつき)。 作ったもの まずはエピソードを一つ選んで1分くらい聴いてみてください! AIラジオの雰囲気が掴めると思います。 主な機能・特徴 毎朝10分のラジオを生成 Zennでトレンドになっている記事を要約して紹介 お便りを投稿すると、翌日のエピソードでAIパーソナリティが拾ってコメントしてくれる BGMをつけて爽やかな聴き心地 これらのステップは人の手を介さずすべて自動化されています。 Spotifyなどの各種プラットフォームへの配信はSpotify

                                          AIラジオ『zenncast』の技術構成(プロンプトつき)
                                        • 離婚後の「共同親権」民法など改正案 参議院法務委で可決 | NHK

                                          離婚後も父と母の双方が子どもの親権を持つ「共同親権」の導入を柱とした民法などの改正案は、参議院法務委員会で採決が行われ、自民党や立憲民主党などの賛成多数で可決されました。 改正案は17日の参議院本会議で可決・成立する見通しです。 目次 何が変わる?ポイントは

                                            離婚後の「共同親権」民法など改正案 参議院法務委で可決 | NHK
                                          • 東大、金属並みの熱伝導率を持つゴムシートを開発

                                              東大、金属並みの熱伝導率を持つゴムシートを開発
                                            • サービス終了後もゲームをプレイ可能な状態に保つことを義務付けさせる運動「Stop Killing Games」に英国政府が回答―海外報道 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                              『ザ クルー』ビデオゲームパブリッシャーに対し、販売したゲームをプレイ可能な状態に保つことを義務付けさせる運動「Stop Killing Games」の請願について、イギリス政府が回答したことをGamesIndustry.bizをはじめとした海外メディアが報じています。 サービス終了後もプレイ可能な状態を目指す「Stop Killing Games」は、約9年サービスが続いていたオープンワールドレースシム『ザ クルー(The Crew)』がサーバーの停止に伴いプレイ不可能になったことを発端にRoss Scott氏が始めた運動です。同氏はサポートが終了してもゲームがプレイ可能な状態に保たれることを法律で義務付けるために、イギリス、カナダ、オーストラリアに請願を提出しました。EUに向けても提出を予定しています。

                                                サービス終了後もゲームをプレイ可能な状態に保つことを義務付けさせる運動「Stop Killing Games」に英国政府が回答―海外報道 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                              • スタックトレース始めてみた

                                                社内のLT会で使用した資料です。 URL p.8 比較・検討 https://pkg.go.dev/github.com/pkg/errors https://pkg.go.dev/golang.org/x/xerrors https://github.com/juju/errors https://github.com/go-errors/errors https://github.com/morikuni/failure https://github.com/hashicorp/go-multierror https://github.com/rotisserie/eris https://github.com/cockroachdb/errors p.17 参考 https://www.datadoghq.com/ja/product/error-tracking/ https://

                                                  スタックトレース始めてみた
                                                • Q.「ゲームを作らないパブリッシャーがなぜ忙しいんですか」A.「できる以上のことをする必要があるから」。PLAYISMが今忙しい理由、そして業界未経験者も含め求める人材とは - AUTOMATON

                                                  ホーム 求人 Q.「ゲームを作らないパブリッシャーがなぜ忙しいんですか」A.「できる以上のことをする必要があるから」。PLAYISMが今忙しい理由、そして業界未経験者も含め求める人材とは

                                                    Q.「ゲームを作らないパブリッシャーがなぜ忙しいんですか」A.「できる以上のことをする必要があるから」。PLAYISMが今忙しい理由、そして業界未経験者も含め求める人材とは - AUTOMATON
                                                  • 成長の為にアウトプットがなぜ必要なのか。mattn氏が語る持続的なアウトプットのススメ

                                                    成長の為にアウトプットがなぜ必要なのか。mattn氏が語る持続的なアウトプットのススメ 2024年5月16日 mattn 大学卒業後、ソフトウェアハウスやSIerなどでソフトウェア開発に携わる。vi派生のテキストエディタVimの日本語化やプラグイン、Go言語などでOSS(オープンソースソフトウェア)の開発・コミュニティ運営に参加し、2019年からGoogle Developers Expert。2021〜2023年 GitHub Stars。著書に『みんなのGo言語』(2016年、2019年に改訂2版、技術評論社、共著)、『Go 言語プログラミングエッセンス』(2023年、技術評論社、単著)がある。関西在住。 X:@mattn_jp GitHub

                                                      成長の為にアウトプットがなぜ必要なのか。mattn氏が語る持続的なアウトプットのススメ
                                                    • 開発リソース不足に陥る原因とは?内製・外注で効率よく解消する方法

