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『FOAMSTARS』のインゲームにおけるサーバー/クライアントのプレイヤー同期管理システムについて | トイロジック技術開発ブログ
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『FOAMSTARS』のインゲームにおけるサーバー/クライアントのプレイヤー同期管理システムについて | トイロジック技術開発ブログ
こんにちは、トイロジックでシステムプログラマー 兼 プログラム系タスクのなんでも屋をしているなんで... こんにちは、トイロジックでシステムプログラマー 兼 プログラム系タスクのなんでも屋をしているなんでも屋Nです。本記事では株式会社スクウェア・エニックスより発売された新感覚アワパーティシューター『FOAMSTARS』の内部に組み込まれているネットワークプレイヤー同期管理システムについて解説したいと思います。 ※今回はインゲームでの管理に絞り、セッションやマッチメイキングの話はしません。 UE4におけるネットワークプレイヤー同期のおさらい ネットワークゲームを作る場合、必ずプレイヤーの同期システムを作る必要があります。UE4はデフォルトでネットワークゲームにおけるプレイヤーの同期の仕組みが用意されており、プログラマは一切プレイヤーの同期処理を書かなくてもそれらはエンジンが自動で同期してくれます。(詳しくは「ネットワーク マルチプレイヤーの基本(UE4公式)」を参照してください) 基本的にサーバ