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  • スマートフォンゲーム開発におけるエフェクトのShaderと表現技法 | CyberAgent Developers Blog

    こんにちは。サイバーエージェントゲーム子会社の株式会社アプリボット所属、シニアエフェクトアーティストの邑上(ムラカミ)です。普段は新規プロジェクトにてエフェクトのテイスト、仕様策定をしつつ、社内やデジタルハリウッド吉祥寺校、CGworld等でゲームエフェクトの講義も行っています。 今回は、スマートフォンゲーム開発におけるエフェクトのShaderについてお話しします。まずはshaderについて理解してもらうため、先に「エフェクトデザイナー」の役割について説明しておきます。 「エフェクトデザイナー」とは、「効果を光の表現で伝え、演出するクリエーター」です。 「何が起こっているかを伝える。効果情報」 「爽快感などを与える。視覚演出」 「ゲームテイストを伝える。世界観演出」

      スマートフォンゲーム開発におけるエフェクトのShaderと表現技法 | CyberAgent Developers Blog
    • つぶやきGLSLで今すぐ使えるシェーダーminifyテクニック11選! - のたぐすブログ

      最近、1ツイート(280文字)内にシェーダーをおさめる つぶやきGLSL というものが流行っています。 一見「もうこれ以上詰められないよ~」となってしまっても、よくよく探すと意外なところを削れることがあったります。 この記事では、自分が使っている、つぶやきGLSLで文字を詰めるためのテクニックをチートシートとしてまとめてみました。 つぶやきGLSLの作例 #つぶやきGLSL void main(){vec3 p;for(int i=0;i<32;++i)p+=vec3((gl_FragCoord.xy*2.-r)/r.y,1)*(length(cos(p))-length(sin(t/.1+p/.2))*.6*s)*.5;gl_FragColor=vec4(5./p.z*s);} vec2 mainSound(float t){int i=int(t*=1e3);return vec2((

        つぶやきGLSLで今すぐ使えるシェーダーminifyテクニック11選! - のたぐすブログ
      • Unity で DICOM 画像をレンダリングしてみる - 凹みTips

        はじめに 先日、Twitter で手持ちの DICOM 画像を以前書いたボリュームレンダリングの記事のように描画したい、というご相談をいただき試してみましたので内容を共有します。 tips.hecomi.com DICOM(ダイコム)とは「Digital Imaging and COmmunications in Medicine」の略で、CT や MRI などのデータを保存する画像や通信プロトコルといった医用の標準規格です。今回の場合は、MRI のスライス画像が DICOM という形式のもと保存されているといった状況で、それをどうレンダリングすればよいのか、というお話でした。 ja.wikipedia.org デモ ダウンロード github.com 情報収集 Unity で DICOM を扱うことに関してはインターネット上にいくつか情報がありました。 Unite Tokyo 2018

          Unity で DICOM 画像をレンダリングしてみる - 凹みTips
        • From Built-in to URP

          Unity’s Scriptable Render Pipeline represents a great advance on the way that unity deals with graphics, giving more power to the users to customize the pipeline the way they want. I have started to use the Universal Render Pipeline (URP) recently and, despite all its advantages over the built-in pipeline, it still suffers of lack of documentation. I mean, you can find information of every functio

          • GLSL に変換できるシェーダ言語を作った

            欲しかったので作ってしまいました。HGSL 開発リポジトリはこちら。Haxe の環境を VSCode に導入すれば誰でも使えます。 以下開発経緯や言語の特長、技術的解説、苦労した話などが続きます。 なぜ作ろうと思ったか AltGLSL が欲しかったからです。Works にあるように以前から WebGL を用いた作品で GLSL を書いてきましたが、 GPGPU のような複雑なロジックを書こうとするとなかなかしんどい 実行したときにブラウザ上でエラーが判明するのがしんどい int から float への暗黙の型変換すら存在しないのがしんどい [1] typo がその場で判明しないのがしんどい など様々な不満が毎日少しずつ蓄積していきました。文字列としてプログラムに埋め込んでいるのが悪いと言えば悪いのですが、メインのプログラムと uniform 変数の名前を揃える必要性もあり、String を