                                                      目次[非表示] 1.開発リソースとは 2.開発リソース不足に陥る主な原因 3.開発リソース不足が企業に及ぼす影響 3.1.①労働生産性が低下しやすい 3.2.②離職につながるリスクがある 3.3.③市場での競争力アップが難しくなる 4.開発リソース不足の解消につながる3つの方法 4.1.①ニアショア開発 4.2.②オフショア開発 4.3.③その他、国内での外注開発 5.開発リソース不足をチーム体制の見直しで解消する方法 6.システム開発を外注する際の準委任契約と請負契約の違い 6.1.①準委任契約 6.1.1.メリット 6.1.2.デメリット 6.2.②請負契約 6.2.1.メリット 6.2.2.デメリット 7.準委任契約と請負契約の選び方 7.1.準委任契約が適しているケース 7.2.請負契約が適しているケース 8.開発リソース不足を内製で解消する際の重要ポイント 8.1.①開発リソース

                                                        開発リソース不足に陥る原因とは?内製・外注で効率よく解消する方法
                                                      • 使われないものを作るな!出口から作るデータ分析基盤 / Data Platform Development Starting from the User Needs

                                                        本資料は Tech Play イベント『データ基盤運用の工数削減に効いた俺的ベストプラクティス データマネジメントの勘所』での登壇資料です。 https://techplay.jp/event/940296 データ基盤を構築する際、多くの人が最初にdbt、BigQuery、troccoといったツール名を思い浮かべるかもしれません。しかし、ビジネス価値を生み出すデータ基盤を開発するためには良いツールを選定するだけでなく、「どの技術をいつのタイミングで導入するか」「関係者をどのように巻き込むか」といった観点も重要です。この発表では、製造業のDXを進めるCADDiが直面したデータの課題と、利用状況に合わせて段階的にデータ基盤を拡充していった過程についてご紹介します。

                                                          使われないものを作るな!出口から作るデータ分析基盤 / Data Platform Development Starting from the User Needs
                                                        • Blazor WASM × Code-first gRPC で始める C# ⼤統⼀理論

                                                          ■イベント イマドキのC# .NET Web開発 〜gRPC, GraphQL, Blazorもあるよ〜 https://sansan.connpass.com/event/316664/ ■発表者 Sansan Engineering Unit Data Hubグループ 今村 有人 ■ Sansan Data Hub エンジニア採用情報 https://media.sansan-engineering.com/datahub-engineer

                                                            Blazor WASM × Code-first gRPC で始める C# ⼤統⼀理論
                                                          • こんなプロジェクトは「炎上」する。PM界きってのトラブルシューターに学ぶ、“火種の種類と火消しテク” - ミーツキャリアbyマイナビ転職

                                                            度重なる期日の延期、お客さまの「激怒」、クリティカルな問題の発覚……。 多くのプロジェクトマネージャー(以下、PM)が最も恐れるのは、そんな「炎上」でしょう。巻き返しを図るものの、逆に現場に負担をかけたり、混乱を招いたり。その結果、品質が大きく下がってしまう、あるいはサービスイン(新しいサービスを開始すること)に間に合わないなんてことになれば、PMとしての信用は大きく損なわれてしまいます。 そうしたトラブルをうまく収め、プロジェクトを無事に着地させるには、どのような心構えや技術が必要なのでしょうか? 今回お声がけしたのは、日本IBMやパナソニックなどで、PMとして数えきれないほどの炎上プロジェクトを解決してきた木部智之さん。日本IBMではPMのグローバル最高位である「シニア・コンプレックス・プロジェクト・マネジャー」に認定された生粋の「火消し屋」です。 そんな炎上対応のプロフェッショナルで

                                                              こんなプロジェクトは「炎上」する。PM界きってのトラブルシューターに学ぶ、“火種の種類と火消しテク” - ミーツキャリアbyマイナビ転職
                                                            • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog

                                                              こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

                                                                エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog
                                                              • 欠陥を早期に発見するための Software Engineer in Test とその重要性 / What is Software Engineer in Test and How they works

                                                                @IT 開発変革セミナー 2024 春 ~Spring~ ~効率化、コスト削減にとどまらない、システム開発の在るべき姿~ 基調講演2 https://members09.live.itmedia.co.jp/library/Njc3Nzc%253D

                                                                  欠陥を早期に発見するための Software Engineer in Test とその重要性 / What is Software Engineer in Test and How they works
                                                                • スクラッチ開発をアジャイル開発で進める手順!パッケージ開発との相違点も紹介