              GLSL に変換できるシェーダ言語を作った
            • しっかり学ぶシェーダプログラミング【シェーダをさわる前に編】 - Qiita

              はじめに こんにちは、@yoship1639と申します。最近ゲーム開発に勤しんでいます。 皆様、突然ですがシェーダをご存知でしょうか。 この記事を開くということは少なくともシェーダという言葉の意味を知っているはずです。 簡単に言うと「3Dプログラム上でのオブジェクトに対する色付け(陰影処理)」ですね。 最近はゲームエンジンのUnityとかUE4とかが普及して耳にする機会が多くなったのではないでしょうか。 次の質問です。 0からシェーダ書けますか? 正しく理解できていますか? 多分ほとんどの方が0からは書けないのではないかと踏んでいます。 なぜなら最新のシェーダに関する日本記事がほとんど見受けられないからです。 Physical Based Renderingが登場以降、ほとんど見かけなくなりました。 (ちなみに最新のシェーダはほぼ英語記事しかありません) ゲームエンジンが普及し手軽に高品質

                しっかり学ぶシェーダプログラミング【シェーダをさわる前に編】 - Qiita
              • GLSLで音を作る - らくとあいすの備忘録

                こんにちは、らくとあいすです。 つぶやきGLSLというというTwitterハッシュタグをご存じでしょうか?詳しくはハッシュタグを実際に見てもらうか、ブタジエンさんの記事*1をみると雰囲気をつかめると思いますが、簡単に言えば1ツイートの中に収まるGLSLシェーダーを書き、生成されたGIF画像と共にツイートする遊びです。 さて、普通シェーダーは絵作りのために用いられるものですが実は音を作ることも出来ます(?) 正確には、音の波形を表す配列(=テクスチャ)を生成するのにシェーダーを用い、それを読み取って音を出す仕組みが提供されています*2。ここではこのようにGLSLシェーダーを用いて作られた音楽のことをGLSLサウンドと呼びます。 最近このGLSLサウンドをつぶやきGLSLでやってみたところ、ありがたいことに多くの反応を頂けたのでその解説やGLSLサウンドの初歩的なところを書いていこうと思います

                  GLSLで音を作る - らくとあいすの備忘録
                • Unity ShaderGraph CookBook vol.1【ShaderGraph 入門】

                  本書はUnityのシェーダーグラフに特化した内容となっています。 🍎がついたチャプターでは、シェーダーグラフの基本的なノードを紹介し、ノードの使用例をいくつか紹介します。 🍍がついたチャプターでは、シェーダーグラフを使った表現をレシピ感覚で紹介していきます。 ※ 無料公開期間は終了しました (2021-03-23) Ver 1.10.0 ■サンプルプロジェクト https://github.com/rngtm/ShaderGraphCookBookSample ■環境 Unity 2020.2.0f1 Universal RP 10.2.2 誤字・脱字などを見つけましたら、読者コミュニティにて報告いただけると助かります。 https://zenn.dev/r_ngtm/scraps/f727eabdaffeeb

                    Unity ShaderGraph CookBook vol.1【ShaderGraph 入門】
                  • Unity HDRPのLitシェーダーを改造してレイマーチングする(GBuffer編) - なんかやる

                    サムネ用 なにをやったか 今回はUnityのHDRPのシェーダーを改造して、HDRPのシーン上にレイマーチングオブジェクトを表示しました! Unity HDRP + Raymarchingのプロジェクト公開しました! 興味があれば動かしてみてください!!https://t.co/hcBJKSWzC9 コードの整理ができたらブログに情報を残します#unity3d #raymarching pic.twitter.com/6Jc0HeeOAB— かねた (@kanetaaaaa) 2019年8月11日 がむさんによる作例もあります Unity HDRP + Raymarching by @kanetaaaaa を試してみました! カッコいいシーンが無限に作れてしまう😍 これは凄いです🙏#unity3d #raymarchinghttps://t.co/EK6JsHpTBZ pic.twit

                      Unity HDRPのLitシェーダーを改造してレイマーチングする(GBuffer編) - なんかやる
                    • 【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH

                      Deco-UIは簡単にゲームUIをモダンに盛れるUnity用のシェーダーです。シェーダーを適用するだけでボタンにパターンやアウトライン、アニメーションを付与することが出来ます。 詳細は以下のドキュメントを参考にしてください https://docs.google.com/document/d/1zSJ7eDWiwYAeFNipvTWnms7DWq9ZWWBR504dZ-0RTuM/edit?usp=sharing こんな人におすすめ!・雑にUIの情報量を増やしたい ・フラットなUIでゲームを作っている ・ポップ/フューチャー/カワイイなテイストのコンテンツを作っている ContentsDeco-UI ┣Shaders…シェーダーが入っているフォルダです ┣sample…サンプルシーンです ┣Textures…テクスチャの入ったフォルダです ┗Materials…サンプルマテリアルが入ったフ

                        【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH
                      • 地味にヤバい、シェーダ変数の精度について - KAYAC engineers' blog

                        画面写真をクリックするとサンプルのWebGLビルドに飛びます。 こんにちは。技術部平山です。 今日はシェーダでの精度指定について、地味なお話をいたします。 詳しいことに興味がなければ、 非常に簡潔にまとめられた記事 をLIGHT11さんが書いてらっしゃいますので、それを読めば足ります。 なお、この記事の結論を一言で言えば、「UVと位置にhalfを使うな」 です。 速度や電力も大事ですが、下手に攻めてバグる方が問題です。 サンプルのソースコードはgithubに置いてありますが、 今回に関してはサンプルを動かしていただけば十分かなと思います。 より詳細を知りたい方はご覧ください。 冒頭の写真について 冒頭の写真は、仮にシェーダでの浮動小数点数の精度が低かったらどんなことが起こるか? をシミュレートしたものです。 絵の左下がテクスチャ座標(UV)が(0,0)で、右上がだいたい(5,5)です。 右

                          地味にヤバい、シェーダ変数の精度について - KAYAC engineers' blog
                        • [Unity] URP 対応のシェーダを書いて、軽やかで色鮮やかな世界を作る方法

                          これは何 趣味で作ろうと思っているゲームがあって、最近はその絵作りのためのシェーダを書いたり、 レンダリングまわりを研究したりしている。 最近、コツコツ作っていたものがまとまってきて、自分のイメージしていたものが出来上がってきたので、 シェーダのコードとともに公開しておこうと思う。 このシェーダは Unity 向けで、比較的新しめの技術である URP (Universal Rendering Pipeline) で動作する。 URP の情報はまだ世に少ないので、URP に興味がある人の参考になれば幸いだ。 サンプルとして明るいイメージと暗めのイメージで 2 つの 3D マップを作って動画にしてみたので、 まずはこれを見てほしい: 動画で使っているシェーダのソースコードは GitHub に上げてある: CubicColor.shader(大枠) Pass の実装 作ったシェーダの特徴 ローポ

                            [Unity] URP 対応のシェーダを書いて、軽やかで色鮮やかな世界を作る方法
                          • 具体例から学ぶ!作り込みたいWeb制作のためのJavaScriptライブラリdat.GUIのススメ - KAYAC engineers' blog

                            (こちらの記事はクライアントさんであるJTさんの許可を得て事例を掲載しました。この場を借りてお礼を申し上げます。ありがとうございます!) どうもみなさまおはようございます。あるいはこんにちは。あるいはこんばんは。 Tech KAYAC Advent Calendar 2019最終日、25日目の記事を担当します、フロントエンドエンジニアのたがみです。普段何してるかは18日目の記事で話しているので省略します。 先日は自分の趣味爆発させた記事を投稿してしまいましたが(趣味爆発にも関わらず投稿を許可してくださったみなさまありがとうございます)、今年の締めはちゃんと技術の記事を書こうと思い、今回は去年と同じく私の今の推しライブラリについての布教活動をしていきたいと思います。 今年私が色々な案件をやっていて「これは色々と役立てたな〜」と感じたのはdat.GUIでした。元々は同僚さんが使ってるのをみて「

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                            • neotenyDesign