                                                                  目次[非表示] 1.スクラッチ開発とは 2.スクラッチ開発とパッケージ開発の相違点 2.1.①スクラッチ開発の特徴 2.2.②パッケージ開発の特徴 3.スクラッチ開発の3つのメリット 3.1.①独自性の高いシステムを開発できる 3.2.②要件定義を最適化できる 3.3.③システム改修をしながら長期的に運用できる 4.スクラッチ開発の3つのデメリット 4.1.①他の開発手法より開発期間が長くなりやすい 4.2.②初期費用が高額になりやすい 4.3.③開発に一定の技術とノウハウが求められる 5.スクラッチ開発の基本的な流れ 6.スクラッチ開発を進める2種類の手法 6.1.①ウォーターフォール開発 6.2.②アジャイル開発 7.スクラッチ開発をアジャイル開発で進める手順 7.1.①プロダクトバックログの作成 7.2.②スプリントプランニングによる認識のすり合わせ 7.3.③スプリントレトロスペク

                                                                    スクラッチ開発をアジャイル開発で進める手順!パッケージ開発との相違点も紹介
                                                                  • 趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア 己の欲求に従い続けた「Ebitengine」開発者に迫る レバテックラボ(レバテックLAB)

                                                                    TOPフォーカス趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る 趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る 2024年5月15日 Odencat株式会社 CTO 星 一(ほし・はじめ) ソフトウェアエンジニア。2009年にドワンゴでキャリアをスタートし、ドワンゴの関連会社やGoogle Japanなどを経て、2023年より現職。趣味では大学時代から2Dゲームエンジン開発に注力し、Google時代の2013年にEbitengineに着手し始める。2015年にVer1.0をリリース。カクヨムで「オレオ」と3文字だけ書かれた小説を手がけ、週間総合ランキング1位を獲得したことがある。 X GitHub Ebitengine公式サイト Odencat

                                                                      趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア 己の欲求に従い続けた「Ebitengine」開発者に迫る レバテックラボ(レバテックLAB)
                                                                    • 「BASIC」誕生60周年--コンピューター利用を容易にしたシンプルな言語の歴史

                                                                      Steven J. Vaughan-Nichols (Special to ZDNET.com) 翻訳校正: 川村インターナショナル 2024-05-15 07:30 「Python」や「JavaScript」が学ばれるようになるずっと前、米国時間1964年5月1日の夜明け前の暗闇の中で、コンピューター史におけるささやかながら非常に重要な出来事がダートマス大学で幕を開けた。数学者のJohn G. Kemeny氏とThomas E. Kurtz氏がGeneral Electricの「GE-225」メインフレームを操作して、独自に考案した言語の最初のプログラムを実行した。その言語こそ、初心者向け汎用記号命令コード、すなわち「BASIC」だ。 BASICは最初に普及した言語ではない。その栄誉を得たのは、ビジネス分野では「COBOL」、エンジニアリング分野では「FORTRAN」だった。しかし、19

                                                                        「BASIC」誕生60周年--コンピューター利用を容易にしたシンプルな言語の歴史
                                                                      • [速報]Google、Geminiベースの新WebIDE「Project IDX」をオープンベータで公開

                                                                        [速報]Google、Geminiベースの新WebIDE「Project IDX」をオープンベータで公開 Googleは同社の最新生成AIであるGeminiをベースとした新しいWeb IDE「Project IDX」をオープンベータとして公開しました。 Project IDXは、モバイルやデスクトップなどのマルチプラットフォームに対応したフルスタックのWebアプリケーションを、さまざまなフレームワークや生成的AIの支援などを活用して効率的に開発するための、Webブラウザから利用可能な統合開発環境です。 これまでその存在は発表されていましたが、招待されたユーザーのみが利用可能でした。 We want to make generative AI accessible to every developer on the planet. That’s why we’re making Gemini

                                                                          [速報]Google、Geminiベースの新WebIDE「Project IDX」をオープンベータで公開
                                                                        • GPT-4oの画像認識力と理解力ならいけるのではと思い手書きの仕様指示を読み込ませたら本当にコードを書き上げてくれた→「ついにコーダーが恐怖を感じる時が来たか」

                                                                          kmizu @kmizu A Software Engineer in Osaka (& Kyoto). Ph.D. in Engineering. Interests: Parsers, Formal Languages, etc. ツイートは所属先の見解と関係ありません.思いついたことをつぶやきます. kmizu.github.io kmizu @kmizu GPT-4oの画像認識力と理解力をもってすればいけるやろと思ってやってみたら実際いけた。 ペーパープロトタイピングから最初のHTML書き起こすのにかなり使えるのでは。 つーか指示そのものを画像の中に書いたの読み取ってくれるの何か世界の壁を超えて対話してる感があって凄い #GPT4o pic.twitter.com/3XHMFg3yye 2024-05-14 12:49:41