                              neotenyDesign ★ 暫定シェーダー置き場 ★ DeadLinkが多すぎたので中身うろ覚えだけど覚えてる限り載せておきます。 基本的にノンサポートです。Twitterで聞かれても回答出来るか分かりません。自己責任でご使用下さい。 公開しているShaderは基本的に全て MIT License での提供になります。 同梱のノーマルマップやグラデーション、リフレクションプローブ等も自由にお使いください。 ただし、Unitychanに関する素材のみUCLに準拠します。 VRCや各種メタバース及び自作ゲーム(プロアマ問わず)、販売アバターへの使用はご自由にして頂いて構いませんが、 シェーダー単体もしくはシェーダーそのものが主体となる形での販売はやめてください。 使用に際し連絡等は不要です。 以下、タイトルクリックでダウンロードできます。 (TwitterのURLは大体死んでる(死んでない

                              • 【WebGL / GLSL】シェーダー100本ノック 〜 ディストーションエフェクト - Qiita

                                たいそうなタイトルから始まりましたが。。 自分のGLSL力を向上させるために本企画始動しました。 (一回で終わらないようにしないとな) 「これいいな〜」と思った表現を、 コピペではなくソースコードを見ながら理解していきたい!という趣旨の、 超個人的学習記録です。 みなさま、お手柔らかにお願いします。。 ちなみに5月くらいからシェーダーを少しずつ勉強してまして、 下記が学習の記録です。 合わせてご覧いただけると嬉しいです。 【WebGL / GLSL】デザイナーにモテるためのWebGL入門(概念編) 【WebGL / GLSL】ド文系だけど、行列とかラスタライズとか頑張って理解する 【WebGL / GLSL】「The Book of Shaders」のサンプルを、WebGL APIいじるところから頑張って再現する 【WebGL / GLSL】GLSLはconsole.log()なんてできな

                                  【WebGL / GLSL】シェーダー100本ノック 〜 ディストーションエフェクト - Qiita
                                • Tech Note: Shader Snippets for Efficient 2D Dithering

                                  In this article, we present some ready to use HLSL snippets (small fragments of code in Direct X shading language) for dithering. We also provide details on when to apply them and how they have been crafted. We include some existing and new solutions to the problem. You can find interesting performance numbers at the end.

                                    Tech Note: Shader Snippets for Efficient 2D Dithering
                                  • 【Unity】C# Job System + Burstで波動方程式を実装し、 ShaderGraphで水を描画する - Qiita

                                    はじめに 波を作ってみたので紹介します。 YouTube C# Job Systemで波動方程式を実装し、ShaderGraphで水を描画しています。 GitHub https://github.com/rngtm/Unity-JobSystem-WaveEquation §1 . 波動方程式 2次元の波の運動は以下の数式で表されます。 $u = u(x,y,t)$ は水面の波の変位、$s$は波の伝わる速さを表しています。 §2 . 関数f(x, y)の2階微分の計算 ここで、関数xとyの関数 $f(x,y)$ の2階微分は、ある小さな値 $h$ を使って以下の式で計算することができます。 $$ \frac{\partial^2}{\partial x^2}f(x, y) = \frac{f(x + h, y) + f(x - h,y) - 2 f(x,y)}{h^2} + O(h^2)

                                      【Unity】C# Job System + Burstで波動方程式を実装し、 ShaderGraphで水を描画する - Qiita
                                    • [Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみた - Qiita

                                      先月、聖剣伝説3 TRIALS of MANA のスマホ版がリリースされました。 スーファミ版リアルタイム世代なのもあって楽しく遊んでます! フレームレートの安定ためにコンシューマ版に比べて一部ポストエフェクトを切っていたり色域が違うように見えたりと、細かに調整されていて、スマホでもスムーズに遊べていて感動です・・・。(コンシューマ版開発時点でスマホ対応も構想に入っていたらしい) 聖剣3TOMを遊んでいて印象的だったのが、光沢を感じるような独特の陰影の付け方でした。 「何かグラフィックに関するインタビューとかないかなぁ」と探したところ、 UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER でドンピシャな講演をされていたようで、そのアーカイブが見つかりました!(36:07〜) ありがたや…。 講演の中でシェーダーに関する細かいお話があって良い足がかりになったので、聖剣3TOMのキ

                                        [Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみた - Qiita
                                      • 『ブループロトコル』アニメ表現はリアル系描画より大変。アニメ表現を実現する多数のプロセスとこだわりを解説【CEDEC2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                        ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com 取材・リポート PCゲーム 『ブループロトコル』アニメ表現はリアル系描画より大変。アニメ表現を実現する多数のプロセスとこだわりを解説【CEDEC2021】

                                          『ブループロトコル』アニメ表現はリアル系描画より大変。アニメ表現を実現する多数のプロセスとこだわりを解説【CEDEC2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                        • Unityでシェーダー描いてみたい - Qiita

                                          この記事は Akatsuki Advent Calendar 2019 22日目の記事です。 はじめに 「シェーダーに興味あるけどやり方わからん!」という方を最近よく見る気がします. 私個人,もはやシェーダーしかできないくらいシェーダーが大好きなので,興味持ってくれる方が増えてとても嬉しいです! ただ,シェーダーに関するドキュメントは他のプログラムやアーキテクチャに比べて少ないので,初めての方は取っかかりにくいと思います. 加えて,線形代数や光学の知識,グラフィックスに対するデザイン能力も必要になります. この記事では,Unityのシェーダー(Shader Lab)が描けるようになる最低限の知識とやり方を紹介していきます. 「シェーダーに興味あるけどやり方わからん!」という方に対して少しでも力になれればと思います. 前提知識 シェーダーを描けるようになるための前提知識として, ・透視投影変

                                            Unityでシェーダー描いてみたい - Qiita
                                          • Unity の ShaderGraph の仕組みについて調べてみた - 凹みTips

                                            はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 5 日目の記事です。 以前の記事で UniversalRP(URP) の調査を行いました。 tips.hecomi.com 今回は、その続きとして URP / HDRP の目玉機能の一つである ShaderGraph について調べてみます。私もノードグラフではないですがテンプレートと正規表現ベースの簡単なシェーダジェネレータを作成したことがあるので、参考にしたいなと考えているのと単純に興味があったのでコード読みをしてみました。 tips.hecomi.com この記事では URP やシェーダグラフの使い方という実践的な内容ではなく、ノードの拡張の前準備として、ちょっとマニアックですが生成されたシェーダやそのシェーダコード生成の仕組みの方を探ります。前回の記事の内容を読んでおいていただけると幾分読みやすいと思いますが、そもそもこ

                                              Unity の ShaderGraph の仕組みについて調べてみた - 凹みTips
                                            • GLSLをHLSLに書き換える - さやちゃんぐbotスクラップス

                                              GLSLでは定数でPIを定義しているコードがよくみられる。UnityではUnityCG.cgincのUNITY_PIを利用することができる。

                                                GLSLをHLSLに書き換える - さやちゃんぐbotスクラップス
                                              • 【Unity】RenderDocの使い方をステップバイステップで解説~初歩からディープな使い方まで~ | CyberAgent Developers Blog

                                                本記事は、CyberAgent Advent Calendar 2022 7日目の記事です。 0.はじめに こんにちは。ゲーム・エンターテイメント事業部の清原(@nezumimusume)です。 ご存じの方もいらっしゃるかもですが、私は今年の8月末までゲーム系の専門学校で教鞭をとっており、教員時代に「HLSLシェーダーの魔導書」という書籍を出版いたしました。 現在はサイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部のコア技術本部(コアテク)でUnityのグラフィックエンジニアとして働いています。 この書籍を執筆している時に、RenderDocの内容も書きたいなぁ、と考えていたのですが力尽きてしまい、書籍に載せることはかないませんでした。 そこで、今回はこの場を借りて、RenderDocの使い方をステップバイステップで解説していきたいと思います。 なお、この記事は以下の環境での解説となり

                                                  【Unity】RenderDocの使い方をステップバイステップで解説~初歩からディープな使い方まで~ | CyberAgent Developers Blog
                                                • Unityとシェーダで描く360度フラクタル

                                                  画像検索などで「3Dフラクタル」と検索をかけると、実に不思議な画像がたくさん見つかります。これらの3Dフラクタル画像の多くは「レイマーチング法」とよばれる手法によって描かれています。 本資料ではこのレイマーチング法による3Dフラクタル描画をUnityを用いて行う方法を(なるべく初心者にも分かるように)紹介します。さらにプラネタリウムのようなドーム映像や、VR映像にも使用できる形式での描画方法も紹介していきます。Read less

                                                    Unityとシェーダで描く360度フラクタル
                                                  • 符号なし距離関数で作る色々なボロノイ - Qiita