                                                                            GPT-4oの画像認識力と理解力ならいけるのではと思い手書きの仕様指示を読み込ませたら本当にコードを書き上げてくれた→「ついにコーダーが恐怖を感じる時が来たか」
                                                                          • 「並行世界でタイムリープを繰り返す」ことで効率的なシミュレーションを可能にするソフトウエアツールを開発・公開 長時間現象を短時間の計算で容易に観察可能に

                                                                            要点 PaCS-MDシミュレーションを容易に実行できるソフトウエアツールPaCS-Toolkitを開発・公開 Gタンパク質共役型受容体から化合物が解離していく過程のシミュレーションでは1,000億分の1の時間短縮を実現 PaCS-Toolkitの利用によって、計算による生体分子の働く仕組みといった基礎研究・薬剤の設計や効果の予測などの応用研究を加速することが期待 概要 東京工業大学 生命理工学院 生命理工学系の生澤真司大学院生(研究当時)、堀立樹大学院生、Wijaya Tegar(テガル・ウィジャヤ)大学院生らとTran Phuoc Duy(チャン・フ・ズイ)助教、北尾彰朗教授は、多数のMDシミュレーション[用語1]を実行し、上手く行った状態からシミュレーションを再実行するサイクルを繰り返すことで、長時間現象を短時間の計算で観察することができるPaCS-MDシミュレーション[用語2]を容易

                                                                              「並行世界でタイムリープを繰り返す」ことで効率的なシミュレーションを可能にするソフトウエアツールを開発・公開 長時間現象を短時間の計算で容易に観察可能に
                                                                            • フルタイムで働く6児の母が副業でゲームを作った話を聞いたら「天才すぎて何の参考にもならねえ」と思ってしまった話

                                                                              こんにちは。ヨッピーです。 写真は作者である「まるでゆきみ」さんの才能にビックリして固まっている僕です。 本日お邪魔しているのはNintendo Switch向けに配信されている「ツクールシリーズ るんるんスーパーヒーローベイビーズDX」の作者である「まるでゆきみ」さんのご自宅なのですが、なんとこの「まるでゆきみ」さんは金融機関で正社員として働く傍ら、6人の子どもを育てつつ、合間を縫ってこのゲームを完成させたそうです。 6人も子どもが居たら普通に働くだけでも大変そうなのにゲームまで作ってしまうって、「いったいどういう環境でゲームを作ってるのか」「どうやって時間を捻出しているのか」などなど、お話を聞くことで「いつかゲームを作りたい!」と思っている人の参考になれば、と思って取材に来たのですが、お話を聞いているうち「この人が天才すぎて、話を聞いてもなんの参考にもならないのでは?」と思ってしまいま

                                                                                フルタイムで働く6児の母が副業でゲームを作った話を聞いたら「天才すぎて何の参考にもならねえ」と思ってしまった話
                                                                              • 権限制御とは? を freee の権限管理基盤で説明 - freee Developers Hub

                                                                                どうも、freee でエンジニアリングマネージャー をやっている sentokun です。 以前に私の所属しているチームで開発している権限管理基盤マイクロサービスの記事を書いたのですが、そういえば「権限制御ってなに?」という説明をしていないと思ったので、今回記事にしました。 権限制御とは? freee の権限管理基盤が行なっている権限制御とは?を一文でまとめると以下となります。 アクセス制御ポリシーを元に、ユーザーの属性に合わせた適切なアクセス制御を行うこと というわけで、この記事は権限制御について説明しました。ありがとうございました! … とはなりませんよね。ちゃんと一文の中の要素を分解してそれぞれ解説していきます。 ユーザーの属性 適切なアクセス制御 アクセス制御ポリシー ユーザー属性とは? freee ユーザーが持っている、様々な属性のことです。例えば以下が挙げられます。 管理者やメ

                                                                                  権限制御とは? を freee の権限管理基盤で説明 - freee Developers Hub
                                                                                • すべての開発者が知っておくべきメモリ管理についての知識

                                                                                  プログラミングにおいてメモリ管理は重要な要素の一つですが、その重要性を見過ごされがちなものです。メモリ管理の高レベルな抽象化について、「すべての開発者が知っておくべき要素」としてプログラマーのザカリー・リー氏が解説しています。 Memory Management Every Developer Should Know https://webdeveloper.beehiiv.com/p/memory-management-every-programmer-know メモリは「スタック」と「ヒープ」という2つの領域に分かれています。 ・スタック スタックは「先入れ後出し」という特徴を持つデータ構造で、プログラムの関数呼び出しを記録するのに非常に適しています。例えば下図のように「test()」と「main()」という2つの関数があり、main()からtest()を呼び出す場合を考えてみます。

                                                                                    すべての開発者が知っておくべきメモリ管理についての知識