                                                    ボロノイとは プロシージャルな石畳や細胞のパターンの生成、破壊シミュレーション時のオブジェクトの分割に良く使われるノイズのことです。詳しくはThe Book of Shaders セルラーノイズを参照ください 通常のボロノイ ユークリッド(p=2) 通常のボロノイはこんな感じですが、距離関数を変えることで色々なボロノイを作ることができます。尚、使用するのは、符号なしのディスタンスフィールドの方です。SDFは使えません。 2次元ディスタンスフィールドの一覧はこちら 数学的な距離関数を使う 私たちが、普段2点間の距離を測る時に使用しているのは、三平方の定理で導かれる『ユークリッド距離』というものですが、『マンハッタン距離』、『チェビシェフ距離』、『ミンコフスキー距離』など2点間の距離の測り方にも様々な種類があります。 通常のボロノイは『ユークリッド距離』を使用していますが、この距離の測り方を『

                                                      符号なし距離関数で作る色々なボロノイ - Qiita
                                                    • 【Unity】ファーシェーダを使用できる「Unity Fur Shader」紹介 - コガネブログ

                                                      はじめに 「Unity Fur Shader」を Uniy プロジェクトに導入することで ファーシェーダを使用できるようになります 使用例 適用前 適用後 密度の変更 風向きの変更 リムカラーの変更 使い方 マテリアルの Shader を「Fur」カテゴリのいずれかに変更することで使用できます FurBasicShader アンビエント、ディフューズ、スペキュラが使える基本的なファーシェーダ FurAttributesShader 密度、薄さ、シェーディングを設定できるファーシェーダ FurForceShader 風のような力を加えることができるファーシェーダ FurTimColorShader リムカラーを設定できるファーシェーダ

                                                        【Unity】ファーシェーダを使用できる「Unity Fur Shader」紹介 - コガネブログ
                                                      • シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」 - CORETECH ENGINEER BLOG

                                                        はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発されているタイトルの描画系の不具合の調査や、パフォーマンスチューニングを日々行っています。 この記事では、シェーダー最適化入門として、基盤の開発や実際に開発されているスマートフォンアプリのパフォーマンスチューニングから得た知見を紹介していきます。 第一回目の連載記事として、何かと話題に上がるシェーダーでの条件分岐について取り上げます。「使ってはダメ」や「今のGPUなら使っても問題ない」など、様々な意見があるかと思いますが、この記事ではGPUの並列処理の仕組みを踏まえて、条件分岐の問題点とその対策についてお話ししていきます。 また、最後にはコアテクのグ

                                                          シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」 - CORETECH ENGINEER BLOG
                                                        • Unityで手軽に2D擦りガラスシェーダー - Qiita

                                                          擦りガラスUIは好きですか ぼくは大好きです。 やります。 方針 描画中の画面をテクスチャとして取得できるGrabPassをつかい、そいつにガウシアンブラーをかけるシェーダーを書きます。 ガウシアンブラー 既にいろんなサイトにも書いてある超メジャーなアルゴリズムなので詳しくは説明しませんが、要は「描画対象のピクセルに対して、その周辺ピクセルの色を距離に応じた重み付けをしながら平均を取る」ということになります。そしてこの重みづけにガウス関数を利用するのでガウシアンブラーと呼ばれるわけです。この関数を使うことによりとてもいい感じのぼかしが得られます。 描画負荷 ガウシアンブラーを愚直に実装すると画面上のそれぞれのピクセルに対してその周辺ピクセルを参照することになるわけですから、ぼかしの強さを高めると、かなりの速さで計算負荷が高まります。例えばぼかし範囲20x20ならば各ピクセルに対し20x20

                                                            Unityで手軽に2D擦りガラスシェーダー - Qiita
                                                          • Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.4 プロシージャル - 凹みTips

                                                            はじめに 本記事はボリュームレンダリングシリーズで以下の記事の続きです(2年ぶり)。 tips.hecomi.com 前回までは魚の 3D テクスチャを使いましたが、今回はノイズ関数を使って雲のようなものを作ってみたいと思います。前回同様キューブポリゴン内に生成する形を取り、ノイズ関数によるプロシージャルな密度関数をトレースするところを解説します。 参考 雲の生成は以下の Shadertoy の方法を参考に実装します。 www.shadertoy.com 手法ついては edo_m18さんが解説記事を書かれており、補足コメント付きの Shadertoy でのサンプルも公開されています。 qiita.com www.shadertoy.com これらは以下の Shader Bits さんの記事を参考に作られています。 shaderbits.com この記事に関しても edo_m18さんが日本語

                                                              Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.4 プロシージャル - 凹みTips
                                                            • EffectTextureMaker

                                                              EffectTextureMaker [ Ja | En ] - Powered by three.js (r159) Special thanks to doxas, liovch, iq, KeyMaster-, knighty, XT95, Brandon Fogerty, FabriceNeyret2, TambakoJaguar, mu6k, anisoptera, namortrailblazer, vamoss, xbe, Iulian Marinescu Ghetau, Duke, hclarke, 104, vchizhov, smkgames, Stefan Gustavson, skaplun, Koltes, arxyz, diviaki, Sunpy, Hadyn, Dave_Hoskins, maysssam, joltz0r, Xor

                                                              • Unity 向けに HLSL Tools for Visual Studio を便利にするアセットを作ってみた - 凹みTips

                                                                はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 2020 の 20 日目の記事です。 qiita.com Windows 上の Unity でシェーダを書く(読む)際は Visual Studio を使うことが多いかもしれません(VSCode の人も多いと思いますが...)。しかしながらそのままでは補完も効かずシンタックスハイライトもほとんどありません。 これを良い感じにくれるのが、HLSL Tools for Visual Studio です。 marketplace.visualstudio.com まず、この拡張機能をインストールします。 すると変数を認識してくれて補完もいくつか効くようになります。 ただ、Unity 本体がインストールされているディレクトリからインクルードしている UnityCG.cginc から来ているメンバは解決できません。また、URP / HD

                                                                  Unity 向けに HLSL Tools for Visual Studio を便利にするアセットを作ってみた - 凹みTips
                                                                • 【Unity / URP10.8.1】よく使うシェーダーのテクニックについてメモ (座標まわり)

                                                                  概要 シェーダーの実装を行う上で、個人的に使うことが多いシェーダーのテクニックについてまとめてみようと思います。 環境 Unity 2020.3.32f1 Universal RP 10.8.1 紹介する手法 Transform の position を求める Transform の forward, right, up を求める カメラの前方向ベクトルを求める ビューベクトルを求める 頂点座標から深度値を求める スクリーン座標を求める 頂点を画面奥へずらす 一定の太さのアウトラインを作る 深度値からワールド座標を復元する 手法1. Transform.positionを求める 以下のようなコードで、transform.position (オブジェクトの位置) を取得できます。 float3 worldPosition; worldPosition.x = UNITY_MATRIX_M[0

                                                                    【Unity / URP10.8.1】よく使うシェーダーのテクニックについてメモ (座標まわり)
                                                                  • UE4 誰でもわかるセルシェーダー入門 - Let's Enjoy Unreal Engine

                                                                    この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の1日目の投稿記事です。 qiita.com さて、今年のAdvent Calendar 1発目のネタはみんな大好きなセルシェーダーについてです。と、言っても今更なネタでもありますので、普段仕事でも散々NPR系のシェーダーを作っており、本当は高度なネタも沢山知っていますが、今回はシェーダー初心者に向けたセルシェーダーの原理についての解説です。タイトルにもある通り誰でもわかる程度の内容を想定しています。 もう散々解説されているネタではありますが、意外なくらい原理を解説しているくらい記事は見かけないので、今回はあくまでもその原理を解説するという趣旨です。 セルシェーダー実装の種類 セルシェーダーの実装には種類があり、大きく分けて以下の2タイプです。 1. ポストプロセスマテリアルによるG-Bufferを

                                                                      UE4 誰でもわかるセルシェーダー入門 - Let's Enjoy Unreal Engine
                                                                    • つぶやきGLSL テクニック集 - Qiita

                                                                      はじめに この記事を読んでくださった方へ つぶやきGLSLをやりましょう! もうしている方へ テクニック集をください! 切に願っております… テクニック つぶやきGLSLのテクニックをコード短縮とそれ以外に分けてまとめていきます(随時更新) また、全てのテクニックはTwiglのgeekest(300es)を想定しています コード短縮 floatの短縮

                                                                        つぶやきGLSL テクニック集 - Qiita
                                                                      • Tutorial Series

                                                                        Continuing from the URP series, this set of tutorials explores even more shaders, primarily for URP. Shader Graph-based shaders will likely work in HDRP and the built-in pipeline too! Shaders in this series were built with Unity 2021.3 LTS.

                                                                        • Inigo Quilez

                                                                          Human Shader.

                                                                            Inigo Quilez
                                                                          • A Review of Shader Languages

                                                                            A Review of Shader LanguagesAlain Galvan ·2/12/2022 @ 6:30 PM · Updated 3 months ago A review of the state of the art in real time graphics shading languages and compilers in both graphics and compute. What are some of the differences between HLSL, GLSL, MSL, and WGSL? What are some ways to transpile shaders? Shaders are a set of instructions (so a program or kernel) that execute on programmable s

                                                                              A Review of Shader Languages
                                                                            • [2.8]プロシージャルテクスチャ:パターンとマスク|MITSUDA Tetsuo

                                                                              この最近Blenderで和柄作ってたりするのですが、「パターンを繰り返す」「マスクを使ってバリエーションのある模様を作る」という方法がなんとなくわかってきたのでメモしておきます。ページ最後の方にサンプルを紹介しているページのリンクがあるのでちゃんと通しで読んでください。 確認した環境は2.81ですが、2.80でも大丈夫だと思います。 シェーダーエディタの使い方とかノードの基本的なところの説明はありませんので悪しからず。 事前準備Plane を追加したシーンを作成しておきます。追加メニューからPlaneオブジェクトを追加した時にUVも自動的に展開済みのはずです。 表示モードを"Material Preview"にしておきます。必要に応じてカラーマネジメントの設定もこの段階でしておくと良いでしょう。 UV座標左下が(0.0,0.0)、右(1.0,1.0)で、ここに面が配置されている、という認識

                                                                                [2.8]プロシージャルテクスチャ:パターンとマスク|MITSUDA Tetsuo
                                                                              • UnityのStandardShaderってダサい気がする人へ贈る言葉 - Qiita

                                                                                概要 Unityの「StandardShader」ってダサいイメージありませんか? 最初からあるし無料だし、カードゲームならスタンダードセットっていうと初心者が買う基本パーツを手に入れる為のものだし、絵を綺麗にする時ってStandardShaderの話よりPost Processing Stackの方が出てくるし、ポスプロでブルームと被写体深度と色収差で助走付けて殴った方がよさそうって感じするし… そんな事ない?分かる? 分かる!って人はこの記事読むといいかもしれないです。 StandardShaderの正体 UnityのstandardShaderは「物理ベースレンダリング」に基づいて設計されたShaderである。 っていうとよく分からないので「ピクサーがシュガーラッシュ作る時に考えたヤツ(に基づいて実装されたShader)」っていうと(オッ?)ってなるんじゃないでしょうか。 そもそもC

                                                                                  UnityのStandardShaderってダサい気がする人へ贈る言葉 - Qiita
                                                                                • [Unity] モバイルでも動く!風に揺れる布シェーダー(解析的な法線導出) - Qiita

                                                                                  これは【unityプロ技②】 Advent Calendar 2019の18日目の記事です。 こんな感じの「風に揺れる布シェーダー」をUnityで実装したので、簡単に解説します。 頂点シェーダーで揺らめく布を実装しました。 元のMeshは適度に分割したGridで、縦方向に折りたたむことも可能です。 解析的に法線を導出しているので、モバイルでも余裕で動作するくらい負荷が軽量です。#Unity3D #CreativeCoding #Shader #HLSL pic.twitter.com/79XgCc44q6 — がむ (@gam0022) October 30, 2019 軽さの秘訣 このシェーダー、なんとモバイルでも余裕で動作するくらい軽量です! その軽さの秘訣は、次の3点です! 布の動きを頂点シェーダーで計算 スキニングの計算やクロスの物理シミュレーションが不要 解析的に法線を導出 数値

                                                                                    [Unity] モバイルでも動く!風に揺れる布シェーダー(解析的な法線導出) - Qiita